¿Qué se cuece?: Enero de 2015

Kirk y Dilys se agarran de la mano en la consulta del médico.
Uno de los proyectos en curso más imaginativos es Seventeen Uncles: a Pug's Life. Kirk es un carlino con una vida sencilla: reside en una concha de caracol humilde con su esposa Dilys y trabaja cuidando larvas de abeja en la colmena industrial Sunny Hive Honey. Un mal día, Dilys enferma y el pronóstico de la doctora Owen no trae buenas noticias: no se puede hacer nada por ella. Desesperado, Kirk recibe la visita del diablo, trae una tentadora propuesta: la curará de su mal a cambio del alma inmortal de la propia moribunda, al fin y al cabo acabará en sus manos antes o después. Tras un compás de duda, el can firma el contrato soñando con una larga vida juntos. Les quedan muchos huesos que desenterrar y culos que oler. Pero no tarda en ocurrir una desgracia que arrebata a Dilys de su lado. Kirk se siente engañado por el diablo y se propone descender al infierno para traer de vuelta a su esposa. Para ello, primero deberá acudir a la ciudad, allí hay alguien que puede ayudarle.

Tortuga jugando a los dardos.

El resto de personajes emergen de la cabeza de Kirk.
La fauna que puebla Seventeen Uncles es de lo más pintoresca, una garrapata adivina —que se utilizará como sistema de ayuda—, un murciélago vendedor clandestino, un armadillo librero, un pulpo tatuador, un escarabajo pelotero taxista... Parece un entorno ideal para un diseño de puzles ingenioso. Desprende personalidad y, a priori, muchas posibilidades. Ya se puede probar una demo alfa silente —se han añadido voces a algunos personajes, aunque sigue sin efectos de sonido ni banda sonora—. Si no os urge probarla, aguardad un poco, es de esperar que se vaya refinando antes del comienzo de sus campañas en Kickstarter y Greenlight. No ha de faltar mucho para ello. Con el tiempo se deberían mejorar ciertas animaciones y sobre todo la interfaz, ahora mismo no es nada cómoda.



Bertram Fiddle y su compañero Gavin.

Fan Art.
Fan Art de Eminina
No menos encanto desprende Bertram Fiddle, aventura humorística ambientada en el Londres victoriano a cargo del estudio británico Rumpus. Bertram Fiddle es un personaje creado por Seb Burnett hace una década para una película de animación realizada como parte de la tesis de su maestría. Los planes originales eran que el explorador Bertram Fiddle protagonizase una serie de animación, pero se encontraron con que era un personaje demasiado adulto para niños y poco grosero y alocado para el público adulto. Pensaron que como mejor podría funcionar era como videojuego. ¿Un estudio de animación metido a desarrollador de videojuegos por qué género se suele decantar? No hay ninguna duda de lo que pueden ofrecer en su campo: la aventura llama la atención, el diseño de personajes, la animación, el colorido, la ambientación... todo resulta muy sugerente. En lo que se refiere a la parte jugable, hasta que no lo catemos no podremos combatir el escepticismo lógico que despiertan este tipo de proyectos. Por el momento la inclusión de escenas de acción no ha dado muy buenos resultados en el género y no parece que esta vaya a ser la excepción. Esperemos que al menos el diseño de puzles consiga alcanzar unos mínimos de calidad. Para ayudarles en esta labor, y también para ocuparse de la programación, pudieron contratar a otro miembro para el equipo gracias a la financiación obtenida a través del Creative England GamesLab —apoyo a la creación de videojuegos, ¡qué desfachatez!—. Non ese dinero además pudieron sumar otro animador al equipo. Tendrá un formato episódico y el primero de ellos, A Dreadly Business, lleva algo más de un mes disponible en iOS y a lo largo del año llegará tanto a Android como a Mac y PC. También está planeada la traducción de textos a varios idiomas, entre ellos el español. En esta primera aventura, Bertram Fiddle no abandonará su Londres natal, se tendrá que enfrentar al asesino en serie Geoff the Murderer con la inestimable ayuda de su compañero Gavin, un cíclope peruano. Si os interesa, podéis darle al sí en Greenlight.



Captura de la protagonista.
Os decíamos el mes pasado que durante el AdventureX se revelería el nuevo juego de Wadjet Eye Games —en Adventure Gamers tenéis un repaso de las aventuras presentes en la convención—. Se titulará Shardlight y está siendo desarrollado por el tándem Francisco Gonzalez-Ben Chandler, podcasters aventureros en Blue Cup Tools y habituales de estas líneas. El juego se basa en dos pequeñas aventuras de una sola habitación encuadradas en la octava edición de la competición OROW (One Room, One Week), publicadas en 2013 con los títulos The Rebirth y The Reaper. Son freeware y podéis descargarlas desde aquí. La historia se sitúa, una vez más, en un futuro posapocalíptico, colmado de enfermedad, muerte y hambre. La autoridad de la aristocracia dirigente no se cuestiona, una oligarquía sin rostro que controla todos los recursos. No hay agua, comida ni vacunas para todos. Los pobres sobreviven acorralados por el miedo, la superstición y la miseria. Los ricos reciben regularmente dosis de vacunas a cambio de su apoyo incondicional al gobierno.


