¿Qué se cuece?: Diciembre de 2014

Cartel.
Veintitrés años después de su última aventura en LucasArts, Monkey Island 2, regresa al género Ron Gilbert con Gary Winnick —ya formaran tándem en Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987)— con un nuevo proyecto: Thimbleweed Park. Al igual que los demás popes, ha decidido que la mejor manera de sacar adelante su aventura de retorno es microfinanciándola.

Thimbleweed Park es una ciudad perdida al final de un tramo de carretera polvoriento, uno de esos lugares que a uno le ponen la piel de gallina. Ya nada queda de la floreciente urbe que tenía un hotel lujoso, un vibrante distrito financiero y la mayor fábrica de almohadas de todo el estado. Un sitio que nadie busca, pero que todo el mundo parece encontrar.

Detectives frente a un cadáver.

El cadáver de un hombre es hallado en el río que fluye a las afueras de la ciudad, dos detectives fracasados se encargarán de intentar esclarecer las causas de su muerte. No lejos de allí, Delores y sus hermanos acuden a la lectura del testamento de su tío millonario, las intrigas y traiciones no tardarán en aparecer. Tampoco lo tendrá fácil Ransome, un payaso sobre el que pende una maldición: su caracterización se ha hecho permanente, no puede desprenderse del maquillaje. Por último, Franklin se despierta en el hotel Edmund sin saber cómo ha llegado allí, pero hay algo peor, está muerto.

En Thimbleweed Park vuelven a aplicar la fórmula de varios personajes jugables al mismo tiempo, aunque esta vez será en tramas aparentemente independientes que acabarán convergiendo. Se nos nos otorgará libertad para explorar la historia, podremos ir saltando de unos personajes a otros a voluntad y dependiendo de nuestras acciones habrá cinco finales diferentes. Prometen horas y horas de juego, puzles desafiantes y como Monkey Island 2 dispondrán dos niveles de dificultad. El nivel fácil contará la misma historia pero algunos de los rompecabezas estarán simplificados. Mantienen la interfaz de MI2 y apostarán por un aspecto gráfico similar al de Maniac Mansion —también obra de Winnick—, aunque no se limitarán a los 16 colores de esta y habrá algún que otro efecto moderno. La banda sonora será compuesta por Steve Kirk y la mayor parte del desarrollo recaerá en los hombros de Gilbert —programación, diseño e historia— y Winnick —historia y gráficos—, a los que se unirán temporalmente en determinadas fases un programador y un artista.

Mansión.


Disquetes de aventuras en un cajón.
Hasta aquí la noticia en tono aséptico, entremos ahora en valoraciones. Que Gilbert y Winnick aludan a la nostalgia no es algo nuevo, todos los popes —y el 99% de los que han montado una campaña para financiar su aventura— lo han hecho, pero ninguno lo había llevado a este extremo. Será retro hasta tal punto que pretenden hacer un juego que pudiera pasar tranquilamente por una aventura de 1987. También apelarán a la nostalgia con un aspecto gráfico a lo Maniac Mansion —que nunca destacó por su belleza— y la interfaz point and click antediluviana mediante lista de verbos. Si no fuesen ya suficientemente pesados los medios hablando de un género del pasado, de edades de oro, de point and click, de vieja escuela, de SCUMM y el script que los compiló a todos, vuelve el tío Ron y trae todo ello bajo el brazo para regocijo de los redactores de las grandes webs en español —por volumen, no por calidad— que por fin tienen justificación para utilizar su entradilla apolillada tipo.

Payaso agarrando un globo.
La forma más rápida de llegar a la cartera de un jugador de aventuras es la nostalgia, pero parece subyacer una razón más profunda en la decisión de que Thimbleweed Park vaya a ser así: la negación de cualquier avance. Ya hemos explicado el proceso de simplificación de la interfaz estándar, su evolución, algo que Ron Gilbert no acepta —"para hacer un verdadero juego point and click, creo que necesitamos la lista de acciones", Gilbert en IndieGames—, para él todo era mejor cuando dejó de hacer aventuras, es más, todo era mejor cuando empezó. Lleva casi un cuarto de siglo encerrado en su Maniac Mansion y en el cuento del verdadero secreto de Monkey Island, conferencia tras conferencia, batallita tras batallita y fan tras fan, la pérdida de contacto con la realidad parece una consecuencia plausible, pero ahora ha empezado incluso a fabular. En la campaña, y no solo en el texto de la campaña, dice "de los creadores del género point and click", si estás leyendo esto probablemente ya sepas que no existe ningún género llamado point and click —en caso de que no sea así, aquí lo explico—. La interfaz point and click fue inventada en los años setenta y ya años antes de Maniac Mansion hubo juegos que echaban mano de ella, incluso en 1985 —dos años antes de la salida de MMDéjà Vu, un juego para Macintosh de la compañía ICOM Simulations, tenía interfaz point and click y además utilizaba una lista de acciones.

