Simplificación de la interfaz estándar


Los jugadores de aventuras suelen percibir la simplificación de la interfaz estándar como parte de esa pérdida de complejidad en los diseños que ha experimentado el género en los últimos lustros. En este artículo veremos cómo ha evolucionado ese estándar y si ha tenido algo que ver en la situación actual.

Debe quedar claro que esto no es un repaso histórico. Usaremos ejemplos populares para ilustrar el artículo, aunque no sean los que abran cada estadio evolutivo. Lo que nos interesa es el proceso de simplificación y sus consecuencias.

La aventura gráfica hereda la interfaz de las conversacionales, consistente en un cuadro de texto en el que introducimos las órdenes que damos a nuestro personaje. Para desplazarnos usamos las teclas de dirección. La sintaxis que utiliza el parser es muy sencilla: acción [+ objeto con/en] + hotspot con el que interactuar —sin necesidad de artículos o pronombres—. Las posibilidades de partida son infinitas para quien juega, tiene la libertad de elegir cualquier verbo para relacionarse con su entorno. En la práctica no es así.


El número de verbos que de verdad nos resultan útiles para avanzar en las aventuras no suele ser elevado. Hay una cantidad reducida de acciones que usaremos a menudo —asociadas a verbos frecuentes como mirar, recoger, usar, dar, abrir... y sus sinónimos—, verbos de uso ocasional serán necesarios para realizar acciones muy concretas que apenas se repetirán durante la aventura —y por eso no será raro que al jugador le cueste encontrarlos o siquiera pensar en ellos— y otros —muchos o pocos en función del ánimo de los autores— tendrán un propósito humorístico —además de demostrar que ya habían tenido en cuenta esa acción ocurrente antes que nosotros—. Como ya explicamos en otras ocasiones, las acciones o acontecimientos que no contribuyan directamente a la resolución pueden tener importancia: porque ayuden a generar una sensación de contingencia, porque sirvan para determinar el tono de la obra o porque formen parte de la definición del universo del juego; no obstante, se necesita cierto equilibrio. Una dispersión excesiva, que es difícil de evitar usando una interfaz por línea de comandos, repercute de forma negativa en la narración. Como también lo hace un exceso de concreción.

Otra dificultad usual con la que se encontraban los jugadores era la identificación del punto caliente —recordemos que cuando este era el estándar, los juegos tenían muy poca definición y profundidad de colores y en no pocas casas había todavía monitores monocromos—. Tampoco resultaba nada sencillo encontrar la combinación verbo-punto caliente ideada por la persona que hubiese hecho la aventura. Una buena batería de sinónimos y diferentes comandos que efectúen una misma acción disminuyen el problema, pero nunca pueden atajarlo por completo.



Una interfaz tiene como objetivo que el jugador se pueda comunicar con el programa de la forma más precisa y sencilla posible. Si el jugador además de pensar qué tiene que hacer en el juego, se debe preocupar por cómo transmitírselo al programa, estamos ante una mala interfaz.

Llega el point and click para facilitarnos la vida

Un nuevo procedimiento iba ganando importancia en los ordenadores personales por su facilidad de uso, era cuestión de tiempo que más programas lo utilizasen. El point and click —literalmente apunta y haz clic— comenzó a popularizarse en la segunda mitad de los ochenta. Gracias a las interfaces point and click, los jugadores pueden comunicarse con el programa simplemente a través del cursor, sin necesidad de escribir comandos. El ratón permite un desplazamiento más cómodo en entornos 2D que las flechas de dirección en un género como la aventura y ya no será necesario adivinar el nombre que se le ha dado a un grupo de píxeles para poder interactuar con él, basta con señalarlo. En este primer estándar point and click las acciones que podemos realizar se recogen en una lista de verbos —conformada por los usados más habitualmente en el parser de texto; o esa es la idea, aunque en el ejemplo de Maniac Mansion falte alguno—. Ya no tenemos que adivinar verbos ni nombres de puntos calientes. En ese sentido estamos ante una buena interfaz. Ahora bien, satisfaciendo las necesidades del diseño, ¿es la interfaz más sencilla posible? No, todavía se debe refinar. Incluso añadiendo los verbos "Mira" —que engloba y expande el "Lee"— y "Habla" podemos reducir de manera considerable la lista si agrupamos varios verbos bajo un mismo epígrafe —juegos posteriores de Lucas lo hacen—. Los extraños "Abre con llave" o "Arregla" pueden ser abarcados sin problemas por el "Usa": usa llave con puerta o usa herramienta con aparato estropeado, por ejemplo. De la misma manera podemos operar con "Enciende" o "Apaga": si usamos una radio apagada, se encenderá, y viceversa. Para qué decir nada del "Qué es". Sin dificultad se podría reducir la lista de verbos lo suficiente como para poder incluir en el mismo espacio también el inventario.

