Monkey Island: metapuzles bajo el mar


Fondo del mar.


Con este artículo iniciamos sección dentro de nuestros contenidos divulgativos. En Spoilers didácticos usaremos aspectos concretos de diferentes aventuras para ilustrar cuestiones de diseño. Nos valdremos para nuestros propósitos tanto de aciertos que nos sirvan para entender la manera adecuada de afrontar el diseño, como de errores a evitar. Como es obvio por el título, los artículos desvelarán algún puzle o situación de la aventura que no deberían ser revelados a aquel que todavía no la ha jugado. En consecuencia, no será tanto una fuente divulgativa en sí misma como un complemento a los artículos de carácter general que sí están exentos de spoilers.

Comenzamos utilizando Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) para esclarecer un tipo de puzle perteneciente al grupo menos convencional en nuestra clasificación de los rompecabezas: el metapuzle. Recordemos primero su definición:

Metapuzle
Este es un grupo especial que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas. Aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igualmente peculiares conforme a las expresiones que pronunciará el jugador al solucionarlos. La variedad de los mismos puede ser muy grande. Cuanta más experiencia tengas, como jugador y como diseñador, más capacitado estarás para animarte con uno de esta categoría.

En este artículo ilustraremos el siguiente tipo de metapuzle:

¡Seré estúpido!
Un puzle con una solución muy sencilla (abrir, coger, andar...) y sobre todo muy lógica, se presenta de tal manera que la inteligencia aventurera prevalezca sobre nuestro sentido común.
Pongámonos ya en situación. Después de su visita a la mansión de la Gobernadora Marley, Guybrush termina como pasto de los peces. Es arrojado al mar atado al ídolo (figura) que iba buscando. Este lo mantiene atrapado en el fondo.

Guybrush está rodeado de todo tipo de objetos cortantes. Intentamos recoger alguno de ellos para liberarnos de la cuerda y poder escapar, pero todos se encuentran ligeramente fuera de nuestro alcance. La situación resulta bastante ilógica si nos paramos a pensar ya de entrada, pero la composición de la escena no permite razonamientos más allá de nuestro moldeado comportamiento aventurero. Al situar media docena de elementos cortantes en el fondo, los diseñadores focalizan nuestros intentos de resolución: cortar la cuerda aparece como única vía posible para continuar con nuestro camino.

Toda vez que comprobamos que no será posible acceder a ninguno de los objetos cortantes sin ayuda, el siguiente paso (i)lógico en nuestra mente aventurera es echar mano al inventario para buscar alguna combinación que nos permita obtener cualquiera de ellos. Probamos diferentes uniones, dentro del inventario y entre estos objetos y el entorno, sin obtener resultados.

Estamos un poco confusos. Dispuestos en una situación de escape, las opciones son bastante restringidas, pero ya hemos intentado un montón de combinaciones lógicas —e incluso carentes de todo sentido— sin habernos siquiera acercado a la solución. ¿Qué más se puede hacer?

Pareja de delincuentes.
A medio camino de la frustración total, un par de personajes asoman por el muelle. Se detienen sobre la cabeza de Threepwood. Hablan de un delito y de deshacerse del arma del crimen: un cuchillo. Se abre un nuevo frente. Permanecemos expectantes, la solución podría consistir en una simple espera. O incluso, llegado el caso, intentar influir en su comportamiento como buenamente podamos desde nuestra situación, para que efectivamente opten por deshacerse de ese cuchillo. En el último momento, cambian de opinión y se alejan sin arrojar nada al mar.

Esta última parodia debería devolvernos la cordura, hacernos conscientes del vacile al que acabamos de ser sometidos y abandonar las viciadas rutinas que hemos adquirido como jugadores de aventura. Veamos, una de las cosas que nos pedían los tres piratas importantes era precisamente robar el ídolo. Llegamos a la mansión y conseguimos ese mismo ídolo que ya tuvimos guardado un momento en el bolsillo. Si lo que necesitábamos era el ídolo que ya habíamos recogido antes, qué tal si... "¡Seré estúpido!", exclamará el jugador.