Interfaz por lista de verbos.

Maniac Mansion fue un título clave en el desarrollo de las aventuras y Ron Gilbert ha sido un diseñador fundamental, de los más importantes e influyentes que ha dado el género. Aunque no inventasen el point and click para Maniac Mansion, sí que fue la aventura que lo popularizó, la obra de Gilbert y Winnick tenía una interfaz mejorada y un sistema de juego que facilitaba mucho las cosas al jugador, marcó el camino a seguir. Para esa aventura se creó la utilidad SCUMM, que fue usada por Lucasfilm/Arts para realizar sus aventuras durante toda una década. Su repercusión está fuera de toda duda, no hay ninguna necesidad de inventarse géneros ni de atribuirse el descubrimiento de ninguna interfaz. Maniac Mansion, si la traemos fuera de su contexto, es una aventura con un diseño todavía bisoño, inferior, y por mucho, al de las grandes aventuras que se harían años más tarde —con y sin Ron—. Por mucha importancia que haya tenido, y la tuvo, no debería ser a estas alturas un espejo en el que el género tenga que mirarse.

Hombres disfrazados de paloma.
Gilbert se ha sentado en el trono de gurú de la aventura durante décadas, ha dicho algunas cosas lúcidas, también ha metido la pata más de una vez y se ha contradicho a cada paso. Ahora al fin abandona ese lugar para volver a diseñar, miles de jugadores le han dado la posibilidad de hacerlo en total libertad, y eso es bueno, ya no habrá más excusas. La segunda venida de los popes ha estado marcada por los lustros —décadas en algún caso— de distanciamiento del género, por más que Gilbert diga "llevo la aventura en la sangre" el músculo se pierde con la inactividad, ni ha diseñado ni parece haber jugado muchas aventuras durante estos años —al ser preguntado por la actualidad del género habla de juegos que no pertenecen a él, dando a entender que ya no se hacen verdaderas aventuras—, incluso el interesante Por qué apestan las aventuras gráficas es anterior a su retiro, prometió una revisión hace una década, todavía estamos esperando.

Nosotros abogamos por una aventura viva, que se desprenda de una maldita vez de la nostalgia, un género que no necesita ser salvado por aquellos que lo han dejado de lado durante eones y que a pesar de ello dicen amarlo tantísimo. Y claro que la aventura puede volver a acoger a los popes si de verdad vienen a hacer buenos juegos y no dinero a costa de las añoranzas de juventud de los jugadores, pero hay vida más allá de ellos, hay futuro con o sin ellos. No obstante, nada nos alegraría más que Gilbert y Winnick consigan hacer de Thimbleweed Park una magnífica aventura.

A la campaña de Thimbleweed Park le quedan todavía 13 días por delante y hace ya mucho que han logrado el objetivo de financiación —también se ha confirmado que saldrá con textos en español—, recordad que si les vais a dar dinero:

Elaine y Guybrush. "Never pay more than 20 bucks for a computer games".


Portada de La casa de las mariposas de Enola.
Retomemos el ritmo. Venimos de celebrar nuestro segundo concurso, siendo fieles a nuestra manera diferente de tratar a los lectores, como personas, no como números en un contador de retuits o de me gustas, propusimos un juego, la resolución libre de un puzle ambientado en cierta localización descartada de la aventura protagonista del concurso: The Journey Down. Ha tenido tantos participantes como copias había en juego, tres, así que esta vez no ha habido dolores de cabeza para decidir los ganadores. El juego requería un esfuerzo creativo y cierta dedicación, en esas circunstancias, que tres personas se hayan interesado por él y hayan dedicado un buen tiempo para ofrecer soluciones ingeniosas —recomiendo encarecidamente su lectura, en el hilo del concurso lo podéis hacer—, nunca puede ser un fracaso. No voy a negar que esperaba más interés —no participación, que ha estado a la altura—, pero bueno, ya sabemos lo que hay. Muchas gracias otra vez a Alex, Carlos y Gorka por hacerlo posible con sus soluciones, espero que hayan disfrutando tanto creándolas como yo leyéndolas, y a la gentileza Henrik Englund que nos cedió las claves de TJD.