Menos botones, las mismas acciones.

Para seguir simplificando la interfaz hemos de recurrir a los iconos, que ofrecen la posibilidad de agrupar todavía más las acciones. Se pueden recoger las principales órdenes en solo cuatro representaciones: piernas —"Camina"—, mano —"Recoge", "Usa", "Da". Si queremos darle un objeto a un personaje basta con usarlo en él, o incluso "Abre" y "Cierra" porque solo se pueden abrir cosas cerradas y viceversa—, ojo —"Mira"— y boca o globo de diálogo —"Habla"—. La elección de acciones puede ser mediante un menú en un extremo de la pantalla como la imagen de arriba del King's Quest V o la rotación de los iconos mediante el uso del botón secundario —Sam & Max Hit the Road a la izquierda—. ¿Ya está? No, todavía podemos seguir. ¿Tiene sentido utilizar los cuatro iconos sobre cualquier punto caliente?

Durante los ochenta, muchos de los hogares que tenían ordenador no contaban todavía con mouse  —la primera vez que jugué al Maniac Mansion lo hice moviendo el cursor con las teclas de dirección—. Años más tarde estaba completamente extendido el uso del ratón de dos botones —al menos dos—. ¿Y si ese par de botones físicos nos pudiesen ahorrar los virtuales?

Más espacio en pantalla para mostrar el escenario y menos clics.
Necesitamos que el personaje pueda observar tanto los objetos —del escenario o del inventario— como los personajes, así que al botón secundario del ratón se le asocia esa acción con independencia del punto caliente sobre el que hagamos clic. Al usarlo se nos devolverá una descripción del objeto, personaje o parte del escenario elegidos. Para el icono ojo hemos necesitado ya un botón entero, nos quedan otros tres iconos y solo el clic principal disponible. Deshagámonos primero de las piernas. Cuando ordenamos al personaje realizar alguna acción sobre un punto caliente ya se va a desplazar hasta allí para poder ejecutarla sin necesidad de que le ordenemos andar. Por tanto, si hacemos clic en una parte accesible del escenario en la que no haya un hotspot —que es cuando tiene sentido la acción "Andar"—, el avatar se desplazará a ese lugar sin más. Ya nos quedan solo dos. Hablar con objetos, en una aventura estándar, no parece una acción muy útil, recoger o usar personajes de manera literal tampoco tiene pinta de ser de mucha ayuda. Si hacemos clic sobre un personaje, se ejecuta por defecto la acción "Habla", y si lo hacemos sobre un objeto, alguna de las acciones asociadas al botón mano, en caso de poder ser usado, o "Mira" si el único interés es la observación —en este caso el botón primario y el secundario ejecutarían la misma acción—. Esto se conoce como cursor inteligente, porque "sabe" discernir la acción útil y elegirla por nosotros.

Empezamos este repaso a la interfaz estándar con la obligación de acercarnos a los puntos calientes con las teclas de dirección, entonces teníamos que identificar el nombre que le dio el autor a esos píxeles, elegir un verbo entre todos los que existen y escribir las órdenes adecuadas para poder ejecutar la acción deseada. Lo acortamos consiguiendo que los jugadores solo tuviesen que desplazar el cursor hasta un extremo de la pantalla en el que elegir una acción y volver al escenario para ejecutarla en el punto caliente deseado. Luego redujimos esa lista a cuatro iconos que también permitían ganar espacio para el escenario, aunque nos obligaban al mismo número de clics y un desplazamiento similar por la pantalla o más clics sin desplazarnos. Y por último lo hemos reducido a un único clic que además nos evita desplazamientos por la pantalla. Un clic más o menos o llevar o no el puntero a un extremo de la pantalla y tener que regresar pueden parecer poca cosa; si tenemos en cuenta que eso se hace miles de veces por aventura, no podemos desdeñar la agilidad que se gana al jugar con una interfaz simplificada. Cada clic y cada desplazamiento de ratón evitables van a hacer más pesada esa aventura. Hemos incidido mucho en ello aquí, aunque la respuesta de los desarrolladores siga siendo habitualmente "solo es un clic, qué más da".

Hemos pasado de poder ejecutar cualquier acción sobre un punto caliente a tener que elegir entre "Mira" y la acción prefijada por el diseñador. Prefijada no es una palabra que nos sugiera libertad, ¿pero hasta qué punto éramos libres cuando podíamos elegir?


