DOTT: metapuzle relampagueante

Tormenta.
Seguimos hablando de metapuzles en esta segunda entrega de Spoilers didácticos, el ejemplo pertenece a la sensacional Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), a la que recurriremos más veces en el futuro por ser un ejemplo de diseño. En la anterior entrega os hablábamos del metapuzle tipo "¡Seré estúpido!", hoy lo haremos con "¡Qué mamones!", recordad que la clasificación de los rompecabezas y más cuestiones sobre el puzle de aventuras podéis consultarlas en nuestra Aproximación al rompecabezas. De todas maneras os recordamos aquí mismo las que nos interesan:

Metapuzles
Este es un grupo especial que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas, aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igualmente peculiares, conforme a las expresiones que pronunciará el jugador al solucionarlos. La variedad de los mismos puede ser muy grande (hay mucho en lo que adentrarse), cuanta más experiencia tengas, como jugador y como diseñador, más capacitado estarás para animarte con uno de esta categoría.

¡Qué mamones!
El diseñador hace tan obvio un puzle sencillo, en apariencia no relacionado con la resolución de la aventura o cualquiera de las submetas, que aun así, el jugador lo terminará resolviendo. Entonces se revelará su verdadero sentido. Es un catalizador y una broma al mismo tiempo, la acción del jugador tendrá unas consecuencias imprevistas (debe adelantar la historia o cambiarle el rumbo).

Coche muy sucio.
En el exterior de la mansión, antes de entrar, nos encontramos con un coche de caballos extremadamente guarro, si lo observamos, Hoagie nos confirma la evidencia. La exageración consigue llamar nuestra atención, haciendo que nuestra mente mantenga al sucísimo coche en un segundo término. En una exploración inicial de la casa encontraremos a la vista algunos utensilios de limpieza: un cubo, una fuente de agua y un cepillo. El carruaje acudirá inmediatamente al primer término de nuestro pensamiento. Hay que decir que la resolución de este puzle no será necesaria hasta mucho después, así que si no vemos razón para intentar limpiarlo (en realidad no la hay), no será un impedimento para que podamos continuar con la aventura, lo que le confiere un mayor interés.

Tarde o temprano cuando pasemos por allí, porque estemos atascados, nos pique la curiosidad o, más probablemente, por el hábito de enfrentarnos a malos diseños que nos obligan a resolver puzles simplemente porque existen, intentaremos limpiar el coche:
Sin jabón no se puede limpiar el coche.

Nueva vuelta de tuerca y otra vez el coche se quedará en un segundo término de nuestro razonamiento, seguimos sin verle utilidad, no será una de nuestras prioridades, pero ahora estaremos pendientes del jabón.

Ama de llaves.
Acabaremos por dar con el jabón, seguro que tiraremos del cordón que hay en el dormitorio de Whasington para llamar al servicio, ningún aventurero se resistiría a ello, entonces entrará la empleada doméstica (que nos confunde con George por su precaria vista) a limpiar la habitación, dejando su carrito en la puerta, al salir observaremos la pastilla de jabón en él, mas al intentar cogerla (es igual el tiempo que haya pasado) saldrá la criada y nos echará de allí. Tendremos que superar entonces un puzle de tipo sucesiones para arrebatárselo, es bastante sencillo, aunque se le dé apariencia de un rompecabezas de tiempo, se basa en sucesos (es una medida a tener en cuenta para los diseñadores, convertir puzles aparentemente de tiempo en rompecabezas basados en sucesos, les ahorrará un montón de quebraderos de cabeza en el ajuste del intervalo). Para que se demore el tiempo necesario arreglando la habitación para que podamos sustraerle el jabón, primero deshacemos la cama con nuestro generoso pandero y después la volvemos a llamar, salimos y nos hacemos con la pastilla con total tranquilidad.

Ben Franklin y su cometa.
Ahora sí, por fin lavamos el coche, y como siempre que lo hacemos (ley de Murphy), empieza a llover, comienza la tormenta que necesitábamos para que el experimento de Ben Franklin pueda tener éxito y podamos cargar nuestra batería para regresar al presente.

Hay que tener mucho cuidado en la elaboración de este tipo de puzles, lo que le da sentido aquí es precisamente la hipérbole, su simplicidad y el universo que se nos definió anteriormente, haciendo posible que el hecho de lavar el coche funcione como catalizador, llamando al suceso que necesitábamos para progresar y siendo al mismo tiempo un elaborado gag. Carece de sentido fuera del contexto de la aventura, otro indicador de un trabajo bien hecho.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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6 comentarios:

  1. Muy interesantes y didácticos estos ejemplos comentados de puzzles clásicos que nos vas planteando. DOTT es una fantástica aventura que sabe sacar partido del manejo de varios personajes. Por fin se le encuentra un sentido a este aspecto, después del, para mí, fallido intento del primer Maniac Mansion.

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  2. Maniac Mansion es un juego bastante arcaico, más allá de que formase parte de la modernización del género. El diseño es un desastre (aunque Gilbert siga dando conferencias sobre él tras un cuarto de siglo), se usará para algún "Spoiler didáctico", pero para aprender de qué manera no hay que hacer las cosas.

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  3. El Maniac Mansion es uno de los pocos juegos de Lucas Arts que no pude terminar cuando lo jugué hace años de años (el Zak McKracken no lo he jugado aún). Es más, no recuerdo si este o el Larry 1 fue mi primera aventura. Por eso, ni recuerdo el diseño, salvo que me pareció un juego difícil, pero, claro, yo tenía unos 12-13 años. Ahora, hasta ahora me gusta el mundo inspirado en el terror de serie b y, desde lo abastracto, el poder escoger entre diversos personajes, cada uno con sus características particulares, suena muy bien.

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  4. Si hablas del Maniac Mansion, lo de la elección de personajes tiene poca incidencia, algunos pueden realizar una acción específica, otros ni eso. El tono de película de terror cutre para adolescentes de los ochenta, sí lo ha captado bien, es el encanto que tiene.

    El Zak McKracken es desesperante, parece que está diseñado para fastidiar al jugador (yo lo dejé posiblemente sin siquiera llegar a la mitad de la aventura), está lleno de laberintos y las distancias son enormes, tienes que recorrerte medio mundo una y otra vez; es un desastre de diseño.

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  5. Este es uno de mis puzles favoritos.
    Al fin y al cabo, quien no ha dicho alguna vez aquello de:
    "¡pero si acabo de la lavar el coche!"
    mientras ve llover tras mucho tiempo sin hacerlo.

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  6. Es muy interesante porque en la aventura el humor debe tomar otros caminos para funcionar, y esta es una manera estupenda.

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