Han pasado casi dos años desde la primera vez que os hablamos de Randal's Monday —pronto podréis leer nuestro análisis—, salió el pasado noviembre en formato digital y desde este lunes 8 podremos encontrar sus ediciones físicas en las tiendas de la mano de Meridiem Games. Habrá dos opciones de compra, la edición normal —25 euros—, que incluye DVD con el juego, CD con la banda sonora, manual y un calendario digital, y la limitada —30 euros—, que además viene en una caja especial y trae un póster en tamaño A3. La aventura está completamente doblada al español.
Edición física: juego, banda sonora y póster.


Mientras esperamos novedades de enComplot sobre su aventura en desarrollo, The Weird Story Of Waldemar The Warlock, podemos confirmar que el juego tiene ya la puerta abierta a Steam al recibir la luz verde en Greenlight. Si todavía no conocéis el proyecto, podéis leer lo que escribimos sobre él en el ¿Qué se cuece? de abril.

Rostro de mujer.


También en 2012 nos hacíamos eco del nuevo trabajo en curso de Akkad Estudios que está ya en su recta final, recientemente hemos podido ver el tráiler de Lienzo en blanco. Os recordamos su argumento: Nico es un pintor al que le ha abandonado la inspiración, pasa por un momento personal complicado. Dotado de una hiriente ironía y un carácter un tanto particular, se entera de que un gran mecenas del arte ha llegado a la ciudad. Su misión será encontrar a dicho mecenas y convencerlo de que se haga cargo de su carrera artística. Esto no le resultará nada fácil a Nico, incapaz de pintar un cuadro desde hace meses. Por si esto fuera poco, Midas —que así se hace llamar el mecenas— es escurridizo y discreto como pocos. Nico tendrá cuatro días para alcanzar su objetivo.


Asimismo vienen de publicar la traducción al inglés de su aventura Quiero una Identidad —nuestro análisis—. Sin salir del blog de Akkad Estudios podéis leer 10 consejos de Hal Barwood para una carrera en el mundo de los videojuegos, traducido al español por Manel Fernández. Hal Barwood fue el jefe de proyecto y diseñador —junto con Noah Falstein— de Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992), y más próximo en el tiempo perpetró, también con Falstein, Mata Hari (4Head Studios, 2008). 

Logo de la convención.

Este mismo fin de semana se celebra el AdventueX 2014 en Londres, podréis seguir algunas de las conferencias desde su web. Josué Monchan (Pendulo Studios) acudirá como uno de los invitados especiales de la edición, su intervención será una de las que se retransmitan en directo —sábado 6 a las 14 horas, a la una del medio día en Londres—. Habrá mucha gente de la aventura independiente en la convención, con una fuerte presencia de Wadjet Eye Games —volverá a estar Dave Gilbert,  y también estará el último miembro del equipo, Francisco Gonzalez—, James Dearden presentará Technobabylon —próxima aventura de la compañía neoyorquina— de la que ya os hablamos y además desvelarán el nuevo proyecto en el que están trabajando. Tampoco faltarán Alex Francois hablando de The Slaguhter, Dave Seaman de Troll Song y Captain Disaster, como siempre andará por ahí Alasdair Beckett King y su Nelly Cootalot II, se mostrará Jason The Greek... aquí tenéis la lista completa de demos que se podrán probar durante el fin de semana.

Captura de uno de los juegos creados durante la jam.
Hace poco concluyó la Point and Click Jam, el reto propuesto consistía en desarrollar pequeñas aventuras retro de principio a fin durante dos semanas. Podéis descargar los juegos desde aquí —apenas quedan unas horas para votar a los mejores trabajos—.


Tenemos que dejarlo ya, con muchísimas aventuras pendientes de las que hablaros —intentaremos volver con otro ¿Qué se cuece? lo antes posible, para seguir trabajando en el análisis de Randal's Monday. De todas maneras, en Aventura y CÍA tenéis lectura para rato, en las últimas semanas han publicado multitud de noticias interesantes, pasaos por allí. 

