¿Qué se cuece?: Noviembre de 2012

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Cualquier aventurero que se encuentre en las inmediaciones de Londres el fin de semana del 15 al 16 de diciembre, tiene una cita ineludible en la nueva edición del AdventureX. La convención aventurera londinense organizada por Mark Lovegrove (en El Blog de las aventuras gráficas podéis leer una entrevista en español) se celebra por segundo año consecutivo, dos días repletos de actividades relacionadas con nuestro género, teniendo especial presencia la escena independiente. Vienen de culminar con éxito su campaña de financiación en Indiegogo, aunque la programación todavía no está completamente cerrada (todavía habrá sorpresas), ya sabemos que entre los conferenciantes estarán diseñadores de la talla de Dave Gilbert, creador de The Shivah y la saga Blackwell y fundador de Wadjet Eye, o Stephen Marley, Dreamweb, aventura que ha pasado a ser freeware hace escasas fechas (podéis descargarla en español desde la página de ScummVM y jugarla en múltiples dispositivos y sistemas operativos con su estupendo emulador). Habrá un montón de charlas, debates y presentaciones de juegos. Entre los juegos que tendrán representación en la convención se encuentran las aventuras que distribuirá Screen 7, The Cat Lady —os hablamos más abajo de ella—, A Night at Camp Ravenwood y Kinky Island, por supuesto tendrá su sitio Primordia —también os hablamos de ella en este artículo—, los chicos de Infamous Quests hablarán de su aventura en desarrollo Quest for Infamy —que culminó este verano una exitosísima campaña de financiación—, sabremos de otra aventura medieval, Heroine's Quest, y Alasdair Beckett-King presentará las nuevas aventuras de Nelly Cootalot, The Fowl Fleet, (podéis descargaros gratuitamente la primera aventura de la serie, Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy! desde Kawagames, localizada al español por ellos mismos), entre otros muchos títulos.

Para consultar el calendario y estar al tanto de todas las novedades os remitimos a la página de AdventureX, la entrada a la convención es libre y gratuita. Para los que no podamos asistir, se podrá seguir el evento en directo por Internet en streaming desde la propia web y también se colgarán los vídeos de algunas de las charlas. Si queréis saber qué dio de sí la pasada edición lo podéis consultar aquí, donde además de los detalles de la AdventureX 2011 y los juegos presentados podéis disfrutar de la grabación de algunas de las intervenciones.

Sigamos con la información perecedera, tanto GOG como Steam han lanzado jugosas ofertas otoñales.

Elige 5 y paga 10 dólares.

En GOG.com (hasta la madrugada del martes 22), podemos elegir cinco títulos de una lista de juegos por los que pagaremos 10 $ (7.8 €), entre ellos la saga Blackwell al completo (4 títulos que cuentan como uno), Gemini Rue (podéis leer en El Blog de las aventuras gráficas su postmorten y la traducción de parte del encuentro digital de Nuernberger en el Game Club de Double Fine) y Resonance. Por ejemplo con esta bonita elección nos ahorraríamos 45 dólares sobre su precio habitual:

Resonance, Gemini Rue, Blackwell Bundle, Botanicula y Machinarium.




Rebajas de otoño.
En Steam tenemos, hasta el día 27, una gran selección de juegos en oferta. Time Gentlemen, Please! y Ben There, Dan That! Special Edition Double Pack por 1 €; The Dream Machine, el juego completo (los tres capítulos ya publicados y los dos que restan), por 4.4 €; y los títulos de Wadjet Eye que también forman parte de la oferta de GOG: la saga Blackwell por 7 €, Resonance 5€ y Gemini Rue 4 €, salvo que optéis solo por uno de los dos últimos, os sale a cuenta comprar el pack de GOG.



Carátula.
The Dream Machine también está incluida en el último Bundle de Indie Royale (termina a final de mes) que se puede adquirir desde 4.23 €, en este caso solo incluye los 3 capítulos publicados. Otro pack, aunque este sin límite de tiempo (termina cuando se agoten las claves, restan 1882), es Delightful Point & Click Bundle (5 dólares por los tres juegos), que consta del primer capítulo de la aventura de intrigas vaticanas Shadows on the Vatican, la bien conocida por nosotros The Journey Down, y Metal Dead, una aventura ambientada en un apocalipsis zombi en el que se ven atrapados dos amigos metaleros.


Habitación salpicada de sangre.
Screen 7 lanzará en los próximos días The Cat Lady, aventura gráfica de la que ya os hablamos en el Qué se cuece de junio. Os repetimos el argumento: Susan Ashworth está sumida en una profunda felicidad, se encuentra en un paraje idílico, aunque en realidad yace muerta en su piso a causa de una sobredosis, pudiendo escuchar en la lejanía de su ensoñación los gritos del amigo que encontró su cuerpo, los servicios de urgencias consiguen revivirla, traerla de vuelta a un mundo que dejó de comprender cuando su marido murió. The Lady Cat que así la llaman sus vecinos debido a su pasión por los gatos, tratará de darse una nueva oportunidad para ser feliz, aunque no ha regresado sola del otro lado, una advertencia la acompaña, algo malo ocurrirá, tendrá que luchar por su supervivencia.
Se trata de una aventura muy personal de Rem Michalski dirigida al público adulto, disponible con voces y textos en inglés, está a la venta por 10 libras (12.5 euros) o 12 libras (15 euros) junto con la banda sonora. Podéis probarla descargando la demo del juego.



Carátula
Otra que será lanzada en breve a la venta (5 de diciembre), es la última aventura editada por Wadjet Eye Games, Primordia, desarrollada por Wormwood Studios, ya os habláramos de ella aquí. Podéis leer también una preview en Aventura y CÍA o ver cómo de laborioso fue el proceso de creación de sprites en Pixelsmil. Si la adquirís antes de su salida, tendréis un descuento de dos dólares en GOG.com (8 $), también podéis adquirir, con la misma fecha límite, la versión física por 20 dólares desde la página de Wadjet Eye Games. Y si queréis que lo incluyan en Steam, podéis votar para que lo admitan desde la plataforma Greenlight, parece que los antecedentes de la compañía de Dave Gilbert no son suficientes para Valve. Si queréis conocer un poco mejor a los creadores, Manny aporta en los comentarios un par de enlaces a entrevistas: en The Adventure Gamer y en RPG Codex, ambas en inglés.



