¿Qué se cuece?: Agosto de 2014

Panchito y el jefe de policía.

La campaña de Panchito Chepas, aventura gráfica del estudio donostiarra Pinodrom Studios, se encuentra ya en su recta final. El impulso inicial no ha tenido continuidad y la recaudación se ha estancado tras los primerísimos días, ahora mismo parece muy complicado que puedan alcanzar su objetivo, pero siempre hay vida más allá de una primera campaña. Han cometido dos errores importantes, el primero es no haberse dado a conocer antes de lanzarla (como le sucedió a The Weird Story of Waldemar the Warlock, de la que os hablábamos en el último qué se cuece y que lamentablemente no consiguió su objetivo de financiación pese a ser un proyecto muy sólido, esperemos tener pronto noticias) y el segundo es el momento elegido, en verano hay bastante menos movimiento, incluso muchos de los medios que pueden ayudar a difundirla están inactivos por las vacaciones. No obstante, todavía llegamos a tiempo para hablaros sobre la aventura e independientemente de que saquen adelante o no esta campaña, seguiremos atentos a su evolución.

Carátula.
Panchito Chepas se ambienta en el Lejano Oeste, al igual que Fester Mudd, y por supuesto el oro también jugará un papel muy importante. De hecho, ese será el objetivo de Panchito toda vez que consiga salir del calabozo en el que ha hecho noche: obtener el preciado metal. Para ello tendrá que lidiar con los peculiares habitantes de Papadero Creek. Hay disponible una demo que podéis descargar desde la página de la campaña —Windows y Mac en español e inglés—, han elegido el motor de Chris Jones para programarla; hacía tiempo que una aventura española no se decantaba por el AGS. Tras haberla jugado, paso a dar mis impresiones.

Animación.
En cuanto a gráficos han elegido —en sus propias palabras— "un estilo de línea clara y colores planos clásico del cómic europeo", pero lo que de verdad destaca son sus animaciones. Tiene una cantidad y calidad muy poco comunes en la aventura independiente. Al contrario que muchas otras aventuras, en las que el personaje tiene tan solo una animación genérica para la recogida de objetos y otra para su uso, en Panchito Chepas hay muchas animaciones específicas de acciones con objetos concretos, como la que se puede ver acompañando a estas líneas. Se ve que se lo tomaron en serio y el resultado merece mucho la pena. Lo que sí que deben mejorar son los efectos de sonido, tanto en número como en calidad. Otro aspecto a mejorar es el control, han optado por una interfaz tipo verb coin que no está demasiado pulida y que deberían replantearse —la lectura de nuestro artículo sobre la simplificación de la interfaz les puede resultar de ayuda—. Aunque decidan mantenerla, ahora mismo le sobra un clic, con el botón derecho se abre la moneda de selección, elegimos una de las tres acciones —iconos de ojo, mano y globo de diálogo— y luego tenemos que ir al lugar en el que queremos ejecutarla y volver a hacer clic. Lo suyo es que se hiciese botón derecho sobre el hotspot elegido y que la acción seleccionada se ejecutase inmediatamente, como es costumbre, ahorrándoles un clic a los jugadores por cada intento de interacción —que suponen un montón durante toda la aventura—. También deberían eliminar las letras que indican las acciones, y no solo por ser redundantes, sino por inducir a equívoco, en la mano dice "coger" cuando en realidad también sirve para usar y el globo de diálogo da la sensación de que se utilizará para algo más que para hablar —en ese caso habría que eliminar el "hablar" y cambiar el icono por una boca—. Supongo que será precisamente el uso de la boca en alguno de los puzles lo que les ha llevado a elegir esta interfaz —no voy a repetirme, en el mencionado artículo que publicamos el mes pasado ya cuestionábamos la necesidad de complicar las interfaces con acciones que se van a utilizar puntualmente—. Sí que al menos han puesto esmero en reducir las expresiones tipo del personaje, casi siempre tendrá respuesta específica a nuestros intentos de interacción por absurdos que sean —los textos también requieren una buena revisión, sobre todo en lo que a tildes se refiere—. El sistema de conversaciones, tan arcaico como estamos acostumbrados.

