Quiero una Identidad (Akkad Estudios, 2011)

Max V-2000.

Casi cuatro años después de Quiero Morir, y tras un par de desarrollo, llegó la conclusión de la saga de Max V-2000 con Quiero una Identidad. La proyectada trilogía se resuelve ya en esta segunda entrega que abarca toda la historia restante. La evolución del estudio gallego, para esta aventura se unió Alejandro Fandiño a Manel Fernández, resulta evidente. Entre ambos, Manel sacó en solitario otro título: Mente en Blanco. El mayor conocimiento de las herramientas y la experiencia acumulada desembocan en una aventura más larga y cuidada.

Max V-2000 es por fin feliz en Planeta Esperanza, pero la tranquilidad no durará. La rebelión robótica sigue su curso sometiendo la galaxia. Como androide dotado de alma, se encuentra a medio camino de dos mundos. Necesita encontrar su propia identidad.

Enciclopedia.
La aventura viene acompañada de un manual que nos explica cómo jugar y nos cuenta más sobre el universo de la aventura. Nos presenta las distintas razas y planetas, nos aclara ciertos detalles de la historia y recoge unas cuantas citas galácticas. En el propio juego, a modo de extra, podemos acceder a una pequeña guía que condensa esa información.

De entrada, ya vemos una mayor atención a los detalles: los menús tienen un aspecto más moderno, el salto gráfico es evidente. Usa modelos de los personajes en 3D y fondos prerrenderizados. Logran una mayor integración que en la primera entrega. Los escenarios ganan en detalle y profundidad, aunque no siempre se guardan las proporciones, como se aprecian ya en la intro. Si bien los fondos mantienen ese estatismo otra vez agravado en presencia de fluidos, los personajes esta vez sí se mueven: podemos disfrutar de animaciones de desplazamiento y también específicas para determinadas acciones. Se consigue fluidez en los movimientos de Max y su aspecto está afinado. El resto de personajes adolecen todos del mismo defecto, aunque mantienen la línea en cuanto a animaciones y geometría, las texturas son muy mejorables, no se adaptan a los personajes, los cubren por completo sin diferenciar rasgos. En el aspecto visual, la evolución es grande respecto a la primera entrega, no obstante, todavía queda margen para la mejora. Lo mismo sucede con el sonoro, hay muchos más temas —una veintena compuesta por Manel—, más elaborados, y es pródiga en efectos. Los defectos de programación de Quiero Morir no se reproducen en Quiero una Identidad.

Portal.
El mayor logro de la aventura llega en lo referente al desplazamiento de Max: su velocidad de avance es óptima y el uso de mapas y otros atajos, debidamente introducidos —sin artificios—, resulta eficiente. Este es un aspecto que cada vez se descuida más, pero cuando se hace bien, mejora mucho la experiencia del jugador. Incluso se contribuye a ese ritmo fluido con la inclusión de alguna que otra elipsis, tan olvidadas en nuestro género.

Otras facetas no se han desarrollado tanto entre aventuras. El juego sigue estando demasiado orientado a la resolución, no se aprecian esfuerzos por transmitir contingencia. La mayoría de personajes no jugables tienen complejo de mostrador de información. El diseño de puzles vuelve a ser simple. Las localizaciones no abundan en puntos calientes —en parte por lo inhóspito de esos lugares—. No supondrá un gran reto para el aventurero, de esa manera se abre la puerta al jugador ocasional. Una vez más la mayoría de puzles se basan en las combinaciones de objetos poco imaginativas. Vuelven a derivar en algún que otro rompecabezas inverso encontramos la solución antes que el problema. Lo mismo debemos decir en cuanto al diseño de conversaciones, la capacidad de elección sigue siendo simulada y no se adecua a personajes dotados de memoria. Se hubiese agradecido que los diálogos tuviesen el mismo ingenio que la sección de citas galácticas.

Manguera.
La interfaz ha mejorado, aunque quizás no en la medida que debería. Lo primero que nos llama la atención es que se hayan aprovechado los iconos de Quiero Morir tras incorporar una pequeña animación, cuando el aspecto de interfaz y menús es muy diferente al del primer título. Se reproduce otra vez ese modelo clásico de piernas-lupa-mano-bocadillo de conversación, en el que podemos navegar entre acciones con clics del derecho o la rueda del ratón. A la hora de utilizar una interfaz hay que optar por la más sencilla posible —botón derecho para las descripciones e izquierdo para las demás acciones en caso de optar por el estándar, como se hace en esta aventura—. La uqe se utiliza ha caído en desuso, desde hace mucho tiempo, precisamente porque no suele ir acompañada de mayores posibilidades de interacción, pero sí de muchos más clics. Ese uso sí se da en el inventario: con el izquierdo seleccionamos y con el derecho obtenemos una descripción. No obstante, no acaba de estar bien implementado. Se esconde mientras no está en uso para tener la pantalla despejada y se despliega una vez que se lleve el ratón a la parte superior izquierda; hasta ahí bien. El problema es que tiene una animación muy lenta mientras se extiende, si a eso le unimos que por alguna razón se cierra muchas veces sin haber abandonado la zona de influencia, se convierte en un sistema muy pesado. Hay un último añadido, con un clic del botón central abrimos otra interfaz —no podemos acceder a ella si nuestro ratón carece de botón central—, en ella podemos seleccionar las acciones mediante iconos y acceder a una suerte de diario. En este se detalla el último objetivo y se dan pistas para su resolución. Es improbable que el jugador tenga que recurrir a él, se trata de una aventura muy asequible. En cualquier caso, resulta un añadido artificial —con correspondencia sonora, cada vez que tenemos un nuevo objetivo suena un efecto para avisarnos—. Este tipo de ayudas nada integradas no hacen ningún bien al diseño.

En esta conclusión se penetra más en los diferentes pueblos y Max avanza hacia el autoconocimiento, aunque pierde algo de la frescura que tenía la primera parte, las posiciones están mucho más definidas, no hay margen para los grises.

Akkad Estudios desprende una gran pasión, les gusta crear aventuras cuatro ya terminadas y más en proceso y cada vez las hacen un poco mejor.

Capturas
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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2 comentarios:

  1. En primer lugar, me gustaría desearte muchísima suerte en este interesante (y diría que necesario) proyecto. Debo decir que me encanta la frase de portada "Creemos en la aventura gráfica independiente" porque me considero parte de aquellos que creen que el futuro de la aventura grafíca hay que buscarlo en el mundo independiente.
    Dicho esto, sólo agradecerte los dos análisis de las aventuras de Max V-2000, los cuales considero realmente útiles para seguir progresando, como ya te dije alguna vez.
    Pues nada, lo dicho. Ánimo y si necesitas algo para tu nuevo proyecto, aquí estamos.
    Un saludo.

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  2. Gracias por comentar, Manel, esa es la esencia de este lugar, creer que el futuro de la aventura pasa por los que las quieren hacer, por los que disfrutan con ello aunque les cueste tiempo y dinero, no por los acomodados funcionarios de la aventura que llevan haciendo mal las cosas durante años pero no les importa mientras alcancen el cupo, o los que huyen del género cuando el negocio ya no es tan rentable.

    Pero la única manera de que eso suceda es tomándolos, tomándoos, en serio, siendo críticos y honestos, es la manera de que a un diseñador le resulte útil un análisis, si solo existe complacencia, la evolución es mucho más complicada. La creación independiente, aquí y fuera, está en su mejor momento, las posibilidades son mayores que nunca y si entre todos arrimamos el hombro, tenemos un futuro muy brillante por delante. Gracias también por tu predisposición a echar una mano y por aceptar siempre tan bien las críticas.

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