Tenemos una lista enorme de acciones que podemos ejecutar sobre el tarro de cristal. Para la mayoría de intentos solo se nos devuelven expresiones genéricas, incluso el personaje nos dice que no puede empujar ni tirar un objeto de unos pocos cientos de gramos. Con la interfaz de dos botones podríamos igualmente recoger el tarro, dárselo a otro personaje, usarlo en los supuestos pensados por el diseñador y además podríamos obtener una descripción del mismo. Es cierto que no podríamos intentar abrirlo con llave sin usar una llave ni tener el bote un cerrojo, arreglarlo con unas latas o leerlo. Tampoco tendríamos que comernos esa enorme cantidad de expresiones tipo. Al principio del artículo también mostramos un ejemplo similar pero con interfaz por línea de comandos en el Larry 1 —Lowe puso más empeño en reducir las respuestas tipo—. Esa libertad no es más que una ilusión que se viene abajo si no escribes miles de líneas de texto, que son las que se necesitan por la enorme cantidad de acciones que permites al jugador.

¿Y si necesitásemos reducirlo solo a un botón?

Tanto para aventuras programadas en Flash —el botón secundario se reserva a los ajustes— como para las destinadas a dispositivos táctiles, algunos desarrolladores optaron por reducir nuevamente el control a un botón sin desandar los pasos dados en la simplificación de la interfaz. Para hacer esto factible no basta solo con el point and click, hay que combinarlo con el drag and drop —arrastra y suelta—. Ahora ya no tenemos un botón para "Mira", solo disponemos del cursor inteligente, que nos dará descripciones únicamente de aquellos objetos o partes del escenario que no se puedan recoger o usar directamente. Perdemos la oportunidad de observar a los personajes, solo podremos hablar con ellos —salvo que sean personajes con los que no se pueda charlar, entonces se nos dará una descripción—, y los elementos con los que interactuamos directamente en el escenario; no obstante seguiremos pudiendo obtener la descripción de los ítems que recogemos, y será pulsando sobre ellos de nuevo en el inventario —como se ve en el ejemplo de Broken Age—. Para usar un objeto del inventario habrá que arrastrarlo hasta el punto caliente deseado. Hay formas de sortear esas consecuencias negativas de reducir un botón. Por ejemplo que el personaje describa al interlocutor antes de entablar conversación por primera vez, que vaya teniendo pensamientos sobre él durante la misma o que la personalidad de los interlocutores sea lo suficientemente potente como para que esa descripción no se eche tanto en falta.

Esta última interfaz en ordenador no es más cómoda que la anterior por el drag and drop —especialmente si jugamos con el touchpad del portátil—, pero funciona bien. Teniendo en cuenta que sí es más cómoda en los dispositivos táctiles en boga y que a los desarrolladores les interesa llevar sus aventuras a distintas plataformas, su uso seguirá creciendo. Otra opción para dispositivos táctiles, pero esta vez desandando el camino de la simplificación, es la interfaz emergente tipo verb coin de Monkey Island 3 que acompaña estas líneas —y que también ha tenido un uso relativamente extendido—. Se basa en iconos y necesita dos clics para ejecutar las acciones, uno para desplegar el menú y otro para elegir la orden.

Como hemos visto, la disposición de un gran número de acciones en la interfaz hace que el control del juego sea mucho más complicado —y por tanto peor— y además le resta fluidez a su desarrollo. También obliga a escribir muchísimas respuestas a esas interacciones —cientos, miles— para que el resultado no sea directamente desastroso. Incluso para generar esa —falsa— sensación de libertad, de la que tantas veces hemos hablado, es preferible una interfaz con más acciones prefijadas pero sin respuestas tipo, que una con un montón de verbos para elegir llena de expresiones genéricas: "eso no funciona", "eso no hace nada", "eso no tiene ningún sentido", "mejor no"...

El género debe procurar interfaces sencillas y diseños complejos. Las interfaces sencillas facilitan la relación de la persona que juega con el programa, permiten que la aventura transcurra de manera ágil. Son los diseños complejos los que expanden su narrativa y disponen retos interesantes y divertidos. Podemos comprobar de una manera muy sencilla que la complejidad de un diseño no depende del control: sería posible transportar una interfaz simplificada estándar a cualquier otra aventura que haya utilizado un estándar menos evolucionado —id repasando clásicos y veréis—. Quizás tuviésemos que hacer algún que otro ajuste en puzles concretos, pero no sería necesario cambiar el diseño.

Por supuesto que un diseño complejo a menudo debe estar soportado por una aventura que permita muchas interacciones —si hay muy pocas combinaciones posibles, los puzles son resolubles sin necesidad de entenderlos; el diseño se echa a perder—. En vez de hacer una interfaz complicada que permita quinientas acciones, lo suyo es crear una aventura rica, con muchos puntos calientes, personajes, ítems...