Mano de Panchito Chepas andando sobre el fondo de un acuario.
En cuanto a diseño, Pinodrom Studios no rehuye el puzle, saben que es el aspecto fundamental. Los personajes definen el tono de la aventura, ni Panchito ni los vecinos pintorescos de Papadero invitan a la compasión o la mesura, en consecuencia el universo introducido contempla todo tipo de acciones crueles e incluso temerarias, la moral o la ética no van a obstaculizar nuestras iniciativas, y por supuesto esto repercutirá en los puzles, tendremos en cuenta acciones que ni se nos pasarían por la cabeza en otro contexto. Los dos puzles complejos de la demo se desenvuelven en situaciones muy acotadas espacialmente, habrá que ver cómo se manejan en campo abierto, con más acciones a contemplar y varios rompecabezas que puedan ser acometidos al tiempo. También resta ver si son capaces de ir más allá de las combinaciones de objetos e involucrar las personalidades de los personajes. Por supuesto que hay aspectos del diseño en los que deben progresar, pero también hay una apuesta clara por el puzle de de aventura —nada de minijuegos, acertijos y demás puzles exógenos—, eso siempre es motivo de celebración.

Piden una cifra ajustada —seis mil euros— para terminar el que sería el primero de los tres capítulos proyectados. Desde una aportación de cinco euros tendríamos acceso tanto a este primer episodio como a los otros dos si consiguen finalizarlos. Esperemos que logren sacar adelante Panchito Chepas porque es una aventura con potencial.



Robot alienígena.
También están activas otras dos campañas, esta vez en Kickstarter, que suponen segundas tentativas. Cateia Games no consiguió financiar la secuela de Kaptain Brawe unos meses atrás, para ella habían incorporado al equipo a dos ilustres, Steve Ince (Broken Sword y So Blond) se hará cargo de la historia y contarán con la visión artística de Bill Tiller (The Curse of Monkey Island como artista y A Vampyre Story también como diseñador). Gracias a un acuerdo con la consola OUYA han podido reducir el objetivo de financiación a la mitad de la campaña original para este segundo intento, fijado ahora en 75 mil dólares. El propio Tiller, tras el fracaso de la campaña de la precuela de A Vampyre Story —no llegó ni siquiera al 50% de su meta—, vuelve a apelar a The Curse of Monkey Island con una nueva historia de piratas: Duke Grabowski, Mighty Swashbuckler! 


Trofeo.
Fictiorama Studios sí que consiguió financiar la primera parte de su Dead Synchronicity en un gran sprint final. También logró la entrada a Steam a través de Greenlight (The Weird Story Of Waldemar The Warlock todavía necesita vuestro sí). No terminó ahí la buenaventura porque además cosechó su primer premio, fue en los Unity China Awards, en los premios del motor de moda se le concedió un Cubo de oro en concepto de Best 2D Visuals. Con la seguridad de haber conseguido la financiación para llevarlo a cabo, el apoyo de 1600 micromecenas, su presencia asegurada en la plataforma de Valve y la incorporación de un nuevo artista —Juan Fender— el estudio madrileño sigue adelante con su prometedor proyecto.

Alicia.
Tres años después del primero, Gato Salvaje ha lanzado el segundo capítulo de AR-K, que ya está disponible desde el mes pasado en Steam —incluye tanto el segundo capítulo como el primero, rebautizado como Lo que la esfera se llevó—. La espera para el tercero se contará en meses, no en años. Alicia vuelve en este La chica que nunca estuvo allí para seguir investigando las oscuras entrañas de AR-K. El primer capítulo, que utilizaba el motor Visionaire, no estaba muy bien optimizado, ahora lo han vuelto a programar en Unity —el motor que se ha utilizado para el segundo— y ambos corren de manera mucho más ligera. El progreso más reseñable entre capítulos tiene que ver con los desplazamientos, mucho más ágiles ahora, se han introducido atajos potentes e integrados. Se ha apostado todavía más por los puzles complejos, aunque todavía tienen trabajo por delante para deshacerse de ciertas arbitrariedades que lastran algunos de ellos. Ambos capítulos tienen un doblaje de gran calidad y están disponibles en español e inglés.


Portada.
Como sucediera con Randal's Monday —que ya está al caer, este otoño la podremos disfrutar—, Daedalic adopta un nuevo proyecto indie, en este caso es la aventura Anna's Quest de Krams Design. Ya os habíamos hablado de ella hace casi dos años, en el ¿Qué se cuece? de noviembre de 2012. Entonces había salido un primer capítulo —lo tenéis reseñado en El Blog de las aventuras gráficas—, ahora con el apoyo de la editora alemana se podrá completar el desarrollo.

Bwanna hablando con Reynolds.
Ya es inminente —25 de este mes— la salida del segundo capítulo de The Journey Down. Podéis comprarlo antes de su lanzamiento desde la web de los desarrolladores junto con el primer capítulo —aquí nuestro análisis— por tan solo 6 dólares —en lugar de los 16 que costarán conjuntamente después—, además, la mitad de lo recaudado en la precompra irá destinado a un proyecto de Engineers Without Borders en la región de Kagera, Tanzania, la construcción de la Escuela Mavuno de Secundaria que dará formación a chicas desfavorecidas de entre 14 y 20 años.