Nos podéis encontrar en Twitter para informaros de la actualidad del género, enteraros a tiempo de las ofertas que vayan apareciendo y leer todo tipo de majaderías. Hasta pronto.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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9 comentarios:

  1. Hola, Miguel, gracias por el siempre interesante resumen. Respecto al regreso de Gilbert, no lo negaré: me he emocionado, sobre todo el ver la lista de verbos. Aún no he leído tu análisis hecho sobre las interfaces, así que ya comentaré más detalladamente en ese espacio lo que pienso. Pero sí adelanto que no comparto lo de "antediluviano" como calificativo del interfaz de verbos, pues pareciera darle una carga negativa al asunto, y creo que, en realidad, toda interfaz tiene sus pros y sus contras, y al final depende de la implementación en el juego mismo para que funcione o no. Y, además, la dirección artística, la música y el humor me han gustado. Ojalá no me decepcione al final como les ha ocurrido a muchos con el Broken Age.

    Respecto a apelar a la nostalgia, bueno, sí, es un poco tramposo. Pero en Kickstarter hay que vender de alguna manera al público. Así que han apelado a lo que pueden. Yo he puesto mis 25 dólares. Hubiera hecho caso al consejo del Monkey, pero sí pirateé varios de Lucas y Sierra cuando era chico, así que hasta en eso han dado en el clavo, jeje.

    No conocía el Randal's Monday. Espero tu reseña y, si está bueno el juego, ojalá lo ofrezcan en digital para comprarlo.

    Technobabylon sí es un juego que estoy esperando con ansias, aunque igual con algunas dudas. Jugué los tres episodios gratuitos hace ya un buen tiempo. Los dos primeros tuvieron muy buena pinta; en cambio, el tercero abusaba de los minigames, que creo que es otra forma de malograr una aventura o incluso un buen juego de rol. Vamos a ver qué tal sale la cosa al final.

    Más bien, una noticia que no sé si has visto: ya salió el trailer del nuevo King's Quest: https://www.youtube.com/watch?v=68nrXf5bXFs. Parafraseando a Arturo Belano, personaje del escritor Roberto Bolaño: si tuviera fuerzas, me pondría a llorar. Tampoco es que esperase mucho. En fin...

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  2. Empiezo por el final. El tráiler ya lo dice todo, la duda estará en si le que quita el premio al Larry Magna Cum Laude a la mayor perversión de una saga de Sierra o no. Cuando Activision este verano anunció la vuelta de Sierra, todo fue entusiasmo, todos los medios se hicieron eco y se congratularon de la vuelta de la mítica compañía de aventuras gráficas. Nosotros, como siempre, intentamos rebajar ese fervor, tuiteamos: "¿Ya damos por supuesto que Sierra vuelve para hacer aventuras gráficas? Igual es mucho suponer." Que también ilustra bastante bien qué somos y lo perjudicial que resulta frente a los que son altavoz de las compañías. El entusiasmo vende mucho más que la cautela o un posicionamiento crítico. Activision lo que buscaba con ese anuncio de la vuelta de Sierra, sin decir para qué rescataban la marca, era precisamente esa reacción de la prensa. Cuando pudimos leer las primeras declaraciones respecto a Sierra y KQ, también dije que el nuevo KQ tenía toda la pinta de que no iba a ser una aventura y que Activision solo había resucitado la marca Sierra para aprovechar el nombre en medio de este revival nostálgico. No me alegra que el tiempo nos acabase dando la razón. Por eso mismo estamos enfocados a la escena independiente y en el blog no nos hacemos eco de ese tipo de cosas. Lo que sí me ha sorprendido es que muestren algo tan terrible, la estrategia de valerse de los nombres de Sierra y KQ no sé yo si les va a servir de mucho ahora.

    Respecto a la interfaz, un aspecto en el que siempre hemos incidido es que no se debe partir de una interfaz dada y hacer luego el diseño, lo que pasa aquí, sino al contrario, primero diseñas tu aventura y luego eliges la interfaz que mejor satisfaga ese diseño. La lista de verbos, como interfaz estándar, sí que me parece anticuada, en el artículo enlazado está desarrollado y estaré encantado de discutir cualquier discrepancia si la hubiere.