"Pero es que yo necesito empujar y tirar para un puzle buenísimo que se me ha ocurrido". Una interfaz debe proveer al jugador de las acciones que vaya a necesitar frecuentemente en el desarrollo de la aventura. Si necesitas alguna poco común en un momento dado, puedes crear una interfaz diferente para ese puzle en concreto o hacer un uso inteligente del inventario. Un objeto en determinadas circunstancias puede funcionar como acción, con la ventaja de que no complicas la interfaz principal durante todo el juego con algo que se va a necesitar en contadas ocasiones.


¿Simplificación de la interfaz? Por supuesto. ¿Interfaz estándar para todas las aventuras? No. El estándar satisface las necesidades de la mayoría de diseños, pero hay aventuras que por sus características particulares necesitan interfaces específicas —como Loom, por ejemplo—. Primero se debe diseñar la aventura, sin limitaciones, y una vez esté listo el diseño, hay que buscar la interfaz que mejor se adapte a él. Si no existe, toca crear, se desarrolla y cuando esté lista es momento de intentar simplificarla lo más posible. ¿Que el estándar le va ya fetén?, y sucederá la mayoría de veces —porque se adapta muy bien a personas humanas y sus desventuras—, pues adelante. Pero se debe usar una interfaz simplificada. Está prohibidísimo elegir interfaces por nostalgia, como homenaje o similares. Monkey Island no era genial por poder tirar, encender o dar.

Con esto no agotamos el tema de la interfaz, de hecho ni siquiera hemos tocado el inventario o la interfaz de conversaciones —porque apenas han variado con el tiempo como estándar—. Habrá más artículos sobre ella. En nuestros Spoilers didácticos analizaremos casos concretos de interfaces no estándar e interfaces adicionales.

Con la publicación de este artículo entramos en nuestro tercer año en línea. Si seguimos haciendo esto es porque nos gusta la aventura y nos gusta intentar entenderla mejor. Sin Indiefence eso no cambiaría, pero la dedicación que requiere el tipo de artículos que hacemos aquí solo tiene sentido si sirven de algo a otros. El frío número de visitas no dice nada, si por eso fuera, habríamos montado una web nostálgica que tratase de Sierra y Lucas, que antes era todo mejor y SCUMM SCUMM SCUMM y ruedas anticopia y mira qué guiños a las pelis de Star Wars. Queremos una aventura viva, una aventura que avance, y procuramos poner nuestro granito de arena desde la crítica y la divulgación. Si os interesa lo que hacemos, comentad, criticadnos para que podamos mejorar, compartid nuestros artículos si creéis que lo merecen. Pero no me gustaría descubrir que lo que hacíamos aquí interesaba por las cosas bonitas escritas en el libro de condolencias.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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22 comentarios:

  1. Un artículo muy interesante y práctico. Con tu permiso, me gustaría aportar una reflexión algo más abstracta. Secundo la tesis de que el problema de la excesiva simplificación del género no procede necesariamente de la reducción del "léxico" para comunicarnos con el juego: cuando jugamos a Super Mario Bros, por ejemplo, tenemos un botón principal (A) para saltar, pero si nos introducimos en el agua, este mismo botón (esta misma palabra para comunicarnos con el juego) pasa, por contexto, a significar otra cosa, pero esto se entiende y percibe perfectamente, en 1985 y en 2014. El mando de NES sólo tenía dos botones, pero el de Super Nintendo ya tenía seis y no por ello dedicó un botón específico a la acción de nadar: no era necesario. Al fin y al cabo, es una cuestión de lingüística pragmática: los contextos determinan significados. De esta manera se reduce la complejidad: es como usar un lenguaje con muchas palabras o usar otro con pocas palabras pero cuyo significado específico depende de la situación. Por cierto, hay otra manera "contextual" de aumentar el léxico del jugador para comunicarse con el juego muy propia de la aventura gráfica: el uso de objetos. Un objeto "transfiere" su cualidad al usarlo, de manera que, como hacen las aventuras o, por ejemplo, Zelda, con unas pocas palabras básicas el jugador tiene acceso a muchas acciones. Al final, como dices, es una cuestión de diseño: la segunda temporada de Sam & Max, por ejemplo, hace un uso muy interesante de algunos objetos que de facto funcionan como habilidades para el jugador, porque además su uso es reiterado a lo largo de toda la aventura: no tenemos directamente la etiqueta "escuchar a escondidas", pero un objeto determinado nos permite llevarlo a cabo, de forma además mucho mejor contextualizada, lo que contribuye a la inmersión.