Helicóptero.
También debería de estar al caer la continuación de Metal Dead de Walk Thru Walls Studios, anunciada para el tercer trimestre del presente año. La falta de noticias quizá signifique que se vaya a retrasar un poco. Es una aventura de humor con zombis y heavy metal. La compra de esta secuela también incluirá la primera parte.



Portada.

En otoño saldrá A Golden Wake, la primera aventura comercial de Francisco Gonzalez de Grundislav Games, y será editada por Wadjet Eye. En ella ayudaremos a Alfie, agente de bienes raíces en la América de los años veinte, a prosperar en su trabajo mientras tratamos con vendedores sombríos, políticos corruptos o contrabandistas en tiempos de la ley seca.


Nave espacial.
No abandonamos Wadjet Eye Games, Dave Gilbert ha puesto el ojo en un nuevo/antiguo proyecto, la compañía neoyorquina editará Technobabylon a principios de 2015. Technocrat Games creó entre 2010 y 2011 los tres capítulos que formaban Technobabylon, son freeware y podéis descargarlos desde aquí: I, II y III. Para este nuevo proyecto se reharán las tres primeras partes y se completará la historia con otros ocho capítulos. Se incorporan al equipo como artistas Ben Chandler  —del que ya hemos hablado muchas veces aquí por su participación en innumerables proyectos— e Ivan Ulyanov "Ilych" —que trabajó en la reciente Quest for Infamy como artista de fondos y animador y en su propia aventura gratuita Patchwork—, y de la ambientación sonora se encargará Nathan PinardGeminie Rue—. Technobabylon es una aventura de ciencia ficción en la que tomaremos el control de una desempleada agorafóbica adicta a los mundos virtuales que, por razones que se escapan a su entendimiento, alguien quiere asesinar. Debe sobrevivir a una conspiración que ha regido, sin ella saberlo, toda su existencia. Podéis seguir los progresos del proyecto en su blog de desarrollo.

Mansión.
Visitemos ahora otros medios. Diego Garrote Novo "Carnivex" —habitual del blog— está desarrollando una aventura noir, podéis seguir los progresos del proyecto desde el Taller de Deus Ex Machina. Cuando haya material suficiente os informaremos de ella también desde aquí. En la misma web, un servidor escribirá de cuando en vez una columna con pequeñas reflexiones sobre nuestro género, comenzando por el abuso —y a menudo mal uso— del término point and click. Una vez más es visita obligada el blog de nuestro compañero e-Dipo, en su Morfología del juego nos habla del género de aventura matizando y ampliando sus respuestas dadas en el debate sobre el tema que se publicó en Botafumeiro AG en 2010. Ron Gilbert sigue publicando material de diseño interesante en su blog, el mes pasado hizo público el documento original de Maniac Mansion —ya lo hemos recogido en nuestra entrada en la que podéis acceder a todos los publicados hasta la fecha—. Desde ese documento inicial en el que trabajó por su cuenta con Gary Winnick hasta la salida del juego, la aventura cambió muchísimo, y ya se apuntan algunas cosas que no se materializaron en Maniac Mansion pero tuvieron su sitio en juegos posteriores de LucasArts. En mi Andrómenas podéis leer el documento de diseño traducido al galego y al español. Hablando de documentos de diseño, Alicia Guardeño está desarrollando 1812: La aventura, un pequeño juego basado en la historia de La Constitución de Cádiz, que irá documentado paso a paso en su blog, los objetivos del proyecto son "generar documentos de diseño de videojuegos de mediana complejidad en español de manera libre, y [...] hacer el videojuego como apoyo didáctico en la enseñanza de esa época histórica".


Joey.
Y nos despedimos cambiando letras por voz. En Hyrule Project han hecho un especial en su podcast número 30 de Dave Gilbert y su saga Blackwell —comienza en el minuto 56 y dura sobre una hora— y a continuación entablan un debate sobre el estado de la aventura gráfica. En BlueCup Tools —conducido por Francisco Gonzalez y Ben Chandler— han hablado con Richard Cobett sobre la evolución del género con motivo de su programa número 50.

Podéis seguir la actualidad de la aventura independiente con mayor inmediatez desde nuestra cuenta de Twitter.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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3 comentarios:

  1. Dónde puedo conseguir el primer volumen de Anna's Quest?

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  2. Me temo que ya no se puede conseguir, ha dejado de estar a la venta. El juego que saque Daedalic ya lo contendrá —será la aventura completa—. Puedes jugar a la demo si quieres, el enlace todavía funciona.

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