The Last Door: 1. The Letter (The Game Kitchen, 2013)

Título.
The Last Door es una aventura episódica de terror para navegadores del grupo desarrollador español The Game Kitchen, que financió su primer episodio a través de la plataforma Kickstarter. Está disponible ya —solo en inglés— para los que aportaron a la campaña y para los que hagan una donación ahora —de un mínimo de medio euro—, para el resto será accesible en mayo.

En la campaña se prometía una historia de terror inspirada en autores como Lovecraft o Poe, casi nada. Es cierto que el inicio nos recuerda a The Fall of the House of Usher, el protagonista recibe una inquietante carta de un viejo amigo que hace que parta raudo a visitarlo a su mansión; y aparecen cuervos y un gato negro, mas ahí rematan las similitudes. Poe, como otros grandes del relato, tenía una gran capacidad para focalizar la narración, para caracterizarla y desarrollarla en pocas páginas. The Last Door carece de esa concisión, no se consiguió dotar a la narración de ritmo.

Recibidor de la mansión.
El lento discurrir de la aventura queda patente desde el primer paso —literalmente—, una vez más nos topamos con un andar del protagonista tan parsimonioso que resulta increíble que no se corrigiera en la fase de testeo. Afortunadamente no tendremos que lidiar con un gran número de pantallas.

En la campaña se aseguraba que The Last Door sería una aventura gráfica de la vieja escuela (otra vez la expresión de marras): exploración, inventario, uso y combinación de objetos, diálogos y un montón de puzles. En realidad no hay diálogos en este capítulo de debut, no hablamos con nadie, lo poco que se cuenta de la historia es a través de los textos —la aventura no está doblada—. La narración se basa en los pensamientos del protagonista y notas, cartas y diarios que encontramos desperdigados por la casa

Salón.
¿Contribuye el diseño aunque sea a dinamizar un poco la experiencia de juego? Al contrario. El diseño de The Last Door es terrible, su jugabilidad se basa en recorrer los píxeles de la pantalla (que muchas veces ni sabremos qué es cada cosa) esperando a que el puntero mude a lupa para examinar el hotspot, o a mano para coger o usar el objeto. La narración nos resulta ajena, nunca llevamos la iniciativa, llegamos a la casa en busca de nuestro amigo y ahí acaban nuestros objetivos conocidos, el resto de la aventura consiste en clicar en los puntos calientes esperando a que se revelen necesidades que satisfacer. Si hay una puerta cerrada, tendremos que abrirla, si encontramos una llave, habrá que dar con un ojo de cerradura con el que case, si nos topamos con un exprimidor, habrá que buscar fruta con la que hacer zumo... Aunque he usado un ejemplo ficticio para que el análisis permanezca libre de spoilers, nos encontramos con algún que otro "puzle" análogo al del zumo.

Habitación.
Este capítulo 1, The Letter, no nos hará recurrir a nuestro pensamiento lateral. Mantener la suspensión de la incredulidad tampoco resultará fácil, tendremos muchas oportunidades de tomar distancia con la narración en las interminables caminatas entre puntos distantes de la casa, será frecuente que las llaves estén en la habitación más alejada a la puerta que abren. El diseño se constituye de la siguiente manera: encontramos un objeto, desde ese momento ya sabemos dónde usarlo porque las combinaciones son triviales, nos pasamos un buen rato caminando en la otra dirección hasta llegar a ese lugar, hacemos lo que toca y allí un nuevo objeto nos lleva a la otra punta de la casa y vuelta a empezar.

El personaje recogerá o no los objetos sin ningún criterio: "esto puede serme útil" —aunque tarde en revelarse la conveniencia de poseerlo—, "eso no lo necesito". Prácticamente no hay expresiones como respuesta a nuestros intentos de interacción entre objetos, el icono simplemente muda a una equis después de probar si no se puede combinar el objeto seleccionado con ese hotspot. Las descripciones son parcas, el universo insulso y más allá de unas nociones sobre los sucesos que acontecieron en esa mansión, apenas descubriremos nada de nuestro personaje o su amigo.