Amy junto a un tren.


Amy.
Amy nunca ha conocido otra vida. Se ha visto obligada a trabajar para Caligula, el despiadado jefe del Departamento de energía, con la esperanza de conseguir entrar en la lotería de vacunación. No obstante, pronto descubrirá que el gobierno oculta un terrible secreto. Con la ayuda de un enigmático personaje, Amy intentará unir a los oprimidos para que se revelen contra Caligula y así poder encontrar un antídoto contra la plaga. Se espera que Shardlight esté terminado en la segunda mitad del año.


Viajero del tiempo.

Castillo.
Después de un largo período de gestación —la idea parte de 2004— se ha hecho público el desarrollo de Guard Duty. La aventura creada por Nathan Hamley contará a lo largo de tres actos una historia de fantasía llena de saltos temporales. A través de un ritual de sangre recogido en un tratado demoníaco, un adolescente se convierte en rey del inframundo, señor de los mortales. Para detenerlo daremos vida a dos parientes nacidos con milenios de diferencia: Starborn, un viajero temporal teniente general de los guardianes de New Haven, y Tondbert, vigilante nocturno de Wrinklewood, enano y borracho a tiempo parcial. Será lanzado como un único juego y no estará listo antes de final de año.

Tondbert en una cantina.


Tim Schafer reflexionando.

No es habitual que hablemos de los popes, pero ya que el mes pasado abrimos la puerta con la nueva aventura de Ron Gilbert —que ha comenzado un blog de desarrollo de Thimbleweed Park—, aprovechemos para comprobar cómo va Broken Ageaquí nuestro análisis del primer acto—. El comienzo de la historia es de sobra conocido y se remonta en el tiempo casi tres años: Tim Schafer aparece mesiánico en Kickstarter pidiendo dinero a los jugadores para hacer una aventura como las de antaño, sin ningún proyecto bajo el brazo, solo con la promesa de comenzarla de cero si consigue reunir cierta cantidad de dinero. Recauda ocho veces más de lo solicitado y da inicio a la fiebre de la microfinanciación. El proyecto toma un tamaño desmesurado, Schafer no es capaz de adaptarse a la dimensión de lo que tiene entre manos y diseña una aventura demasiado larga. Necesita buscar financiación suplementaria por su cuenta, el proyecto se alarga, la prensa da informaciones poco rigurosas... Desde Double Fine se han empeñado en dar fechas de salida al azar, un comportamiento impropio de un estudio de su tamaño y experiencia. Y no estamos hablando de estimaciones a priori cuando el desarrollo ni había comenzado. Cuando salió la primera parte se dijo que la aventura estaría completa en verano —2014—, después que, sin falta, estaría lista antes de final de ese año y, tras meses de un silencio incomprensible, el pasado diciembre por fin volvieron a dar señales de vida. Al parecer, las voces del segundo —y último— acto ya están grabadas, el juego ha superado la fase alfa —es jugable de principio a fin— y aseguran que esta última parte es mucho más larga y compleja que la primera, con puzles más desafiantes —no era complicado—. Tienen prevista su salida para esta primavera. Además de a los soportes en los que ya está disponible el primer acto, llegará también a Vita y PS4. Salga cuando salga, aquí os contaremos el resultado final, si Schafer lo ha conseguido o si supone una nueva decepción.

Manny Calavera.
Por si el desarrollo de Broken Age no fuese suficiente, Double Fine está trabajando, a encargo de Disney —propietaria actual de los derechos de LucasArts—, en una remasterización de Grim Fandango y un remake en alta definición de Day of the Tentacle. Lo de Grim Fandango tiene su justificación, diremos adiós a los problemas de compatibilidad, se arreglará el desastroso control que tenía, se podrá jugar con una interfaz point and click y un inventario en un formato más amistoso —pues no, al final sigue teniendo el mismo inventario, igual de ineficiente—, además de algunas mejoras gráficas sobre los modelos originales. Ya se puede precomprar en GOG. Llama la atención el precio: 12 euros por una aventura de hace 17 años ligeramente remozada, y sobre todo la barbaridad de recursos que necesita para ser un juego de estas características. Completamente innecesario se antoja lo de Day of the Tentacle, una aventura que todavía mantiene toda su vigencia, además ya sabemos cómo va el asunto: se suelen hacer remakes de juegos de primera línea de hace dos décadas con los recursos de juegos de tercera actuales. Las animaciones de DOTT son maravillosas para el tipo de gráficos que tiene, para un remake HD vas a tener que rehacerlas por completo, o tendrás unos movimientos ortopédicos como los del remake de The Secret of Monkey Island. Para eso se necesitan unos recursos que no creo que Disney vaya a destinar a un proyecto como este. Todo apunta a otro remake que nace ya anticuado y que aguantará el paso del tiempo mucho peor que el original. Veremos.