    Por supuesto que no pretendo que alguien ilusionado con el proyecto deje de donar, de donar cuanto desee, es más, como ya he dicho me parece muy positivo que salga adelante. Y cada uno se ilusiona con lo que quiere (yo doné para la campaña de la aventura de Double Fine, estaba bastante esperanzado, pero hoy en día no lo haría). Lo que no creo que veamos con Thimbleweed Park es una aventura casual como en el caso de la parte publicada de Broken Age, que ya es algo.

    El tema de la nostalgia sí creo que le está haciendo bastante daño a la aventura.

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  3. Miguel, solo por si acaso, no se entendió en tu artículo que estuvieras intentando hacer que la gente no done al proyecto de Gilbert. Mi comentario de que yo había donado fue solo para mostrar que a mí sí me convencieron.

    Respecto a lo del "regreso" de Sierra, como no he estado muy metido en esto de los juegos en los últimos dos años, no sabía nada. Ahora, desde mi única gran decepción cuando salió años atrás el Quest For Glory 5, no he vuelto a sentirme mal por algún juego que no haya cumplido con las expectativas que esperaba, aunque en tiempos más recientes sí he tenido pequeñas decepciones (la tercera temporada del Sam & Max de Telltale o la continuación al Edna & Harvey de Daedalic). Pero, si bien ya sé que no debería sorprenderme, sí lo ha hecho este trailer un poco, pues al menos me imaginaba que harían una aventura sencillita, tal vez incluso algo similar a lo que está haciendo Telltale, si quieres, pero no me imaginé esto que a primera vista parece una reelaboración del Dragon's Lair o algo así.

    No comento nada más de la interfaz hasta no leer tu artículo y comprender mejor las ideas que tienes respecto al tema. Pero sí me gustaría comentar un poquito el tema de la nostalgia, que me parece interesante, pues no solo se está usando en el mundo de los videojuegos, sino también en el de la música y el cine. Para estar seguros de que estamos entendiendo lo mismo por "nostalgia", partamos de la definición de la RAE: "Tristeza melancólica originada por el recuerdo de una dicha perdida". Entonces, digamos que la nostalgia, al ser un sentimiento, una sensación, es algo que no está en el producto, en nuestro caso los juegos, sino en las personas que lo crean, lo consumen o lo venden, para hablar de los tres elementos principales en la cadena.

    Entonces, en primer lugar, tenemos la nostalgia en el nivel de venta, es decir, como estrategia de marketing. Este punto no me interesa tanto, solo decir que, como toda estrategia de marketing, se aprovecha de ciertos puntos "débiles" del consumidor. Pero, dentro de ese mundo, es tan válida como apelar a los gráficos de última generación o a (si alguien hubiera hecho una estrategia pensando en mí como público objetivo) la complejidad de los puzzles en una aventura para vender, por poner un par de ejemplos más. En este nivel, apelar a algo está mal si y solo si, luego, el producto no cumple con lo ofrecido: no tiene gráficos de última generación, los puzzles no son complejos o el juego no es "old school". Si el jugador recibe lo que la estrategia de marketing le vendió, estará contento.

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  4. Ahora sí, paso a los dos puntos que me interesan: el del desarrollador y el nuestro, el del jugador. Por un lado, está el desarrollador, que siente nostalgia por un pasado en que creaba ciertos juegos de cierta manera, y ahora ya no. Parece que Gilbert cumple con esto. En algunas partes de su kickstarter o en alguna de las entrevistas que le han estado haciendo, ha dicho que él extraña cuando trabajaba con grupos pequeños, que extraña la magia que se sentía al jugar juegos como el Maniac Mansion o el Monkey Island, etc. En ese sentido, si le creemos (porque, claro, también podría ser parte de la estrategia de marketing), está trabajando en el Thimbleweed Park (y no en otro juego) por un tema de nostalgia. Por otro lado, está el tema de la nostalgia por parte del jugador: compra el juego porque en él ve que hay algo en ese juego que le recuerda una época en que él era más feliz jugando juegos, algo que ya no siente tanto o de igual forma cuando juega los juegos actuales. Entonces, ve el Thimbleweed Park, se emociona, lo compra y lo juega.