    Otra cuestión es la de acciones "físicas" como empujar, tirar o el control directo del personaje, porque al final, la problemática del género es que interactuamos con un entorno narrativo y conceptual y no lo percibimos como entorno físico. Pero aquí entran en juego convenciones culturales del jugador de aventuras y ya es tema más complejo.

    Un saludo.

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  2. Muy interesante, e-Dipo, gracias por el comentario.

    Sobre el uso de objetos para expandir las acciones del personaje, ya había advertido de ello en uno de los últimos párrafos: "Un objeto en determinadas circunstancias puede funcionar como acción, con la ventaja de que no complicas la interfaz principal durante todo el juego con algo que se va a necesitar en contadas ocasiones."

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  3. Interesantísimo artículo, como siempre. Personalmente, creo que la época de los verbos era un auténtico infierno. A mí siempre me gustó mucho la simplificación absoluta de Syberia o el cursor inteligente de Broken sword, aunque no le hago ascos a interfaces más clásicas de Lucas, como las de Sam&Max: Hit the road o Full Throttle. No soy un fundamentalista de las interfaces, siempre que la aventura se deje jugar con cierta solvencia.

    Os felicito por vuestro tercer aniversario (¿ya han pasado tres años?) y escribo aquí para que quede constancia de que soy fiel lector del blog, aunque casi nunca participe en los comentarios. Os animo a seguir y, especialmente, a incrementar la frecuencia de publicación, que es bastante baja (¡queremos más!). Artículos de noticias del mundillo los hay por todas partes, pero que analicen a fondo la estructura de los juegos del género como hacéis aquí, prácticamente ninguno.

    Felicidades de nuevo, y a por el cuarto aniversario.

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  4. Hola, Pablo, gracias.

    Hemos cumplido dos años de vida, empezamos en junio de 2012. Este artículo es el que abre el tercero.

    Cada aventura es hija de su tiempo, no es cuestión de rechazar aventuras antiguas con interfaces poco evolucionadas —aunque es evidente que las interfaces complicadas, las muertes indiscriminadas y los callejones sin salida no animan a que los jugadores del hoy descubran ciertos clásicos—, sino del sinsentido de que algunos creadores de aventuras actuales se decanten por interfaces antediluvianas como homenaje —como por ejemplo Fester Mudd— o por asociar las bondades de ciertas aventuras a sus interfaces en lugar de a su diseño.

    La baja frecuencia de publicación es consecuencia del tipo de contenidos y mucho me temo que no va a variar, el tiempo y la motivación dan para lo que dan.

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  5. Joder, qué atontado estoy... No sé cómo he leído que era el tercer aniversario. Ya decía yo que se me había hecho muy corto XD.

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  6. Lo que hace usted aquí es maravilloso. Es una guía de cómo construir una aventura gráfica de calidad. Quien quiera lanzarse a desarrollar una puede beber muchísimo de aquí. No deje de escribir, que lo que hace es muy necesario.

    Por cierto, SCUMM SCUMM SCUMM.

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  7. Felicidades por estos dos años.

    En lo referente al artículo comentar que si bien estoy de acuerdo en la simplificación de la interfaz de varios verbos resumidos en unos pocos que vienen a ser lo mismo (no soy un nostálgico en ese aspecto), a título personal no termina de convencerme el modelo tan reducido que abunda ahora de botón derecho descripciones, botón izquierdo interacción. Aunque no las he probado, entiendo que para plataformas táctiles debe ser más cómodo, pero para mí sigue siendo perfecto tres, cuatro como mucho si hay una opción especial, como son "ojo", "mano", "boca", pues con el modelo más moderno se pierde uno de los encantos que hacen especial este género, como son los comentarios del narrador o del protagonista.

    Uno de los puntos fuertes de Sierra era eso, si eliges "boca" con volcán o "mano" con cielo quizás recibas una puya por intentar semejante tontería, y ahí residía parte de la gracia. Si sólo tienes el click izquierdo, te describirá ese volcán, nada más.

    Se puede achacar que el sistema que defiendo invita a pinchar todo al azar hasta dar con la combinación exacta, pero en muchos casos sabemos que no podremos agarrar el cielo; pinchamos por curiosidad, por ver qué nos dicen, como cuando sabes seguro que vas a morir si tocas el ácido, pero se hace igualmente.

    Bueno, sólo añadir que quedo con ganas de leer el futuro artículo sobre la interfaz de conversaciones, pues los puzzles de éstas me quitan el sueño.
    Un saludo.







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  8. ¿Es necesario añadir acciones a mayores a la interfaz principal para desempeñar esa función?