Carátula del primer capítulo.
El primer capítulo de Anna's Quest, de Krams Design, salió a la venta hace un par de meses, podéis introduciros en la historia con el prólogo interactivo y probar el juego descargando su demo. El abuelo de Anna se pone muy enfermo, su nieta sale en busca de una cura siendo atrapada por una anciana bruja. Recluida en una torre, la bruja pretende usar a la niña en sus experimentos con todo tipo de máquinas, aunque no cuenta con los poderes telequinéticos de Anna y su plan de fuga. El juego se vende por 5 dólares desde la web del autor, también postula a su entrada en Steam desde Greenlight. Podéis leer las impresiones de Mati256 sobre Anna's Quest en su blog.



Carátula.
En el lapso de tiempo transcurrido desde nuestra última entrega, se publicó la última aventura de Ben Jordan, buque insignia de Grundislav Games durante los últimos ocho años. El ocho del ocho veía la luz la octava aventura del detective paranormal creación de Francisco Gonzalez, con el fin de derrotar al demente que amenaza su futuro, Ben Jordan deberá mirar al pasado en este emocionante capítulo final de la serie de aventuras de Ben Jordan, detective paranormal. Como los demás casos, se puede descargar completamente gratis desde la web del autor (si os gusta, considerad donar desde el botón paypal de la misma), la aventura está doblada al inglés, dispone de tres finales diferentes, incluye comentarios del creador y su equipo (además de algún invitado sorpresa), la descarga de la banda sonora en mp3 y arte de la aventura. Aquí (inglés) tenéis un repaso de toda la saga. Podéis escuchar a Francisco Gonzalez junto con Ben Chandler en su podcast Blue Cup Tools, en el que hablan habitualmente de aventuras, propias y ajenas, sus proyectos y otras cuestiones de organismos pluricelulares.



La aventura ejecutándose en un móvil.
Después de no haber culminado con éxito su poco realista campaña en Kickstarter, Gato Salvaje, que ya tiene muy avanzado el desarrollo del segundo episodio, prepara el salto del capítulo de debut de AR-K a dispositivos móviles. Todavía siguen buscando financiación para poder doblar el segundo capítulo al español, los próximos meses deberían traer novedades al respecto, quién sabe si en forma de una nueva campaña de microfinanciación.


Personajes hechos en plastilina.
Tuvieron más suerte en sus respectivas campañas la ya mentada aventura pulp Jack Houston and the Necronauts (podéis leer un amplio artículo en Aventura y CÍA), la aventura argentina Reversión (aquí os hablábamos de ella), Lilly Looking Through (noticia en el retornado BAG) y la aventura musical Dominique Pamplemousse. Diedra Kiai diseña, programa, anima y musicaliza esta poco habitual incursión del género musical en la aventura gráfica, otra apuesta por la plastimación. Dominique Pamplemusse es un desafortunado detective privado que se encuentra a un paso de la indigencia, cuando una discográfica le encarga la búsqueda de una estrella del pop desaparecida su suerte parece cambiar, pero hay algunos que nacen con estrella y otros... Podéis probar la pequeña demo jugable online y seguir los progresos del proyecto en su diario de desarrollo. La aventura sueca The Samaritan Paradox, de la que ya os habíamos hablado, tiene abierta una campaña de financiación flexible en Indiegogo, el objetivo principal es recaudar fondos para doblar el juego. Tras la muerte de un escritor —Jonathan Bergwall—, encarnamos a Ord Salomon, que ayudará a la hija de este —Sara— en la búsqueda de su inédita última novela. Las preguntas no tardarán en surgir, ¿se suicidó realmente su padre?, ¿de qué trataba la novela?, ¿qué está sucediendo en la isla de Fardo? Ya sabéis que tenéis una pequeña muestra jugable aquí.

Nico en su estudio.
Akkad Estudios, después del lanzamiento de Soy libre, retoma el desarrollo de Lienzo en blanco. En esta aventura trabajará el equipo al completo, Manel Fernández y Alejandro Fandiño, y estará doblada nuevamente por Estudios G3S. Nico es un pintor al que le ha abandonado la inspiración, pasa por un momento personal complicado. Dotado de una hiriente ironía y un carácter un tanto particular, se entera de que un gran mecenas del arte ha llegado a la ciudad. Su misión será encontrar a dicho mecenas y convencerlo de que se haga cargo de su carrera artística. Esto no le resultará nada fácil a Nico, incapaz de pintar un cuadro desde hace meses. Por si esto fuera poco, Midas (que así se hace llamar el mecenas) es escurridizo y discreto como pocos. Nico tendrá cuatro días para alcanzar su objetivo. La compañía gallega también busca grafistas, si estáis interesados en colaborar con ellos, aquí tenéis toda la información.

Cartel.
Malas noticias referentes a la aventura gráfica española Nuevo Nuevo Mundo que estaba siendo desarrollada por Melee Studios, queda aparcada indefinidamente por falta de fondos. Este era su argumento: ¿Y si Cristóbal Colón nunca hubiese llegado a América? ¿Y si en lugar de descubrir un nuevo mundo, hubiésemos sido “descubiertos” nosotros? Leo es un joven estudiante de ingeniería que no es capaz de mantenerse despierto ni en el transcurso de los exámenes más importantes. Desesperado y sin fuerza de voluntad, se pone en las manos de sus dos únicos amigos, Bruno, compañero de clase y su mejor amigo y Marian, la chica de la que está enamorado y a la que no es capaz de declararse. Tras seguir los consejos de Marian, los tres acuden a la tienda de un excéntrico vendedor de antigüedades que cree tener la cura para los problemas de Leo. Curioseando por la tienda activan un artefacto que lanza a Leo y Bruno a un lugar desconocido. Comenzarán a vivir en ese momento una aventura a través del tiempo que les llevará a conocer a personajes históricos como Cristóbal Colón, momento en el cual cambiará el curso de la historia tal y como la conocemos. Les llevará a resolver enigmas imposibles en una pirámide maya y a verse inmersos en un futuro alternativo con un solo objetivo, regresar al presente del que provienen, donde les espera Marian. Este era su blog de desarrollo y aquí podéis ver el vídeo de presentación. Esperamos que puedan retomarlo en el futuro.