Kathy conduciendo una moto.

Hacía tiempo que no sabíamos nada de Kathy Rain —os la presentábamos hace casi dos años—. Se ha confirmado en fechas recientes que la aventura está muy avanzada. Buena parte de la misma es ya jugable en fase alfa, incluso creen que podría estar finalizada este mismo año. Parece que también tendrán editora en breve. Os recordamos la sinopsis: Kathy Rain es una chica universitaria desarraigada de toda convención social, con un excepcional talento para la investigación. De regreso a su Conwell Springs natal, que no visitaba desde hacía años, Kathy se verá tras la pista de un gran misterio que le llevará a abrirse camino hacia la verdad entre los pintorescos pueblerinos.

Va de entrevistas. Nuestro compañero Sergio Copete respondió unas cuantas preguntas en GameReport con motivo de una colaboración. Ha hablado sobre su magnífico blog, Morfología del juego, y otras cuestiones relacionadas con el mundo del videojuego —por supuesto también de la aventura—. Dice cosas muy interesantes, como siempre. En Deus Ex Machina han publicado dos entrevistas a creadores de aventuras gráficas: a Juanan y Toni de Randal's Monday —que analizamos aquí la semana pasada— y a Luis Oliván de Fictiorama. El estudios madrileño publicará en los próximos meses la primera entrega de Dead Synchronicity. Por su parte, Manel Fernández, de Akkad Estudios, estuvo en el programa Banda Ancha da Radio Galega —a partir del minuto 38— hablando de su última aventura: Lienzo en blanco.

Extraterrestre.
Roger Wilco.Chyron y Raulpuro de AbandonSocios han terminado la traducción del remake VGA de Space Quest II: Vohaul's Revenge, revisión del clásico de Sierra que publicó Infamous Adventures en 2011 —ahora Infamous Quests, estudio desarrollador de Quest for Infamy—. Se trata de una aventura freeware que podéis descargar gratuitamente junto con su traducción siguiendo los enlaces que hay en la página del proyecto de traducción. Desde la web Guías Pat & Asperet han traducido el primer capítulo de Cognition, thriller sobrenatural protagonizado por la agente Erica Reed. El equipo implicado en la traducción está formado por walas74, lobo.rojo y asperet. Podéis descargarla desde su foro —debéis registraros si no lo estáis ya—. Para poder aplicar el parche de traducción necesitáis poseer una copia de Cognition Episode 1: The Hangman. Si alguien no la tiene, aquí van un par de claves para Steam para los lectores madrugadores. Para estar al tanto de las traducciones no oficiales que van saliendo en las distintas páginas, podéis seguir este hilo del foro de Aventura y CÍA donde Jose las va recopilando.

Hombre con una paraguas.
Aunque os solemos informar de las ofertas solo a través de Twitter por su condición efímera —en el cuadro de breves aquí a la derecha también las podéis consultar—, aprovechamos que coinciden con la salida de este repaso. En Indie Royale, podéis adquirir por 2 dólares el bundle The Mixer 14. Entre una decena de juegos, incluye la edición coleccionista de la primera temporada de The Last Door del estudio sevillano Game Kitchen y Metal Dead, aventura que transcurre durante un apocalipsis zombi a ritmo de heavy metal —tendrá en breve una secuela—. En GOG, durante este fin de semana —hasta la mañana del martes 27—, más de una veintena de aventuras están rebajadas hasta en un 90%. En la oferta se incluye el catálogo de Wadjet Eye Games, las aventuras de Telltale, los Tex Murphy, los Simon...

El protagonista en la puerta de un supermercado.
Nos despedimos con una propuesta freeware: All The Way Down es una aventura realizada en solo treinta días —conforme a las normas de la competición MAGS del foro del motor AGS—. Está diseñada por Steven Poulton y cuenta con la colaboración de varios habituales del programa de la taza azul. Se trata de una pequeña aventura de terror con tintes lovecraftianos ambientada en el rural del condado británico de Yorkshire.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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4 comentarios:

  1. Muy útil el artículo para estar al dia de la actualidad del género, no conocía Seventeen Uncles: A Pug's Life, pero me ha llamado mucho la atención su planteamiento y el detalle de que el sistema de pistas sea una garrapata adivina me da esperanzas de que el sistema esté mejor integrado que en la mayoría de aventuras, por lo menos parece tener una explicación "lógica" dentro del mundo del juego.