    Como decíamos, no se pueden desdeñar las posibilidades del uso de objetos. Se podrían propiciar esos comentarios del personaje o narrador con combinaciones sin sentido de los objetos con el entorno, usar cuchara con cielo, pintalabios con volcán o lo que sea. Así mantienes ese recurso sin necesidad de complicar la interfaz, permitiendo que el desarrollo sea más ágil. Ahí está la clave de este escrito, con una simplificación adecuada permites que la narración sea más fluida sin restar potencia al juego —a ese respecto, hay muchas otras cosas que hacer, también—. Con esto no quiero decir que se tengan que facilitar las combinaciones sin sentido, son útiles en tanto que la narración de una aventura determinada precise de ese recurso.

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  9. Un artículo muy interesante, Miguel. Enfocas la evolución de la interfaz de una manera que le da sentido, no sólo en la simplificación de la interfaz hombre-máquina, sino también dentro del contexto de la aventura.
    ¿Para qué añadir acciones cuyo resultado práctico es una frase genérica, ya que no es la que el diseñador espera?

    De todas formas sí que veo una desventaja a esa simplificación de la interfaz que se reduce a los dos clicks del ratón (acción concreta/observar). Esta desventaja estaría muy unida y condicionada al jugador, y es que una vez te atascas en la aventura, la interfaz más simple puede inducir más rápido a utilizar el "truco" de tocar todo y combinar todo con todo.
    Sin embargo, una interfaz un poco más compleja, puede actuar como elemento disuasorio e invitar más a pensar y buscar la lógica, aunque habrá jugadores que prueben el tedioso "todo con todo".

    Con todo, el análisis es muy, muy interesante. Y además, como habéis comentado aquí más de una vez, este "truco" que he mencionado se puede evitar haciendo un buen diseño de la aventura.

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  10. Sí, el último paso es el más discutible. Si nos ciñésemos al PC, no sería necesario (el de dos botones también es de un único clic sin desplazamientos). Intentaba razonar la importancia de los dispositivos táctiles —que la adaptación a diferentes plataformas no conllevase cambios significativos— y cómo es posible minimizar el impacto de la pérdida de un botón con un diseño adecuado. Como dices, el juego no debe facilitar la resolución por la fuerza —es una de las cosas que criticaba de Broken Age—. Es interesante para evitarla que haya bastantes posibilidades de interacción, en este caso se podría conseguir con una abundancia de puntos calientes y/o ítems.

    Gracias por comentar, HVN.

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  11. Interesante artículo. Sigan así!
    Saludos desde Argentina.

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  12. Buenas. Una duda que me corroe con esto de los clicks innecesarios.

    Supongamos que tenemos tres acciones en una aventura: Mirar, Hablar, Interactuar. Estamos en un cuarto donde no podemos salir por la puerta y hay una ventana cerrada. La salida es por esa ventana alcanzando el edificio de enfrente, donde para alcanzarlo realizaremos un puzzle que ahora no importa, sólo echar un vistazo por la ventana. Para abrir la ventana usamos Interacuar y aquí es donde viene mi duda: ¿Al abrir la ventana pasamos a la siguiente escena automaticamente donde echamos un vistazo al exterior o tras arbrirla hemos de usar Mirar para eso?
    Es que por una parte considero innecesario darle a Mirar y por otra es como cortarle las alas al jugador. Quizá sea una duda chorra, pero no me la quito de la cabeza.

    Espero haberme explicado bien. Un saludo.

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  13. Hola. No es que cambie radicalmente haciéndose de una manera u otra, pero yo me inclinaría por la primera opción. Si la persona que juega interactúa con la ventana, seguramente ya tenga la intención de abrirla y asomarse buscando una salida, así que eso que ganas en agilidad. Soy partidario de ahorrar clics, acciones innecesarias y caminatas cuando las consecuencias de una acción son evidentes, más que cortarle las alas con ello, logras una mayor fluidez en la narración.

    La interfaz mirar-hablar-interactuar es lo que a priori —sin conocer las particularidades del diseño— no me convence.

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  14. Sí, parece la opción más indicada, sobre todo porque si se vuelve a esa ventana ya habrá tiempo para más clicks.
    Sobre la interfaz de dos comandos también la voy mascullando, aunque reconozco que le tengo prejuicio. Quizá sea la nostalgia, y eso que odio ésta.

    Por cierto, ¿se publicará algún análisis de The Samaritan Paradox? Es bastante buena.

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  15. Sí, habrá análisis de The Samaritan Paradox, no será el próximo —de publicación inminente— pero es probable que sea el siguiente.