Carátula.
Va de demos, Jonas Kyratzes ha sacado la demo de su juego The Sea Will Claim Everything que llevaba ya varios meses publicado. Podéis leer una entrevista a Jonas en Adventure Classic Gaming y también podéis votar la aventura en Greenlight si queréis que esté en Steam. La demo de Nearly Departed, aventura del dibujante John Green, se puede jugar ahora online. En Nearly Departed encarnamos, con signos evidentes de putrefacción, a un zombi que acaba de revivir en su tumba. Utiliza el motor Lassie y aunque hace mucho que no hay novedades en su desarrollo, el autor asegura que el proyecto sigue vivo, aunque no sea prioritario ahora mismo.


Han sucedido otras muchas cosas reseñables desde el último ¿Qué se cuece?, pero por esta vez es suficiente, os daremos cuenta de ellas en futuras entregas. Como siempre os encomendamos a nuestra cuenta de Twitter para seguir la actualidad libre de moho y nos despedimos recomendándoos el artístico Tumblr de Jón Kristinsson: Use Verb on Noun

Ilustración de Sissy's Magical Ponycorn Adventure.
Ilustración de la aventura Sissy's Magical Ponycorn Adventure (2011)

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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26 comentarios:

  1. Una vez más, gracias, David_Holm, por mantenernos al tanto. Yo de lo único que he estado pendiente es de Primordia. Aquí te dejo dos enlaces a entrevistas (en inglés) a sus diseñadores. Son bastante interesantes.

    http://advgamer.blogspot.com/2012/11/interview-mark-yohalem-primordia.html
    http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8584

    Otro dato interesante que he leído es uno que da Victor Pflug, uno de los diseñadores, en los foros de rpgcodex (específicamente en el thread en el que discuten sobre la entrevista). Allí, cuenta que han debido retirar un puzzle debido a quejas de dos página especializadas en aventuras, aunque no dice el nombre de cuál. Lo cito:

    "I am humiliated to admit that, mere moments after Joff's post, WEG made the executive call to remove one of the trickier puzzles from the game. Amazingly, two gaming publications -- not milquetoast ones, but ones that I think have pretty deep roots playing adventure games -- found the puzzle so frustrating that they rage quit and vowed not to run a preview or review of the game as long as it's in. As much as I'd love to stand on principle, I'd love even more to have Primordia actually get played by people, which requires coverage, etc., etc. Anyway, I intend to spend the weekend dressed in sackcloth, drenched in ashes, fighting wasps".

    La verdad lo puedo entender. Así que no es una crítica tanto a él, sino al "mundillo aventurero", al menos el de lengua inglesa. Lástima que las mismas páginas que deberían entender mejor el género no lo hagan y tengan el poder suficiente como para condicionar a un diseñador.

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  2. Gracias por los enlaces, Manny, añadidos al artículo.

    Muy jugoso el extracto que nos traes, una muestra más del grado de putrefacción de la prensa del videojuego, no deja de sorprenderme. Me parece un comportamiento lamentable, obviamente si el juego tuviese otra procedencia, esas publicaciones no se atreverían a decir algo así. En este caso Wadjet Eye y Wormwood Studios son el eslabón débil y poca alternativa tenían, al menos tal como esta montado el negocio.

    El problema es complejo, no hay independencia, debería de haber un movimiento de análisis independiente como correspondencia al de creación y que ambos se realimentasen, pero no existe. Una vez que los creadores dan el paso a la aventura comercial, entran en los circuitos convencionales, corruptos hasta la médula, que no son independientes ni honestos, ni la mayoría de las veces capaces. Cuando hablo de que se realimenten, no me refiero a la simbiosis que existe entre grandes medios y grandes compañías: "yo te financio con mi publicidad y tú vendes bien muy producto"; si no a que unos sean críticos en el análisis y que los otros no les ignoren por ello, que lo aprovechen para mejorar.

    Como siempre creo que este tipo de cambios solo los puede propiciar el jugador, que seamos más exigentes con lo que jugamos y con lo que leemos, que le demos la espalda a los que no están siendo honestos con nosotros.

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  3. ¿Retiran un puzle por las críticas de dos páginas de aventuras? Incluso aunque el puzle fuera malísimo, me parece un exceso de las competencias de alguien que se debería limitar a jugar y explicar por qué cree que una aventura es buena o no es buena. Vamos, todos sabemos la influencia que ejerce la crítica en muchos ámbitos, pero esto de que provoquen CAMBIOS en el juego, no lo había escuchado nunca. Para eso está la fase de testeo, no la crítica.

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  4. Si se tratase de críticas, sería legítimo. Lo que dicen esas dos páginas es que si no se retira el puzle, no hay cobertura. No me voy a poner a especular qué paginas pueden ser, pero tiene pinta que son de las gordas, que Wadjet Eye Games necesita que se hable de su juego ahí.

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  5. Sí bueno, me refería a eso: a recibir un juego para analizarlo, ponerte a ello y decir que bueno, que un puzle no te gusta, que lo cambien y que luego ya si eso publicamos la crítica. Vamos, es que es tan absurdo que porque lo dice uno de los autores que si no no me lo creo.

    "Oye, mira, que he recibido tu libro, pero que si no me quitas este capítulo que me parece muy malo, no te saco en mi revista."

    Vamos, inverosímil.

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  6. Exacto. Igual que ustedes, creo que el problema no está en que se saque un puzzle si los diseñadores creen que es malo, ya sea porque ellos se dan cuenta o porque sus “testeadores” se lo sugieren, sino porque las páginas lo exigen. Ahora, en otros comentarios, que copio debajo y que han sido tomados del thread ya citado y de otro en irontowerstudio (los indie que sacarán el rpg de Age of Decadence), Victor Pflug explica cómo era el puzzle y da a entender que todo parece haber sido un “teléfono malogrado”.

    rpgcodex
    “I appreciate the outrage, which I somewhat share, but only somewhat. I'm more surprised and confused by the reaction. But while I liked the puzzle -- precisely because of its trolling quality -- it's totally non-essential to the story or the overall experience. Also, several testers expressed the same frustration. I think the problem is that it occurs quite early in the game. At the end of the day, I'm more concerned with people playing my game than with gratifying my trollish urges. (The conceit of the puzzle was that you had to match up parts, but there was no way to get them all to match; eventually you realize this, and then discover that instead of matching them, you can just weld them together. The parts, natch, are called "Gordium conduits," which I figured was a hint, or at least an allusion that would bring folks a smile when they passed it. But apparently not!)”