Es un rompecabezas fantástico. Tal vez no tenga muchas posibilidades de funcionar con el jugador novel, pero sí lo hará probablemente con el aventurero curtido. Juega con los propios procesos de resolución mecanizados durante decenas de horas de juego frente a la pantalla. Sirve para alertar al jugador de su pérdida de perspectiva, le hace notar que para afrontar Monkey Island debe desprenderse de sus viejos vicios adquiridos en diseños poco avanzados. Ha de mostrar una mayor apertura mental.

Lo cierto es que la "lógica aventurera" nos servirá en muchos casos, nos ayudará a agilizar las resoluciones de bastantes de los puzles que nos vayamos a encontrar en nuestro periplo como jugadores. Esto da muestra de un excesivo encorsetamiento del género. Si el diseñador es hábil, puede utilizar esa misma "lógica aventurera" para jugárnosla de la manera tan entretenida e instructiva que acabamos de ver.

Guybrush ha muerto.
Si transcurridos diez minutos no damos con la solución, Guybrush...

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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6 comentarios:

  1. No consigo recordar ese puzzle. No me acuerdo de nada. Qué triste!

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  2. Yo no me preocuparía, cuando uno juega trescientos mil millones de aventuras cada año (aventura arriba, aventura abajo), es normal que se olvide de alguno de vez en cuando. Dentro de que MI tiene varios puzles memorables, este es de mis favoritos por todo el significado que encierra.

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  3. Muy buen artículo, David_Holm. He llegado a tu página a partir de Aventura y Cía, y de leer en un foro de esa página lo de tu documento de los puzzles. Todavía no lo he leído, pero, mirándolo por encima, me uno al resto de elogios: no he visto nada tan completo sobre los puzzles, ni en inglés ni en español. Ojalá puedas seguir en este espacio con ejemplos de los tipos de puzzles en juegos reales.

    Saludos

    PD: ¿has visto esta página (http://advgamer.blogspot.com/). Está francamente interesante.

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  4. Hola, Manny, gracias por comentar. La verdad es que se ha divulgado muy poco sobre la aventura, en cualquier idioma, y especialmente el puzle es un terreno casi inexplorado cuando de hecho es el elemento diferenciador de nuestro género. También está muy descuidado por parte de los diseñadores, en general no se comprende el puzle y así pasa lo que pasa; lo cierto es que no tienen mucho a lo que asirse. La aventura lleva unos años dentro de un círculo vicioso del que no será fácil salir, se crean rompecabezas por imitación de modelos incorrectos, y el resultado son puzles muy pobres, sin carga narrativa ni integración. Que ese documento sea seguramente el más extenso que circula por la red, no hace más que constatarlo, porque solo se trata de una introducción al tema. En principio va dirigido al diseñador novel (y a cualquier aficionado interesado en el lenguaje de la aventura, como yo mismo), pero viendo el panorama...

    Una de las razones de ser de Indiefence es abrir esa puerta a la divulgación, y el debate en ese sentido es fundamental para poder llegar a algún lado, para poder mejorar los artículos, ampliarlos, darles otro enfoque... No se pretende decir las cosas tienen que ser así, sino propiciar una reflexión. Si hay un interés real por parte de los lectores, se seguirán publicando escritos en esta línea esperando que ese debate, y por supuesto la crítica, acaben llegando. Si no interesasen a nadie carecerían de sentido, el tiempo dirá.

    Ahora que están ya establecidas las bases del puzle, esta sección de "Spoilers didácticos" estará bastante centrada en el tema, servirá como complemento a la lectura del documento. Como un puzle no es nada sin su contexto, este tipo de artículos ayudarán a la comprensión, aunque en los escritos de carácter general no se utilizarán porque serían contraproducentes, haciendo que no fuesen accesibles a quien no haya jugado a tal o cual aventura, sin mencionar que reventarle a alguien puzles como este sería un sacrilegio.

    Saúdos

    PD: No, no conocía la página, me la apunto, gracias por el enlace.

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  5. El que no intentase contar la cuerda que tire la primera piedra, ja ja ja.
    Curioso análisis técnico de uno de los puzzles que mayor cara de tonto me ha dejado, ja ja ja.
    Encontré la página desde abandonsocios.org y me han encantado los artículos de este tipo que he leído.
    Felicidades por el curro y suerte con la página.

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  6. Gracias por comentar, aunque a mi me gusten mucho estas cosas, uno siempre tiene la duda de si interesan a alguien mas.

    Bienvenido.

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