Soy Libre (Akkad Estudios, 2012)


Aldoux en la carátula de la aventura.

Soy Libre es el quinto trabajo publicado por la desarrolladora gallega Akkad Estudios. Por primera vez está doblado y se lanza de forma simultánea en español e inglés —solo textos—. El juego está realizado por completo por Manel Fernández, salvo la labor de dotar de voces a los personajes, que corre a cargo de Estudios G3SAlejandro Fandiño y Cireja se ocuparon del testeo. Esta pequeña aventura es la primera de una serie de juegos de ciencia ficción que se encuadran en la colección Historias de otros universos.

Daremos vida a Aldoux, un esclavo que, mientras es trasladado de la mina en la que llevaba su vida entera a una cantera en otro planeta, ve cómo su nave se estrella sobre un desconocido planeta. Experimenta así por vez primera cómo es la vida en la superficie. En su bolsillo encuentra una extraña nota que no puede descifrar, pues no sabe leer.

Aldoux hablando.
El sello de identidad de Akkad Estudios está presente: dentro de un contexto de ciencia ficción, se desarrolla una historia con fuerte contenido filosófico. Un esclavo de cuna, criado en un entorno aislado de por vida, es incapaz de figurarse el significado de la palabra libertad. El posicionamiento es interesante y una vez resuelto el juego comprobamos que el marco era idóneo para desarrollar una aventura corta. Podía haber albergado un diseño realmente interesante, pero desgraciadamente no es el caso. Más allá de alguna alegoría y el propio trasfondo de la historia, se trata de un juego fallido.

Soy Libre desanda el camino recorrido por Akkad Estudios, en lugar de seguir avanzando. Está más próxima a Quiero Morir que a Quiero una Identidad. Incluso se antoja demasiado verde para ser ya publicada. De hecho, en este análisis podremos poco más que redundar en los defectos de las obras ya comentadas.

Isla.
Gráficamente Manel nunca ha tenido grandes pretensiones. Como no tiene habilidad para el dibujo, ha salido del paso como buenamente ha podido, y lo cierto es que sí ha conseguido progresar desde sus primeros trabajos. Es muy posible que las aventuras de Akkad nunca supongan un reclamo visual para los jugadores, pero si logran sustentarse en un buen diseño, llegarán a una audiencia mayor. Vemos los primeros movimientos del agua —aunque todavía toscos— y las texturas de los personajes ya nos permiten diferenciar las partes del cuerpo. A pesar de ello, el trabajo en general es más descuidado que en Quiero una Identidad. Aunque por primera vez los personajes de una aventura de Akkad tengan voz, todavía será en próximos trabajos cuando lidien con la sincronización labial. Aquí simplemente mueven un poco la cabeza y los brazos al hablar, pero no la boca. Se conservan algunos defectos de integración, de recorte, en las proporciones —el clásico de todas las aventuras de Akkad: árboles de diminutas proporciones—, orientaciones bruscas del personaje... ¿Sería bueno que siguiesen evolucionando en el aspecto gráfico o que consiguiesen a alguien con aptitudes que se ocupase de él? Sin duda, pero ahora mismo es una cuestión secundaria.

Árbol.
La aventura presenta un aspecto bastante dejado. Si bien el doblaje mejora los trabajos amateurs de otras producciones —sin llegar a alcanzar niveles óptimos; mejor la interpretación del personaje principal que los secundarios—, hay constantes problemas con el volumen: nos pasaremos la aventura jugando con nuestros altavoces, subiéndolos y bajándolos. Y no solo ocurre con las voces, también con algunas melodías y efectos. Otra vez las expresiones ante acciones que sí tienen sentido logran despistarnos. La interfaz también está más próxima a ser una enemiga que una aliada. Como en Quiero Morir, tendremos que salirnos del inventario para seleccionar la acción mano si queremos probar combinaciones con otro objeto, aunque sea la única que tenga sentido. Podemos mirar haciendo uso del derecho, pero solo en el inventario. Fuera de él, nos sirve para alternar entre acciones. Huelga decir que es una interfaz que dista de ser cómoda, sencilla y potente. No se entiende a estas alturas de la película. Si se va a adoptar una interfaz estándar, al menos que sea algo sofisticado y eficiente, que no nos obligue a cientos de clics evitables en una aventura tan corta. El inventario, que siempre está presente, parece ofrecer en la línea visible un hueco más de los que tiene en realidad —a mí me supuso el único atasco de la aventura, del que dudo que hubiese salido sin ayuda—. Si la vais a jugar, acordaos que aunque parezca que no tenéis más objetos, si bajáis, tal vez os llevéis una sorpresa.