    “Let me elaborate slightly on what I said before. First, I suspect that there is a bit of a telephone game going on between the media, the publisher, me, and you guys. Who knows exactly what the sites said in the first instance? But, in any event, it's not a particularly big deal to me -- frustrating though it is -- because when you work on a game as a team, you have to accept that your vision is not going to be realized exactly how you might originally have imagined it. Vic and I each compromised to make our ideas fit together just right, and then our ideas had to be filtered through the watchful eyes and practical know-how of Jim (the coder).
    […]
    I would've liked this puzzle to be in the game, but it's not integral; if I hadn't mentioned it, I don't think anyone would've noticed its absence. It was just that the timing was so horribly ironic with this interview that I felt like sharing!”

    irontowerstudio
    “I guess people really don't like deep red herrings in games, which is weird to me. They couldn't accept that there would be a whole custom UI devoted to an approach to solving the puzzle that just didn't work. I would've thought the Gordium would've been enough of a give-away. In hindsight, maybe if I'd said "Gordian" that would've been enough? Who knows. I was watching a Let's Play, though, where even without the red herring UI, a player got stuck because he just spammed items everywhere and because using the conduits on the plasma torch didn't work, he assumed the opposite didn't work either. I don't have a lot of sympathy for people who won't take a moment to think before acting, but at the same time, nothing is more uncomfortable than seeing someone stumped on what basically amounts to an interface problema”.
    (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,3089.15.html)

    Vean también un extracto del preview del juego de Adventure Gamers:

    “There was also a standalone puzzle that proved to be an unsolvable red herring, which has wisely since been removed (who says good developers don't listen to feedback?)”.
    (http://www.adventuregamers.com/articles/view/23235).

    No sé bien qué pensar. Cada uno sacará sus propias conclusiones. A mí el puzzle me suena divertido, pero, claro, recién se puede saber eso cuando se juega, y tal vez los que hacían las preview tenían más razón que el diseñador. En todo caso, no deja de ser extraño todo esto.

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  7. Y aquí viene otro comentario a lo que dices, David_Holm: el problema que yo veo es que muchos jugadores realmente prefieren aventuras poco complejas, en las que solo avances y avances, sin tener que pensar mucho, pues lo que quieren es la historia. Claro que esto no se restringe a las aventuras: también lo veo en el mercado de los rpg, que es el otro género que me gusta. Y ese tipo de jugadores son los que dominan el mercado. Al menos esa es la impresión que veo en comentarios en varios foros de juegos. Dejo aquí la cosa, pues da para rato y ya hasta he hecho un "post" doble.

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  8. Muchas gracias una vez más por traer las citas y los enlaces, muy interesante.

    Empecemos por la situación. En este caso la conveniencia o calidad del puzle es irrelevante, una página no puede tener nunca ese comportamiento (también se podría discutir la transigencia de WEG), es repugnante. Aludir a lo de “teléfono malogrado”, da la impresión que es un intento de suavizar la situación. Muy buen ojo al traer el extracto de Adventure Gamers, qué curiosa curiosidad, qué coincidente coincidencia.

    Sobre el puzle en sí, la idea desde luego no es mala (es un caso equivalente al metapuzle de Monkey Island que traté en el otro artículo), todo es cuestión de que el nudo gordiano esté bien introducido, de su contexto, y eso habría que verlo in situ. Pero sí que puede ser más importante de lo que parece si se hace bien, porque haces que afecte a la perspectiva del jugador, que razone un poco antes de afrontar compulsivamente los puzles, y eso es importante si te has molestado en diseñar a conciencia la aventura. Una lástima no poder comprobarlo.

    Sobre el segundo comentario, quedándonos en la aventura, es cierto que existe ese perfil de jugador, y seguramente sea numeroso, pero no es un tipo de jugador que esté realmente interesado en las aventuras gráficas, le interesa otro tipo de narración interactiva. Por ahí ha tirado Telltale con The Walking Dead y Jurassic Park, parece que es el rumbo que va a tomar la compañía. Me parece bien que se hagan y haya usuarios que busquen ese tipo de juegos (por supuesto no es incompatible que te gusten ese tipo de juegos/películas/lo-que-sea y las aventuras gráficas), lo que es ridículo es intentar disfrazarlos de aventuras gráficas, las aventuras gráficas son otra cosa. Si te decides a hacer una aventura gráfica no puedes convertir al puzle en una mera anécdota, que es lo que está sucediendo en muchos casos, si no quieres diseñar puzles, si no sabes diseñar puzles, no diseñes aventuras; diseñar aventuras para los usuarios a los que no le gustan las aventuras, es un sinsentido.

    Post doble, triple o lo que haga falta, Manny, no dejes de participar y explayarte cuanto quieras.

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  9. Hombre, supongo que con King´s Quest Telltale optará por un diseño de aventura clásica. Esperemos. Tampoco me parece mal el ejercicio que han hecho con The Walking Dead, o en todo caso me parece más sincero que con Back to the future, precisamente por lo que dices: han entendido qué historia tenían, han decidido a quién se la querían contar, y considerado que el puzle como tal poco tenía que hacer como mecanismo expresivo, en esta ocasión.

    Lo cierto es que cada vez hay más gente que quiere "jugar" una historia, entendiendo como un ejercicio sólo ligeramente más interactivo que verla, pero que no quiere ningún tipo de reto. Tengo unos amigos que entre las cosas positivas que me han dicho del último Sherlock Holmes es que puedes omitir los puzles (¿?).

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  10. Sí, eso espero también, igual que si hacen nuevas temporadas de Sam & Max o Tales of Monkey Island. Me refería a que seguramente seguirán esa línea en la adquisición de licencias de películas, series de televisión, cómics... y su uso, en vez de quedarse en tierra de nadie como en Back to the Future. A mí no me parece mal, prefiero que no hagan aventuras gráficas a que hagan no-aventuras gráficas.