    En cuanto a la interfaz, precisamente el objeto de este artículo, además de mostrar cómo es un proceso de simplificación, era luchar contra ese prejuicio habitual, que atribuye a esa simplificación la pérdida de complejidad que aqueja al género, y se ha demostrado a lo largo del mismo que no es así. Teniendo en cuenta que supongo que estamos hablando de una aventura noir convencional, la interfaz que propones no parece estar simplificada. Respecto al estándar simplificado añades un botón más para conversar sin sentido aparente, ¿qué ocurre cuando eliges departir con esa ventana? Como solo tiene sentido hablar con personajes, añadiendo esa tercera acción lo único que consigues es complicar mucho la interfaz y supongo que tener que crear un montón de descripciones tipo como respuesta a los intentos del jugador de charlar con objetos o bien un montón de respuestas irrelevantes. En cualquier caso parece una mala decisión de diseño.

    Aquí hemos hablado del estándar, que como también se dijo no tiene que ser necesariamente el más adecuado para todas las aventuras. La interfaz que propones talvez tenga sentido en otro tipo de aventura, en la que todos los objetos estén animados, que se puedan utilizar y además se pueda hablar con ellos, como en La bella y la bestia de Disney. Dudo mucho que estemos ante algo así. Incluso aunque la intención sea la de darle un toque introspectivo mediante la prosopopeya, es obvio que como recurso no funciona de forma extensiva, seguiría sin estar justificada la posibilidad de ejecutar esa orden sobre cada punto caliente. No soy capaz de imaginar un escenario en el que esa interfaz fuese adecuada para explorar el tipo de historia en la que trabajas.

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  16. No es la interfaz de la aventura noir. En ésta de momento hasta que no me lleguen los dibujos no podré hacer nada. Está el guión, pero faltan actores y decorados. La interfaz todavía no la tengo clara.
    Se trata de otra cosa en la que ando practicando con AGS, en la cual acabo de descubrir que trae ya de serie LW_BASS. Con este apartado se consigue una interfaz de "click derecho-mirar", "click izquierdo-interacturar", sin tener que andar modificando nada por las entrañas del programa. Desde luego facilita las cosas.

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  17. Hola, Miguel, al fin pude leerme este artículo. Como siempre, muy buen artículo, con una interesante descripción y explicación sobre cómo se ha ido simplificando la interfaz a lo largo de los años.

    Sin embargo, creo que cada interfaz tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, la excesiva simplificación, incluyendo que el cursor tenga cambios contextuales, favorece que el jugador tenga que pensar menos. Pongo un solo ejemplo que ya he usado alguna vez en un foro en inglés, en el que comparo Beneath A Steel Sky con Gray Matter. Ambos tienen una interface similar bastante simple, pero la de Gray Matter tiene cambios contextuales y la de BASS no. Y solo este hecho hace que en BASS el jugador tenga que pensar más, pues allí el jugador tiene que darse cuenta de qué hacer con un objeto o un personaje. El cursor no le dice al jugador: "Ey, aquí tienes que usar un objeto del inventario". El jugador tiene que darse cuenta primero qué quiere hacer con un "hotspot" y después usar un objeto. Por ejemplo, si quisiera abrir una puerta con llave, primero vería tres hotspots: la puerta, el candado y una pequeña ventana arriba de la puerta. Así que tendría que pensar primero qué debo hacer: romper la puerta, tratar de alcanzar la pequeña ventana y entrar por ahí, o tratar de hacer algo con el candado. En cambio, en Gray Matter, el cursor cambia -inteligentemente- para decirle al jugador qué hacer. Si tuviéramos el caso de la puerta, el cursor automáticamente cambiaría para decirme que solo puedo usar un objeto con el candado y nada en los otros dos. En ese sentido, aunque creo que en el artículo no has dado a entender que te refieres a este tipo de simplificación tan extremo, el ejemplo que pongo sigue la filosofía planteada de cuantos menos clicks, entonces mejor. Este mismo problema de simplificación al máximo lo he vivido (y aborrecido literalmente) en The Book of Unwritten Tales y en A New Beginning, juegos que creo que con otro tipo de interfaz habrían sido más interesantes.

    No sé si me he dejando entender tan bien, pero a lo que voy es que discrepo en la "narrativa" valorativa usada a lo largo del artículo que propone (si te he leído bien, claro) que el cambio histórico de la interfaz hacia la simplificación es solamente positiva y que algunos extrañamos otro tipo de interfaces solo por nostalgia. La razón de fondo es que, en las aventuras gráficas, al menos para mí, la interfaz no solamente tiene que ser sencilla y precisa (es decir, como afirmas, que debe permitir que el jugador no se pregunte sobre cómo transmitirle al programa lo que quiere hacer), sino que también deben evitar que el jugador resuelva de casualidad los puzzles con los que se encuentra y debe permitir que el jugador se pregunte sobre qué hacer de manera específica y no tan general. Por ello, para mí, el parser, un buen parser, sigue siendo una interfaz válida, al igual que, por ejemplo, la interfaz de verbos o de varios íconos. Es cierto que la libertad de formas de interacción y de solución de los obstáculos que permite un parser, para seguir con dicha interfaz, es siempre una ilusión. Pero justamente esa ilusión permite que el jugador pueda imaginar más posibilidades de interactuar con los problemas para resolverlos.