En las novelas de terror clásicas encontramos ciertos momentos que causan una avalancha de sensaciones que consiguen sumergir al lector completamente en la historia. A Enrique, el artista principal de nuestro equipo, se le ocurrió intentar reproducir uno de esos momentos mediante una ilustración. Entonces, se dio cuenta que es en realidad la imaginación del lector la que crea todos los detalles necesarios para producir la sensación de miedo, mientras que con las ilustraciones realistas se deja poco espacio para la imaginación.
Pasillo.
De esta manera justifican el aspecto de la aventura, el uso de un pixelado minimalista. Otra aventura para navegador, 1899 Steam & Spirit, utiliza un estilo visual similar y funciona muy bien. The Last Door no lo hace, pero no por la elección en sí, porque aunque en la demostración interactiva diese otra impresión, los fondos no consiguen claridad dentro de su estilo. A veces no sabemos qué representa el conjunto de píxeles, el objeto muestra un aspecto amorfo, a menudo no se guardan las proporciones, se superponen colores, no hay homogeneidad... No se consigue desarrollar la idea, los gráficos no contribuyen a la creación de la atmósfera —que de todas maneras hace imposible el propio ritmo de juego—. Las animaciones son escasísimas y de poca calidad, se eluden de forma muy poco sofisticada, recurriendo al corte a negro injustificado como en la aventura gratuita que reseñamos aquí, o haciendo que ocurran cosas en una determinada habitación cuando no estamos en ella.

La música es el aspecto que mejor capta el tono de la aventura, es una lástima que los efectos sonoros acaben restándole potencia. El volumen no está bien ajustado, algunos efectos están demasiado altos, obligándonos a bajarlo a unos niveles en los que la banda sonora apenas se escucha. Los sonidos que desprende uno de los cuervos en particular son muy molestos, por los chirridos, la repetición y el volumen, un clavo más en el ataúd de la experiencia de juego.

La aventura está programada en Flash, como otra aventura episódica en curso: The Dream Machine. The Last Door, sin embargo, no permite jugar a pantalla completa, no podemos gestionar su tamaño, pudiendo ser demasiado grande para que nuestro monitor la muestre entera. En mi caso eso hizo que me perdiese una porción de la pantalla —resulta curioso que pase esto en una aventura pixelada minimalista—. Tuve que elegir entre ver el techo de las habitaciones o el inventario, como el inventario es ineludible, perderme la parte superior me llevó a dar más vueltas de las debidas —con lo poco agradable que resulta a esa velocidad de desplazamiento— porque uno de los hotspots se encuentra precisamente en ese área.

La campaña también prometía interactividad a mayores, realidad alternativa y otras innovaciones de las que de momento seguimos sin saber nada. Ahora mismo debe ser la menor de sus preocupaciones.

En definitiva, el conjunto es muy pobre. No se nos cuenta casi nada de la historia, lo que se muestra no es original ni cuidado, el diseño es atroz, el ritmo lentísimo, no se establece una atmósfera de terror —tan solo tiene un par de sustos, y en realidad son por el volumen de la música—... No veo demasiados motivos que lleven al optimismo de cara a futuros episodios, tan solo el gran apoyo que han recibido en su campaña puede invitar a pensar que tendrán recursos suficientes para levantar la serie. Yo mismo si no fuese por este artículo habría dejado el capítulo a los cinco minutos de juego, antes de hacerlo público debería haber pasado por una fase de testeo minuciosa. Ojalá sean capaces de sacar algo en claro de los comentarios que vayan recibiendo de este piloto y evolucionar, pero se me antoja muy complicado que de un episodio a otro puedan dar un salto lo suficientemente grande como para pasar de un completo desconocimiento del género a conseguir una aventura digna. Tienen por delante un camino muy largo para lograrlo.

Cuervos comiendo.

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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15 comentarios:

  1. Otra promesa incumplida, por lo visto. Y ya van...

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  2. Es que hacer una aventura es algo muy complejo. Para empezar hay que saber escribir, y diseñar, y no sólo puzles, también estructuras y tal. Estas compañías que apenas empiezan a crear juegos y se deciden por el género supongo que tienen en cuenta que técnicamente -en cuestiones de programación- es más sencillo que otros géneros, por la IA principalmente, pero no puedo evitar pensar que por regla general no saben dónde se han metido. Y luego además está el hecho de la referencia narrativa: siempre me ha parecido un poco osado utilizar a ciertos escritores. Claro que por hacer uno puede hasta hacer una aventura basada en un relato de Chejov o Kawabata, pero así de primeras da como pudor.