    Por lo que he leído, el Sherlock Holmes al que te refieres está lleno de puzles de tablero coñazo, pasado un rato te deja pulsar un botón para saltártelos, un despropósito; metes puzles que no pintan nada en una aventura y luego permites saltarlos en lugar de diseñar bien la aventura y no incluirlos.

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  11. Ya dejando de lado el tema de Primordia y de lo cuestionable del asunto (a mí también me ha parecido que el diseñador ha tratado de suavizar el asunto), sí me parece interesante discutir sobre una cuestión que veo mucho en algunas páginas y foros y que ha aparecido en sus comentarios, aunque sea tangencialmente: el tema de la definición de los géneros. Lo he visto discutido sobre todo con las aventuras gráficas y los juegos de rol. Por ejemplo, recuerdo discusiones en torno a si Portal debió figurar en la lista de las 100 mejores aventuras gráficas de Adventure Gamers. Y la cuestión es que, desde un punto de uso del lenguaje, aventura gráfica (para centrarnos solo en ese género) será todo aquello que la comunidad (jugadores, diseñadores, revistas, críticos, etc.) decida que es aventura gráfica. Y creo que, si queremos estudiar realmente esa realidad, habría que aceptar eso.

    Teniendo lo anterior en cuenta, hasta ahora, creo que el género incluye al menos unos tres o cuatro grandes tipos: A) point and click en tercera persona, cuyo ejemplo prototípico son un Monkey Island o un Gabriel Knight; B) juegos en primera persona con puzzles, con Myst como prototipo (yo no lo he jugado); C) juegos en tercera persona, en el que solo hay que resolver una serie de puzzles, tipo Gobliiins; y D) las “aventuras interactivas”, en las que prácticamente no hay puzzles, sino simplemente algún tipo de interacción, cuyos exponentes son quizás un Heavy Rain o los Walking Dead ya mencionados. Todos ellos comparten ciertos rasgos: 1. que haya una historia; 2. que los personajes ya vengan dados (y que no haya que crearlos, como en los rpg); 3. que tengan “puzzles”; 4. que la destreza “física” del jugador no intervenga en la resolución de los puzzles, sino su capacidad de raciocionio. Obviamente, podemos encontrar aventuras que son una mezcla de esos moldes: el Under a Killing Moon, por ejemplo, es en primera persona, pero su jugabilidad se acerca más a un Monkey Island; o el Syberia, un tercera persona más estilo Myst (bueno, nunca lo terminé, pero esa fue la impresión que me dio).

    Y a mí tampoco me parece mal con que haya toda esta clase de “subgéneros” y que la gente se divierta con todos ellos. El gran problema, para mí, es que, en la actualidad, los juegos que supuestamente son como los del tipo A, por miedo a frustrar al público, terminan pareciéndose a los del tipo D. Y esto tiene que ver con lo que dices, David_holm: “Diseñar aventuras para los usuarios a los que no le gustan las aventuras, es un sinsentido”. Pero eso es lo que pasa. Como se intenta llegar a todo público, se descuida a los jugadores tradicionales que llevan años disfrutando de este género. Y lo malo es que sucede en las grandes compañías, como en los indies, incluso en varios de aquellos que hacen aventuras gratuitas con el AGS. Y a esto se suma algo que también has mencionado: el no entender el diseño de los puzzles. Muchas veces, se cree que por hacerte coger una llave que está en un lugar y luego esa lleva tienes que usarla en una puerta, ya está, tienes un puzzle. Otra idea suelta: lo ilógico de algunos puzzles de algunas aventuras gráficas antiguas es otra de las razones por las que creo que se tiene un miedo a crear puzzles interesantes. El red herring de Primordia parece ser un caso de este tipo.

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  12. Y respecto a Telltale ya no sé qué pensar. Yo he sido uno de los que los ha defendido en varias ocasiones en algunos foros, cuando había jugado solo las dos primeras temporadas de los Sam y Max. Si bien la primera tenía algunos baches fuertes en sus primeros episodios, la segunda en general me pareció cojonuda, con un cuarto capítulo demencial, y con puzzles a lo largo de la serie muy creativos: los deodoramas del último episodo o los puzzles de los portales en el segundo, por ejemplo. Pero luego he jugado los Tales of Monkey Island y ahora estoy en la tercera temporada de los Sam y Max y… no puedo evitar sentir que han ido en declive, suave, no abrupto, pero igual hay un bajón. Perfecto por mí que traten de ir a otro público con los Walking Dead o los Back to the Future, pero espero que no se olviden de a los que nos gustan las aventuras gráficas "más tradicionales".

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  13. No comparto lo de que aventura gráfica sea lo que se quiera que sea. Adventure Gamers es una página en teoría especializada que también es una empresa, le interesa aumentar su horizonte para acoger a algunos juegos muy populares que puedan ser similares a las aventuras en algún aspecto e interesantes para su negocio: Portal, L.A. Noire, The Walking Dead... No se incluyen por motivaciones artísticas, por el convencimiento de que esas obras tienen acomodo en el género, sino por razones comerciales. No tienen un criterio sólido http://www.adventuregamers.com/articles/view/17547 "Es aventura lo que nos interese que sea aventura" es un buen resumen.

    En ese sentido el jugador no aficionado al género es gregario, si en la prensa se dice que The Walking Dead es una aventura gráfica, lo repetirán hasta el infinito, pero no he visto a aficionados de las aventuras gráficas referirse a ella en esos términos.

    Dentro de la subjetividad de todo arte, la aventura no presenta grandes problemas de catalogación. Como el género en los videojuegos lo marca la jugabilidad, aventura será aquel juego que base esta en el puzle de aventuras (ya introducido). Aquí tienes un debate al respecto en el que participa el propio e-Dipo (Sergio): http://botafumeiroag.blogspot.com.es/2010/07/debate-la-clave-de-las-ag-01-que-es-una.html

    En lo que respecta a la creación independiente/amateur, siendo los foros de AGS el mejor ejemplo, copio mi propia opinión escrita en El Blog de las aventuras gráficas:

    "La generación AGS es francamente buena, tiene gente muy válida en muchos aspectos, gente que dibuja muy bien, capaz de crear atmósferas, que sabe escribir, imaginativa, con capacidad para programar cosas complicadas... y una comunidad grande, activa y siempre dispuesta a ayudarse. El gran problema es el puzle y algún otro aspecto específico de la aventura; apenas hay hilos que traten el puzle, se desconoce el rompecabezas de aventuras que en los propios juegos actuales (y ya desde hace más de dos lustros) también está depauperado (puzles de maquinaria, sliders, dispositivos de toda clase, minijuegos...), y es muy difícil que lo recuperen las nuevas generaciones con referentes contemporáneos que lo desconocen. Sin explorar los fundamentos de la aventura es muy difícil que esta generación alcance las cotas que podría alcanzar habida cuenta de su preparación y talento en otros campos, Vince Twelve es el último ejemplo, se saca una interfaz interesantísima, una aventura minuciosa, muy cuidada en todos los aspectos, pero otra vez patina en el puzle, tiene un montón de puzles sin carga narrativa."