Hielo.
Soy Libre vuelve a adolecer de los mismos defectos que ya hemos detallado en los otros análisis: no transmite contingencia, los personajes y objetos que hay no tienen otro cometido que estar ahí plantados para ayudarnos, lo hacen en entornos vacíos estando situados de manera artificial; hay una gran cantidad de incoherencias y comportamientos caprichosos; puzles de conversación arbitrarios que prescinden de la memoria de los personajes —sí, otra vez—; acciones lógicas que no se pueden ejecutar y otras de sentido difuso que sí; objetos que ocupan espacio en el inventario —que además tiene el defecto descrito— cuando ya no nos sirven para nada —el personaje incluso se niega a utilizarlos—; se nos obliga a la prueba y error en algún puzle y buena parte de la exploración, sin que nuestra capacidad de razonar nos pueda ayudar —tedio sin razón de ser—; no podemos saltar las conversaciones completas, solo línea a línea; cuando alguna información importante debe permanecer en las conversaciones, no lo hace de forma concisa...

El diseño de puzles es otra vez muy básico. Se basa en combinaciones no demasiado imaginativas de objetos —aunque sí algo más que en trabajos anteriores—. Más que por retos intelectuales de verdad, los problemas que puedan surgir en su resolución vendrán por parte de la interfaz, incoherencias y arbitrariedades, y lo que consigan despistarnos algunas expresiones.

Pájaro.

Me hubiese gustado decir que Soy Libre mantiene la línea ascendente del estudio mostrada en su última aventura —sin perder de vista que todavía restaba un largo camino por delante—, pero eso sería traicionar la razón de ser de este sitio. Vuelve a caer en los mismos errores de siempre y recupera algunos que ya estaban en vías de solución. Hay ciertos aspectos de las aventuras de Akkad Estudios muy fáciles de subsanar y que ya hemos comentado varias veces, no se deberían volver a reproducir en próximos trabajos. Estos tienen que ser más reposados y minuciosos para poder explotar el potencial de estas Historias de otros universos que si van en la línea de este primera entrega, desde luego que lo tienen, y mucho.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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3 comentarios:

  1. Una vez más, mil gracias por tu crítica. El mero hecho de que alguien tome la decisión de descargar nuestra aventura, jugarla de principio a fin y molestarse en construir una crítica como esta ya es motivo de agradecimiento.
    En cuanto al contenido de la crítica, bueno, parece que otra vez nos quedamos sin dar en la tecla correcta. No te voy a negar que he reflexionado un tiempo al respecto y he llegado a la misma conclusión a la que llegué una ya una vez. Por mucho que me divierta hacer lo que hago, hay algo que no se puede conseguir por mucho que uno lo intente y es el talento. Estoy convencido de que los grandes genios de la aventura basan su éxito, además de en un pormenorizado trabajo de guión, en un talento innato que los hace especiales. Los que no lo tenemos, tenemos que conformarnos con mejorar diferentes aspectos que sí están en nuestra mano. Y eso, por descontado que siempre lo hemos intentado con mayor o menor fortuna.
    Ya estamos trabajando en el segundo episodio de "Historias de otros universos". Pondremos nuestro empeño en corregir esos viejos errores de los que hablas y ofrecer algo un poco distinto a lo que hemos hecho hasta ahora. Con todas nuestras limitaciones, lo haremos lo mejor que podamos.
    ¡Un saludo!

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  2. El talento puede agilizar ciertos pasos o marcar las diferencias en la élite, pero no creo que tenga mucha incidencia aquí. Por ejemplo, si se utiliza una interfaz estándar, no es cuestión de talento copiar la más sencilla y funcional, click derecho (descripciones) y click izquierdo (todo lo demás); tal vez sí lo sea encontrar una interfaz no estándar que se adapte mejor a la historia que estéis contando y ofrezca mayor potencia. Tampoco guarda especial relación con el talento introducir puzles en conversaciones teniendo en cuenta la memoria de los personajes, buscar contingencia en el diseño o prestar atención a la coherencia; todas estas y la gran mayoría de cosas que debéis mejorar, las podéis corregir siendo un poco metódicos. Recibís muy bien las críticas pero todavía tenéis que ser capaces de tenerlas en cuenta a la hora de diseñar la siguiente aventura, valdrá la pena. Mientras disfrutéis haciendo aventuras, debéis continuar.

    Saúdos

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  3. Sí, no puedo hacer otra cosa que darte la razón. Pondremos más esmero en estos detalles en las próximas aventuras que, sin duda, llegarán. Tomo nota en mi cuaderno virtual de sugerencias ;)

    ¡Saudiños!

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