    Por cierto, Holms, yo no soy nadie para criticar nada: ya sabes que yo respeto mucho tu visión del género y análisis como estos me parecen muy constructivos y que detrás de la crítica minuciosa no hay sino la voluntad de que puedan servir de utilidad a los propios creadores; pero por eso mismo me preocupa a veces que ciertas expresiones utilizadas puedan crear un tono que proporcione una -los que te seguimos sabemos errónea- sensación de hostilidad.

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  3. Por supuesto que la crítica ha de ser en ambas direcciones, tomo nota y pido disculpas, gracias por el comentario. Voy a repasar el texto y cambiaré alunas expresiones que puedan dar sensación de hostilidad.

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  4. Hecho.

    Y ya no solo con las referencias literarias, es muy frecuente en las campañas de aventuras gráficas aludir a Monkey Island, Day of the Tentacle o Gabriel Knight. Que supongo que funcionan muy bien como reclamo, pero también estás elevando las expectativas a niveles que no podrás satisfacer.

    Desgraciadamente tienes toda la razón, el desarrollo de aventuras se toma muy a la ligera porque entraña menos dificultad en cuanto a programación, siendo en realidad un género muy específico y complejo. No será fácil que cambie esa sensación, pero un buen punto de partida es la crítica honesta.

    @Carnivex Bienvenid@. No me atrevería a hablar de promesa incumplida (supongo que su intención es desarrollar esa comunidad en torno al juego con realidad alternativa que decían en la campaña) pero sí es cierto que las expectativas que habían generado no las han plasmado en el juego.

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  6. Hola compañeros y amigos de las aventuras gráficas! Soy Mauri uno de los programadores de The Last Door. En primer lugar, os agradecemos esta crítica que aunque dura, nos pone las pilas para darle todavía más caña de ahora en adelante. Sólo quería arrojar luz sobre un par de cositas al respecto.

    La primera de ella es sobre el juego de realidad alternativa, decirte que lo que has mencionado en el artículo da lugar a equívoco: sí que ha tenido lugar el primero de ellos y de hecho está a punto de concluir, aunque esta primera experiencia ha sido exclusiva para backers de la campaña de Kickstarter. En el futuro seguramente repitamos la experiencia con muchos más usuarios, y mejorando todo lo posible lo que ha sido este primer ensayo. Pero de momento estamos esperando a tener terminados los foros y otras características que son más prioritarias.

    En segundo lugar, es sobre la crítica en sí. Me parece que se omiten flagrantemente las circunstancias que rodean al desarrollo del proyecto, en concreto dos muy importantes: se trata de un desarrollo que ha contado tan sólo con 5.000€ (apróx.) de presupuesto, y sobre todo que tiene una antigüedad tan sólo 60 días.

    En dos meses de trabajo sólo te da tiempo a llegar a lo mas elemental para que la bola empiece a rodar colina abajo. Nuestro proyecto se definió en la campaña de Kickstarter no sólo como episódico, sino como evolutivo. Con cada estreno del siguiente capitulo, estrenaremos una iteración del diseño, motor y features, tanto del juego como de la web que lo alberga.

    Creo que es un poco "cruel" medir el capitulo con la misma regla que medimos otras producciones que han tomado varios años, y han contado con infinitamente más presupuesto. Os puedo asegurar que nos vamos a partir la cara para que al final de la temporada, The Last Door ha sido todo un antes y un después en cuando al desarrollo indie se refiere.

    Gracias por vuestro interés en el juego!

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  7. Hola, Mauri, muchas gracias por comentar.