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  14. David_Holm, por lo que he leído en tus “posts”, creo que ambos compartimos lo que debe ser una buena aventura gráfica. A lo que iba con mi comentario de la definición del género es que cualquier lucha por tratar de apropiarse de la definición de una palabra o de un género está perdida de antemano, si esta va en contra de la comunidad que usa dicha palabra. Te pongo un ejemplo relacionado con mi área: durante muchos años, se rechazó la poesía en verso libre, puesto que no cumplía con los principios métricos tradicionales (igual cantidad de sílabas, por lo general, en la tradición española). Sin embargo, el que un grupo de gente haya tratado de negar al verso libre su carácter de poesía (e incluso verso) no prosperó, pues una gran cantidad de gente, incluyendo autores, revistas, lectores, críticos, etc., siguió usando el término en dichos casos, y ahora ya muy poca gente duda de que el verso libre también sea poético. Los motivos que están detrás del cambio pueden ser variados: motivos expresivos y artísticos, o cuestiones económicas, etc., pero, una vez que la palabra ya amplió su campo semántico y la gente empieza a utilizarla con esa nueva acepción, ya no hay marcha atrás. Y es que los criterios que definen los géneros y el uso de las palabras no son atemporales, sino que van cambiando con el tiempo.

    Igual siento que pasa con las aventuras y con cualquier género. Ahora, ya no hay marcha atrás: The Walking Dead es considerada una aventura gráfica, nos guste o no. A mí, personalmente, ese tipo de aventuras no me interesan en lo más mínimo. Jugué el demo, pero no voy con ello. Pero creo que es un error, por inútil, ponerse a decir que ese tipo de juegos no son aventuras gráficas. El género “aventura gráfica” se ha ampliado y digamos que los dos únicos criterios que permanecen intocables son los siguientes: 1. se cuenta una historia; 2. hay algún tipo de interacción que semeja un puzzle aventurero. Por ello, yo creo que no es cuestión de discutir si esos juegos son aventuras o no, sino de darles su espacio como uno de los subgéneros posibles actuales que tiene la aventura.

    Esto que digo, aunque parezca paradójico, creo que podría sernos más útil que tratar de separarlas del género. Y aquí tendríamos dos opciones. Primero, si decidimos que a ese subgénero no se le piden puzzles de tipo tradicional, sino solo un cierto tipo de interactividad distinta, entonces tendrían su propia categoría y, en páginas como tu blog, podrían no ser ni tomadas en cuenta. O, segundo, ya que se venden como aventuras gráficas, las juzgamos con los criterios que tú mismo propones (y que comparto) de que los puzzles deben basarse en el contexto y tener una carga narrativa; y, en este segundo caso, podemos “destruirlas” y mostrar por qué son malas aventuras gráficas.

    Nada. Estas son algunas ideas que tengo al respecto. Discutibles, claro.

    Sobre el párrafo que me has copiado, la comparto totalmente. Todos los juegos AGS que he jugado tienen cosas interesantes, pero no llegan a convencer. Es más, aunque los critiquen mucho, creo que Telltale entiende, muchas veces, mejor los puzzles. Si bien no he terminado todavía el Resonance (cuando lo haga leeré tu reseña), pues me aburrió un poco y lo tengo allí pendiente, el Gemini Rue me decepcionó bastante en ese aspecto. Narrativamente es interesante, aunque hay un par de fallas por ahí, pero a nivel de puzzles es bastante mediocre. Y eso mismo he sentido con varios juegos gratuitos que he jugado.

    PD: el link de la discusión se ve interesante. Lo leeré apenas pueda. Y, más bien, he estado ya leyendo con detenimiento tu “Aproximación al rompecabezas” y déjame reiterar mis elogios a ese trabajo. Cuando lo termine, para mí sería interesante conversar sobre algunas cuestiones que planteas. Si te interesara, ya me dices cuál es mejor vía para ello.

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  15. Sí, claro que me interesa, mucho, no es un documento cerrado, es susceptible de ser enmendado y/o ampliado. Puedes comentarlo donde prefieras, en la entrada del blog o en cualquiera de los foros en los que lo publiqué.

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  16. Ejem, hay algunos nombres de juegos mal escritos. Por ejemplo, Lili, cuando debe poner Lily :) Al menos he visto tres.

    ¡Cómo me gusta escribir sólo para criticar! jejeje

    Saludos para todos

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  17. XD Ya, bueno, después de un determinado número de horas, me pongo en modo fonético y puedo escribir cualquier burrada; pero di los otros dos que están mal, canalla, no me obligues a revisar nombre por nombre.

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  18. Interesantísimo debate. Lo que es yo, respecto al debate de género ya expresé mi opinión en aquel formulario que ideó Ollodepez y al que ahora realizaría no pocas correcciones, aunque en lo fundamental sigo coincidiendo con Holm en lo que respecta a la aventura y su contar a través del puzle.

    Por otra parte, Manny, tal y como dices, el problema de género, que no es más que un problema de clasificación, es extrapolable a cualquier otro ámbito artístico y casi de la existencia en general: los géneros no están constituidos sino por elementos que poseen características comunes significativas para un grupo y que por ello se perciben como pertenecientes a un algo común, ya de forma espontánea, ya fruto de un análisis detenido. ¿Que hay suficientes juegos con características comunes que pueden ser incluidos dentro de una definición consistente y de acuerdo a ella llamarlos aventuras gráficas? Sin duda. ¿Que algunas proposiciones de esa definición -relevancia de la narración, mecánicas que no exigen un dominio de habilidades motoras...- son extrapolables a otros juegos? También. Y sin duda hay gente que puede percibir esos juegos lo suficientemente cercanos a lo que él percibe como jugar una aventura.