    Pero, y este pero es importante, al final, como la nostalgia no está en el producto, sino en las motivaciones por las que el diseñador crea el juego y el jugador lo compra, el que el juego sea bueno o malo no depende del factor nostalgia. La nostalgia como motivación para crear, por ejemplo, es tan válida como cualquier otra motivación. Lo que importa luego es qué se nos da. En mi caso, si Gilbert al final se queda solo en lo superficial de las aventuras de esa época, los gráficos o el sistema de verbos, entonces sí me va a molestar. En cambio, si consigue recrear el diseño de puzzles de un Monkey Island, ya es otra cosa. Es decir, si cuando juego el Thimbleweed Park me siento feliz por lo creativos y bien integrados a la historia que están los puzzles, no vería ningún problema en ese juego y no afirmaría que me ha gustado solo por nostalgia.

    A lo que voy con todo lo anterior es que creo que la nostalgia en sí misma no es problemática. O, en todo caso, que esta ida al pasado no siempre o no solo es por nostalgia. Yo, por ejemplo, cuando juego cosas viejas, como ahora que estoy con el Eric The Unready, no lo hago por nostalgia, sino porque hay un buen diseño de puzzles ahí, y porque los gráficos y el humor de Legend me parecen muy buenos. Creo que la nostalgia solo es problemática si lleva a recrear lo superficial de ese elemento pasado, pero no si hace que uno se interne en él y redescubra aquello que lo hizo grande.

    Todo esto en mi humilde opinión, claro. Tal vez no estoy viendo peligros que tú sí.

    Y, perdón por el "double post", pero no entraba todo, je.

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  5. La gran diferencia entre la aventura y otras maneras de contar historias que utilizan la nostalgia es que la aventura lo hace por sistema. No tenemos ni que salir de esta entrada, lo de Gilbert y Winnick está claro, seguimos, "The Weird Story of Waldemar The Warlock is a classic point and click adventure game", Toni Pascual de Randal's Monday: "Randal’s Monday es una aventura de la vieja escuela con la que no pretendemos ni reinventar el género ni nada por el estilo", las bases de la Point and Click Jam ya indicaban que para concurrir había que crear un aventura clásica de estilo retro, la mayoría de juegos del AdventureX también aluden a LucasArts, Sierra, la vieja escuela...

    Por supuesto que concuerdo en que eso se diluye si la aventura está bien diseñada, entonces ya no importa que tu aventura sea otra de los cientos que aluden a la nostalgia, porque a pesar de ello será diferente. Dentro de lo que tenemos actualmente, Fester Mudd —que analicé aquí— era otra aventura que pretendía "rendir homenaje a los clásicos" como tantísimas otras, que usa la lista de verbos, píxeles y tal y cual; pero a pesar de que el autor eligiese la interfaz por nostalgia, y eso es una equivocación —nunca debes elegir una interfaz por nostalgia, sino que has de elegir la que mejor satisfaga tu diseño—, lo importante lo hace bien, está bastante mejor diseñada que las aventuras que nos encontramos habitualmente. Además tiene buena música, un trabajo gráfico con mucho encanto, es bonita —el pixelart me parece una elección tan buena como cualquier otra, siempre que se haga bien—, está bien animada... Si la obra es buena lo demás da un poco igual. El peligro está en identificar buenas aventuras, o aventuras de verdad incluso, con juegos que parezcan hechos hace veinticinco o treinta años, que prevalezca lo accesorio —interfaz mediante lista de verbos— frente a lo esencial —buen diseño—, puzles difíciles —aunque sean incoherentes y poco expresivos— frente a puzles bien diseñados. Es imperioso que los autores busquen su camino, que defiendan sus propias ideas, que sean capaces de cuestionarse incluso los clásicos, que puedan reconocer qué hace grandes a esas obras de antaño y qué cosas se pueden hacer mejor. En definitiva, los autores deben buscar una identidad propia como en cualquier otro arte.

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  6. Ahora entiendo mejor por dónde vas. Y sí, si se identificara la aventura solo con los aspectos superficiales de las aventuras pasadas, ahí sí hay un problema. Ojalá que Gilbert esté tomando todos esos elementos viejos porque siente que es su camino y no solo para apelar a una antigua época. Ya veremos en un par de años.

    Conversamos, Miguel.

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  7. Seré breve. Pensando en todos los artículos que existen sobre la creación de aventuras gráficas, tanto en inglés como en castellano, un pensamiento ha encendido mi bombilla: ¿los primeros creadores de las aventuras gráficas, Sierra, LucasArts y otros ( Roberta, Ron Gilbert, Jensen, etc.) teorizaron sobre cómo hacer sus creaciones, o simplemente hicieron lo que creyeron que era mejor?
    Puede que estemos encajonando la creatividad en teorías absurdas y nos hayamos olvidado de dejarla libre.