    En lo que sí concuerdo totalmente, y ya para terminar, es que lo ideal es diseñar primero la aventura y luego preguntarse cuál es la mejor interfaz posible. Me parece una idea que es, además, una variación de tu planteo en tu artículo en pdf sobre el puzzle: siempre hay que tener en cuenta el contexto particular y no partir de generalidades. Por eso creo que hay buenas aventuras diseñadas con interfaces sumamente simples y al revés.

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  18. Muy buen apunte, Manny, se entiende perfectamente qué quieres decir. Tienes toda la razón en lo de los iconos del Gray Matter y lo has explicado muy bien, la simplificación de la interfaz busca que el jugador se pueda comunicar más fácilmente con el programa pero no que el programa lo lleve de la mano a la solución, eso no es deseable. Como estándar sigo pensando que la interfaz de dos botones es mejor que otras opciones por lo desarrollado en el artículo, pero no que sea la interfaz ideal para cualquier aventura, por eso me refiero específicamente al estándar. Si otro tipo de interfaz es más adecuado para un diseño concreto, adelante, la elección de interfaz no debería ser nunca apriorística.

    En un artículo que tengo medio escrito desde hace tiempo, a ver si lo retomo y lo publico, hablo de lo bien que funciona un comportamiento que en general no es deseable, y que he criticado muchas veces, pero que en ese contexto particular satisface muy bien las necesidades del diseño. Una generalización, como es el caso de este artículo sobre la interfaz estándar, y por propia definición, no se puede construir a partir de casos particulares y no representativos.

    Muchas gracias por el comentario.

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  19. Que maravilla de página web.

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  20. Un artículo muy interesante.

    Añado que he jugado cómodamente a algunos juegos con interfaz "verb coin" en dispositivos táctiles, siempre que no se tape con el dedo el menú contextual, problema que he sufrido.

    Algo un tanto irritante en algunos juegos con interfaz "verb coin" es que el icono de la boca se usa para hablar en un 99% de las veces, pero en alguna situación concreta tiene otro uso como soplar o morder, acciones que el jugador tiende a realizar con el icono de la mano (actuar). Al menos, a mí me ha pasado en un par de juegos.

    Un pequeño defecto de la interfaz de un sólo clic es que, al no requerir confirmación, a veces se pulsa por accidente y el personaje realiza una acción inesperada por el jugador, que a veces ni se da cuenta. Este defectillo se agrava en dispositivos táctiles, donde a veces se toca accidentalmente la pantalla.

    Por otra parte, en los dispositvos táctiles la opción de arrastrar el cursor inteligente por la pantalla para ver si cambia no suele ser muy viable, porque aparte de ser incómodo andar paseando el dedo por toda la pantalla, el cursor no puede estar exactamente donde apunta el jugador ya que lo taparía con su dedo (habría que usar un cursor relativo a la posición del dedo).

    Está claro que no existe ninguna interfaz perfecta. Mientras se adapte al juego y no incomode al jugador, será válida. Un gran análisis y muy buenos comentarios, felicidades.

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    1. Bienvenido, Camomaro, gracias por compartir tus impresiones sobre los dispositivos táctiles —mi experiencia con ellos es prácticamente nula—.

      Aunque he utilizado el ejemplo de Broken Sword —porque los iconos cambian en función del hotspot sobre el que está posado el cursor, eso hace que el gif sea muy ilustrativo—, el cursor inteligente no tiene por qué marcar la acción que se puede ejecutar en función del del hotspot, con que ejecute la que tiene sentido al hacer clic es suficiente —e incluso preferible para no guiar demasiado a los jugadores—. Pero sí es cierto que en un dispositivo táctil, como cuentas, el papel del hotspot cambia un poco, no puedes ir posando el cursor sobre los objetos para ver cuál tiene hotspot y qué nombre se le da.

      Respecto a lo de la boca, creo que es un problema más de diseño que de interfaz, si la boca va a tener también esas funciones además de hablar, has de saber transmitir —mediante el juego— ese funcionamiento a los jugadores. Si durante toda la aventura el icono boca solo sirve para hablar, no puedes esperar que los jugadores en un momento dado imaginen que pueda ejecutar una acción diferente.

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