    De hecho en cualquier ámbito artístico el género sería algo irrelevante si no fuera porque la propia noción crea una dinámica de referencia -para el que crea- y expectativa -para el observador-lector-jugador -.

    En fin, que en el fondo clasificamos las cosas porque nos resulta una manera cómo de entender el mundo y que si yo me gasto mi dinero en una aventura gráfica es porque espero jugar una aventura gráfica, pero si expandimos demasiado la definición, esta deja de resultar de mucha utilidad.

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  19. Saludos de un viejo amigo!

    He cometido el gravísimo error de caer en la nostalgia y hacerle una visitilla al felizmente renacido blog de mi querida Ollodepez (un beso Yolanda si lees ésto!), con tan mala suerte que en uno de sus "telegramas" (telegramas que algún día utilizaré para reactualizarme de todas las cosas que me estoy perdiendo durante mi voluntario apagón aventurero... un día fabuloso, casi imaginario, desde luego lejano y de color naranja) me encontré una referencia a este "Indiefence". Cuál fue mi sorpresa al entrar y encontrar a mi paisano David impulsando el cotarro y contenidos tan chulos como los que me han ocupado el día entero. No sólo los artículos de David, que me sorprenden cero a estas alturas, sino también contribuciones a debates muy interesantes aquí y allá de gente a la que creo no conocer y aprovecho para saludar, como e-Dipo o Manny. Por cierto, los cracks de kurt y asperet han logrado destripar los AGS?? Joder, lo que me habría divertido hace unos años con eso!!!

    He escogido para saludar esta entrada para de paso aprovechar y contar un poco mi breve experiencia en el AdventureX, que es por cierto la única convención de éstas en la que he estado (y era bastante de andar por casa, he de decir). Resulta que ahora vivo en Londres y, por muy desconectado que esté, en cuanto supe que iba a haber por aquí una convención de desarrolladores indies de aventuras no pude evitar que me subiese el azúcar, jeje. Tuve la mala suerte de enterarme (cosas de estar en Babia) esa misma semana, con un montón de trabajo que sacar adelante en esa época antes de volverme unos días a ver a la familia y con un montón de compromisos para aquel fin de semana. Por suerte el sitio que escogieron me quedaba cerquita de casa, así que me decidí a ver al menos un par de horas a Gilbert, que es un tipo por el que siento un respeto especial. Me planté allí decidido a asaltarle en el Q&A con una de cal y otra de arena, felicitándole por su papel en los inicios del movimiento indie aventurero y su buen ojo como productor, para luego meterle un pequeño palo por las crecientes concesiones en el diseño de sus juegos a la industria del "casual gaming". Pero una vez allí el tipo dio sus sobradas razones a lo largo de la charla jusitificando económicamente sus decisiones en cuanto al desarrollo y diseño de cada una de las entregas de sus Blackwells (era una charla orientada a desarrolladores, no a jugadores) y acabé simpatizando con él como pequeño empresario. El tipo vio el cielo abierto en la audiencia "casual" (sinceramente sigo sin explicarme qué había visto ese tipo de público en sus primeros juegos) y poco después esa misma audiencia le dio inevitablemente la espalda. Claro que me temo que en ese momento algo había cambiado ya en la mente y la forma de trabajar de Gilbert. El caso es que simpaticé con él y no le quise dar la vara, luego fui a estrecharle la mano y se formó un grupito de gente que ponía a parir el aspecto gráfico de Deception, cosa en la que no puedo estar más de acuerdo. No me suele preocupar demasiado el aspecto gráfico de las aventuras, sobre todo las indie, pero el tufillo amateur cutre que desprendían los de Deception a mí me jodieron la experiencia, sobre todo habiendo visto la evolución previa hasta Convergence, jeje. Y eso que el juego, aún siendo pelín facilón para mi gusto, parecía que intentaba volver un poco por aquel camino que había abandonado. Eso sí, parece que en el próximo volverá a cuidar la presentación un poquito, nos enseñó un build de la nueva entrega (cuyo working title ya no recuerdo...) y al menos los fondos volvían a tener buen aspecto, espero que sea gráficamente consistente.

    (Continúa...)

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  20. (...viene de arriba)

    La verdad es que me jodió bastante no poder quedarme a la convención entera e irme de cervezas con esa gente. Allí había un montón de tipos con los que me habría encantado tomarme una pinta. Como has dicho, además de Gilbert estaban Alasdair Beckett, Stephen Marley, Ben Ward, Dan Marshall y qué sé yo cuántos más. No es que hubiera mucho público, pero daba la impresión de que allí la mitad de los asistentes se dedicaban al diseño.