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  8. Obviamente no comparto esa visión, porque si lo hiciera no habría dedicado cientos de horas al estudio del género y a escribir artículos divulgativos. El conocimiento no reduce la libertad, al contrario. El conocimiento del medio te permite plasmar tu creatividad, si no conoces las herramientas, el lenguaje, tu capacidad para expresar es mucho más limitada. Y a través de tus ejemplos se puede ver una evolución clarísima en la manera de hacer aventuras de esos creadores de sus primeras obras a las posteriores. Cuando Ron Gilbert diseñó Monkey Island junto a Schafer y Grossman, tenía más referencias, había reflexionado mucho más sobre el género, contaba con más puntos de vista, había aprendido durante esos años... y los resultados de una mejor comprensión de la aventura saltan a la vista si uno compara Monkey Island con Maniac Mansion.

    Eso no quiere decir que haya que seguir a rajatabla lo que se diga en cualquier artículo de divulgación a la hora de crear, es más, entre unos y otros autores hay contradicciones, incluso puede haberlas entre textos del mismo autor distanciados en el tiempo. Es fundamental un enfoque crítico, ¿lo que te han enseñado sirve para expresar lo que tienes en mente de la mejor manera?, ¿no? Pues sigue tu camino. Nadie nace sabiendo diseñar aventuras, pero tampoco es imprescindible aprender en una universidad ni leyendo artículos, juega las aventuras con ese enfoque crítico, ve qué funciona y qué no, experimenta, crea, equivócate, afronta los problemas con perspectiva... El estudio y la práctica son fundamentales para dominar cualquier arte, no levantan muros, abren caminos.

    Quizás exista un contexto especial en el que la interfaz de verbos sea la más adecuada, desde luego yo no lo conozco. Lo que sí sé es que como interfaz estándar ha sido superada porque hay interfaces que desempeñan esa labor de una manera más simple, y a eso llegas a través del estudio de muchas obras que utilizan interfaces estándar. La lista de verbos tiene un problema fundamental, y es su falta de versatilidad: un botón, un verbo, una acción. Pondré un ejemplo muy claro, tenemos un juego de fútbol, en el mando hay un botón que se llama "pasar", cuando tienes la posesión ese botón te sirve para distribuir la pelota entre tus jugadores, pero cuando cambia el contexto, cuando pierdes el balón, se convierte en un botón completamente inútil, por eso en los juegos de fútbol un botón significa cosas diferentes dependiendo del contexto. Ese mismo problema lo tiene la lista de verbos y por esa razón se ha dejado de usar. ¿Eso supone limitar la creatividad? Para nada.

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  9. Un gusto estar alejado unos meses por lo que sea y saber que al volver vas a seguir al día de lo que pasa en la aventura gracias a este blog.

    Sobre el usuario que se pregunta sobre si un exceso de reflexión teórica puede repercutir negativamente en el desarrollo de un arte, puedo entender lo que quiere decir, aunque a mí me parece que basta con jugar a unas cuantas aventuras independientes o de antiguos popes del géneros, para darse cuenta que más bien hay una escasez de reflexión teórica. El problema de la esterilidad (de la falta de evolución) de un arte, en este caso un género concreto de los videojuegos, la aventura gráfica, una vez que ha alcanzado un grado alto de desarrollo, no es porque se reflexione demasiado sobre él, sino al revés, porque la falta de reflexión hace que se se den por sentadas ciertas reglas, ciertos procedimientos, y ante casi cualquier tipo de evolución, parte del público y de la crítica responde negativamente.

    Este afán de hacer juegos a lo años ochenta, a lo NES o a los Master System, no deja de ser algo a lo que vamos a tener que acostumbrarnos, porque ha pasado en todas las artes, pero vamos, a mí me parece que es como ponerse a hacer ahora sonetos como Góngora o una sonata a lo Scarlatti. Mucho mejor les iría si estos estudios que hacen "aventuras clásicas point and click" reflexionaran sobre qué es lo que hacía a aquellas aventuras grandes juegos: sus procedimientos narrativos, el diseño de los puzles, el diseño del espacio, etcetc.

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