    Lo de la realidad aumentada se comenta de pasada y ya digo que para mí es una cuestión secundaria. Estoy suscrito a vuestros newsletters (que fueron causa de malentendido tanto para mí como para compañeros de otras webs y que nos aclaró amablemente Jesús aquí), he leído el contenido de la web de arriba a abajo, incluso he seguido algunos de vuestros videochats, vuestra cuenta de Twitter y pregunté específicamente por ello en los foros de Aventura y CÍA, pero a pesar de todo ello sigo sin saber nada al respecto, es lo que comento. Desconocía que los backers estaban tomando parte en uno de esos eventos ahora mismo, te pido disculpas. Agradecería que pusieseis un enlace donde expliquéis en qué consiste para que los lectores y yo mismo sepamos de qué va.

    El tiempo de desarrollo y los medios nos competen relativamente poco, es un medio dedicado a las aventuras gráficas independientes y algunas de ellas están realizadas incluso con presupuesto cero, el dinero no es excusa. Ya he analizado aventuras gratuitas, con tiempos de desarrollo muy grandes y pequeños, y los criterios han sido los mismos en todos los casos. Está enlazada la página de la campaña y con eso creo que es suficiente.

    Lo que analizo es el producto publicado (aunque sean proyectos episódicos como The Journey Down o Fester Mudd), no hay tratos de favor. Más allá de los gustos personales, aquí se procura analizar las aventuras utilizando criterios robustos que se han desarrollado anteriormente (como el documento de Aproximación al rompecabezas) o se explican in situ. Se hace hincapié en el diseño y se procura utilizar cierto enfoque didáctico que sirva tanto a los diseñadores del título en cuestión como a cualquiera interesado en el desarrollo de aventuras. The Letter muestra un desconocimiento del diseño de aventuras que no creo que sea dependiente del presupuesto o tiempo de desarrollo. Naturalmente esa base se puede adquirir, pero el diseño de la aventura refleja que todavía no la tenéis.

    El calificativo "cruel" por ello no me parece justo cuando se desmenuza el diseño de la aventura (no se dice tal aventura es malísima o buenísima y a otra cosa). Los que decidís los tiempos de desarrollo sois vosotros, una vez que publicáis la aventura quiere decir que ese es el producto final, que creéis que es lo suficientemente bueno como hacérselo llegar a vuestros backers (aunque en este caso vaya a tener continuaciones) y que ya está sujeto a crítica.

    Creo que caes en el mismo error al generar expectativas por adelantado con el "Os puedo asegurar que nos vamos a partir la cara para que al final de la temporada, The Last Door ha sido todo un antes y un después en cuando al desarrollo indie se refiere.". Me quedo con la primera parte, lo de marcar un antes y un después ya depende de otros factores y como jugador me encantaría que fuese así, pero os queda mucho aprendizaje todavía para poder aspirar a hacer algo de esa magnitud.

    Saúdos, mucha suerte y si algo de lo escrito aquí os sirve de algo habrá cumplido su cometido.

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  8. Vaya, David, has pulverizado el juego... con razonadas explicaciones, eso sí. Confiemos es que sepan extraer aprendizaje del análisis.

    Yo creo que la frase "Os puedo asegurar que nos vamos a partir la cara para que al final de la temporada, The Last Door ha(ya) sido todo un antes y un después en cuando al desarrollo indie se refiere." ya nos explica muchas cosas, y ahí lo dejo.

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  9. Como alguna vez dijo American Mcgee "Hay reviewers que no saben poner el juego en su contexto." Considerando que se trata de una aventura que, a fin de cuentas, va a terminar siendo gratuita., cumple. Y con creces. No se la puede comparar con producciones porque es un proyecto indie.

    Por otro lado, está enfocado a un público que ama el género de horror victoriano y gótico. Es distinta en ese aspecto y tiene una narración acorde a ese tipo de experiencias ¿Has jugado Scratches? Esa aventura, que me gusta mucho por cierto, recoge de forma similar el ritmo lento y pausado de las narraciones de Lovecraft. Es un horror que no es para cualquiera, y que para mucha gente es "denso". Pero eso no lo hace malo.

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  10. Hola, Lunatika, bienvenida, muchas gracias por comentar.

    "No se la puede comparar con producciones porque es un proyecto indie."