    He de decir que me encanta lo que estáis montando aquí. Los más viejos del lugar ya saben lo que me ha gustado siempre rallarme la cabeza con teorías del diseño de puzzles, y disfruto como un enano leyendo algunas de las cosas que hay por aquí. Por cierto David, parece que mi desconexión llegó poco antes de que publicases al fin tu (por mí tan esperado) artículo sobre diseño! He llegado como año y medio tarde pero me lo he bebido como un daikiri en el desierto, lo he disfrutado mucho. Cualquier desarrollador independiente de éstos que tanto salen últimamente en España debería leerse ese artículo antes de empezar a trabajar en su juego. Resume de una manera muy gráfica las reglas básicas de cómo no cabrear ni aburrir mortalmente a un aventurero. Que luego te marques un buen diseño o no ya es cosa de tu talento, tu experiencia y tu esfuerzo, pero habiendo a tu alcance fuentes como este artículo, resulta imperdonable caer en esos lugares comunes en los que no dejan de caer tantos y tantos proyectos noveles que han salido en los últimos años (bueno, y tantos bodrios comerciales que nos llevan sirviendo desde hace aún más, pero eso es ya otra historia). Me gusta, por cierto, ver que no has perdido un ápice de esa independencia que siempre te ha caracterizado, sin miedo a decirle a la cara a un pequeño desarrollador que lo que ha hecho es una mierda. Y es que soy también de los que creen que no hay que andarse con paños calientes. No importa lo modesto de un proyecto, el escaso presupuesto, la poca gente involucrada, lo apretado que andes de tiempo... Si has hecho un mal juego, has hecho un mal juego. Esas pueden ser razones por las que has hecho un mal juego, pero no justifican un trato diferente al que le darías a cualquier otro. Bueno es que alguien te lo diga para que seas consciente del problema e intentes mejorar si te interesa, en lugar de rebajarse a la fácil palmadita en la espalda y a otra cosa. He visto verdaderas obras de arte a presupuesto 0, si algo tiene de fantástica la democratización del desarrollo de videojuegos es que ya no es imprescindible dotarse de grandes medios de producción para hacer un buen juego. Hoy día basta con pelearse un poco con el AGS, juntarse con un grafista y un músico de la comunidad a los que les guste tu idea y, si tienes talento, te cascas un buen juego. Presupuesto 0, equipo reducido, calidad decente. Lo que realmente hace de una aventura gráfica un buen juego son su diseño, su historia y sus diálogos, y cada año salen algunos ejemplos de calidad en esos aspectos en la comunidad AGS. Por cierto, me ha venido ahora el recuerdo de aquel debate que habíamos tenido (ya no recuerdo siquiera dónde..) sobre el juego de otros paisanos nuestros, Gato Salvaje. Recuerdo haber leído por ahí algún review bastante positivo del primer capítulo de Ar-K, abundando en mi opinión en lo que comentaba de la palmadita fácil. Ese juego tenía unas fallas tremendas y lo intentaba tapar todo con el fantástico doblaje de Morris y compañía. Me quedó mucha curiosidad por ver si había cambios de base en el segundo episodio, aunque viendo el leñazo que se dieron en Kickstarter no sé cuánto tardará en llegar. Aunque la campaña era para verla (y a quién se le ocurre aún encima pedir con esas referencias que te financien 150.000$ de presupuesto, que, por poner un ejemplo, era el de The Secret of Monkey Island...), lo cierto es que me dio bastante pena, pocas cosas me harían tanta ilusión como ver florecer una compañía indie, aventurera y gallega.

    (Continúa...)

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  21. (...viene de arriba...)

    (...sí, todavía)

    Bueno, me voy despidiendo que me arranco y no callo nunca. No sin mandar antes mi abrazo más sentido a mi querido cireja, que también le he visto por aquí y sé que leerá ésto porque él todo lo lee y todo lo domina. Que sepas que sigo rezándote todas las noches como el Dios Omnipotente que te considero, jeje. Lo que haces con la wiki no tiene palabras que lo describa en el diccionario. Aún hoy sigo convencido de que una de las mejores acciones de mi triste existencia es haber pinchado para iniciar esa wiki y habértela puesto bonita y cómoda para que pudieras campar ahí a tus anchas y crear ese impresionante archivo en que se ha convertido. Otro día de nostalgia incontenida me pasaré por casa a saludar a la familia, que no me olvido de vosotros ;)

    Pues eso, un abrazo a todos los amigos y gracias por joderme un día entero de trabajo! :P

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  22. Bienvenido, BeleG, me has alegrado la mañana, gracias por pasarte.

    Gracias también por contarnos tu experiencia en el ratillo de escapada al AdventureX. Lo del "casual gaming" es un tema muy interesante y su relación con el pequeño desarrollador que se acerca a él para subsistir, y no le está haciendo bien a la aventura. En mi opinión en ese caso es mejor dejar aparcada la aventura gráfica y dedicarte a otras formas de narración interactiva que renuncian a la jugabilidad (To the Moon, The Walking Dead...). Sigo sin verle sentido a la búsqueda del jugador casual desde la aventura (Telltale encontró a esa audiencia cuando la abandonó después de procurarla desde dentro). La aventura puede llegar a cualquier persona dispuesta a involucrarse, a usar su pensamiento lateral, no a la persona embutida en el rol de jugador casual, el género no se puede permitir renunciar al puzle, no puede negarse a sí mismo. Es una corriente peligrosamente en boga, y en los foros AGS se puede comprobar que hay muchos creadores que están descuidando del puzle cuando no directamente desprendiéndose de él. Para mí la supervivencia del género se sitúa precisamente en el lado opuesto, cultivar el rompecabezas es la única manera de darle futuro a la aventura. Por otro lado entiendo que cada cual se busque las habichuelas como buenamente pueda.

    Y ya enlazando con el resto, Indiefence nace de la convicción de que se pueden hacer las cosas de manera independiente y contarlas de la misma forma. Sincerándonos, el mundillo independiente peca paradójicamente de la misma falta de dependencia que la industria y su maquinaria mediática. Todo son palmaditas en la espalda, publi-reportajes, publi-reviews, publi-enrevistas, ocultamiento y justificación de los defectos, un trato infantil y paternalista a la creación independiente alentada a menudo, por qué no decirlo, por los propios creadores que se convierten en vendedores, todo lo que no ensalce su producto es malo para él y debe ser ignorado. No me gusta y creo que incluso es pernicioso para la creación independiente, desde aquí se seguirá fomentando desde la marginalidad otra manera de hacer las cosas mientras haya fuerzas. Si alguna de las personas que se animan a la creación de aventuras le saca partido, habrá justificado lo que se hace aquí.

    Me sumo también al abrazo a Cireja y su obstinada labor enciclopédica que ya he agradecido en otras ocasiones y a todos los que han colaborado y están colaborando en mantener esto vivo. Me alegro de que te hayamos jodido un día de trabajo, es bueno desconectar de vez en cuando. Huelga decir que aquí tienes tu casa, será un placer leerte en cualquier otro día de asueto y si en algún momento quieres escribir un artículo sobre lo que sea o contarnos tu visita al AdventureX 2014 las puertas están abiertas para que publiques.

    Unha aperta.

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  23. Un beso amigo BeleG, si lees esto, aunque sea dentro de unos meses, el beso no caducará ;-)
    Me ha encantado saber de ti, y más con esa información práctica que nos brindas.
    Un fortísimo abrazo, y esperemos que no tardes tanto en dar más señales de vida.
    ¡Feliz aventura por Londres!

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  24. ¡Vaya! Acabo de ver esto. No me aclaro yo con las notificaciones aquí!

    BeleG, picha, yo si que te hecho de menos. ¡Aishhhh... hay que joerse...!

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  25. q joputa el beleg esta vivo ¬¬

    XD


    Kendo.

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