    Es curioso, este sitio contiene la palabra indie en el propio título, incluso todas las aventuras analizadas anteriormente son también independientes. No lo he comparado más que en aspecto gráfico con otra aventura, y sí, esa otra aventura también es independiente y con un presupuesto incluso más reducido que el de The Last Door. He nombrado además otro par de aventuras para ilustrar ciertos aspectos, pero sin compararlas, e incluso esas son independientes. Has preferido recurrir al principio de autoridad, citando a un diseñador exitoso, que desarrollar el argumento. Esa cita se puede espetar en cualquier análisis que no nos guste y a correr. Te agradecería que dijeses en qué momento llevo la aventura fuera de su ámbito.

    Tampoco compro lo de que es para un público que ama tal o cual cosa, eso es una disculpa, una huida hacia adelante que se puede esgrimir en defensa de cualquier mala obra. El diseño es el alfa y el omega de toda aventura gráfica, el de The Last Door: 1. The Letter es horroroso, ahí ni siquiera has entrado. Eso sí lo hace mal juego, sea de la temática que sea o nos guste más o menos el aspecto gráfico. Podemos entrar a ponderar otros aspectos secundarios, pero en la cuestión central se derrumba. De ahí hay que partir en un análisis honesto, no del dinero que valga o el presupuesto con el que haya contado.

    Da la impresión que digo que The Last Door es mala porque al jugarla no me explotó la tarjeta gráfica del ordenador.

    Me gusta que se esté en desacuerdo con los análisis, pero aludiendo al propio análisis, no a la complacencia o la disculpa.

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  11. ¡Hola, David!

    He de reconocer que después de haber jugado este primer capítulo, y quizás porque no me esperaba nada en especial (posiblemente por tener en mente tu análisis que leí en su día), no me ha dejado tan mal sabor de boca como cabría pensar.

    Aún teniendo aspectos muy mejorables -sin lugar a dudas todo lo que mencionas se puede mejorar o mejor dicho: se debería mejorar-, tomo este primer capítulo como un pequeño adelanto, como una introducción a la historia con una jugabilidad bastante reducida o casi nula.

    Si el equipo detrás de "The Last Door" tiene en cuenta esos consejos y críticas constructivas que mencionas, pueden llegar a ofrecernos un producto bastante aceptable.
    El tema es si quieren o no tener esos aspectos en cuenta.

    Es decir, me parece que si ponen de su parte, si son capaces de abrir bien los ojos, de escuchar atentamente, de leer con esmero, en definitivas, de aprender de los errores (que obviamente tiene este primer capítulo introductorio) y de corregirlos capítulo a capítulo... Si son capaces de todo eso (que no es poco) me parece que estamos ante un "proyecto con potencial".

    Pero si no son capaces de ese ejercicio de aprendizaje, si se empeñan en repetir los mismos errores, quizás tan solo se quedaría en un "quiero y no puedo", lo que sería una verdadera pena.

    Dicho lo cual, aún no he jugado al cap. 2, por lo que no sé si habrán aprendido y mejorado algo con respecto a este primero. Veremos a ver en que queda la cosa.

    ¡Un saludo!

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  12. De eso se trata, Ollo, hacer una crítica honesta centrada en el diseño para que pueda llegar a resultar de ayuda, al menos es lo que creo que puede ayudar (independientemente de que después el análisis esté completamente errado). En este caso no ha gustado, pero complacer no es lo que buscaba al empezar con esto.

    Desconozco si han cambiado algo del primer capítulo o si han evolucionado en el segundo, no he rejugado el primero ni adquirido el segundo.

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  13. He probado los episodios 1 y 2. Totalmente de acuerdo con el análisis del primero. Muy malo, pero la cosa mejora un poco en el segundo. Sin llegar a ser bueno del todo, al menos se ve que si se esfuerzan puede salir algo interesante a medida que avanzan los capítulos. Hay puzles de inventario e incluso de distracción, y el protagonista camina más rápido. Si bien no es para recordar, al menos me convencieron para que me arriesgue con el tercero. De todos modos, se nota que les interesa más contar una historia que centrarse en el diseño de puzles, y es una lástima.
    Un saludo.

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  14. Gracias por comentar, Carnivex, me alegra que vayan mejorando. A ver si continúan en esa línea ascendente. Lo de centrarse en la historia y descuidar el diseño, es un mal muy habitual, no se le acaba de dar a la jugabilidad la importancia capital que tiene.

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