    Sobre los remakes, puede ser que el de Grim Fandango hiciera falta, es un juego que tenía varios aspectos jugables que mejorar, pero a parte de alguna excepción como podría ser esta, creo que los remakes perjudican más que favorecen a un género como éste, tan atascado en el pasado y tan poco dado a la innovación. (Sólo hay que ver ThimbleWeed Park, que no solo se regodea de ser una aventura "clásica", si no que además los aficionados lo aplauden).

    Por último aprovecho para agradecer la clave de Cognition Episode 1: The Hangman que he tenido la suerte de poder canjear.

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  2. Gracias por el buen resumen de lo que sucede para estar al día en el mundo aventurero, Miguel. El Seventeen Uncles y el Bertram Fiddle se ven muy bien. Tienen un estilo personal que me ha gustado. Además, me ha dado risa lo del cíclope peruano, pues soy de allí. Ya bajé el demo del primero a ver qué tal está el diseño. Ojalá sea bueno.

    Interesantes también las entrevistas a e-Dipo y a los creadores de Randal's Monday. No he leído en detalle tu reseña sobre el juego, pues creo que lo compraré a ver qué tal me parece. Siempre me llaman la atención aquellas aventuras que la prensa ¿oficial? gringa, como IGN o PC World, califican como de puzles ilógicos, aunque por lo que he leído un poco por encima en tu reseña pareciera que en esta ocasión no está desencaminada. Igual me da curiosidad y prefiero formarme mi opinión para luego contrastarla con la tuya. Por otro lado, no sabía que e-Dipo tenía un blog sobre juegos y otro sobre literatura. Apuntados en mis marcadores: junto con la música, son mis grandes aficiones. Y ahora veo mejor de dónde viene su comparación entre usar una interfaz de verbos con escribir un soneto a lo Góngora, jeje.

    Por mi parte, quería compartir un blog que puede ser de interés para los que nos gustan las aventuras gráficas y, en general, los juegos digitales. Se llama The Digital Antiquarian (http://www.filfre.net/about-me/sitemap/). Ya existe desde el 2011, así que fácil varios ya lo conocen. Pero yo lo he descubierto en diciembre del año que acaba de pasar y ando enganchado con él. Lo interesante es que está haciendo una historia del mundo de las microcomputadoras desde que aparecen a fines de los 70, teniendo como guía de avance lo que el autor denomina "ludic narratives", sobre todo las aventuras de texto, aunque por lo que veo quiere luego pasar a las aventuras gráficas también. Además de estar muy bien fundamentado y escrito, cuando comenta juegos viejos, muchas veces cuelga las imágenes de diskettes de esos juegos. Gracias a eso, ahora estoy jugando el famoso Adventure, la considerada primera aventura de texto, en su versión casi idéntica a la original hecha por Microsoft para la TRS-80 en 1979, titulada Microsoft Adventure, en un emulador de dicha máquina, claro. Y me estoy divirtiendo de lo lindo mientras mapeo la cueva (por suerte ahora hay programas que evitan tener que hacerlo a mano) y pensando en los puzzles. Nada, si no conocían la página, dense una vuelta, que está excelente. En inglés, eso sí.

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  3. Genial resumen, como es habitual. Seventeen Uncles tiene uno de los mejores argumentos que he leído en mucho tiempo. Vaya ida de olla. A ver qué tal el Sardlight, porque si bien el The Reaper estaba chulo, en The Rebirth no hacías nada; en ese aspecto me recordó al Sepulchre, aunque es menos pretencioso.

    Gracias a Manny por la recomendación de esa página. Habrá que echarle un ojo.

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  4. @Garland: Los remakes creo que son completamente innecesarios —tenemos ejemplos recientes como el de Gabriel Knight, un desastre, o el de God Rush!, sin calificativos—, las remasterizaciones si sirven para solucionar problemas de compatibilidad y algún aspecto de la interfaz o alguna otra mejora que no cambie significativamente el juego, pues adelante, siempre que se haga bien y no se abuse del jugador. Respecto a la nostalgia, también creo que es uno de los grandes lastres de la aventura hoy en día.

    @Manny: La falta de criterio es un problema común de la prensa, gringa o no. Te puedes encontrar con eso de los “puzles ilógicos” en ocasiones en las que en realidad solo parecen ilógicos fuera de su contexto, en la aventura tienen todo el sentido, o que se confunda un diseño de puzles complejo con puzles arbitrarios, como ha sucedido con Randal's Monday en la prensa española, creo que es un ejemplo —uno más— del mal estado en el que se encuentra. Por supuesto que mi ánimo al analizar un juego no es promover su compra ni desincentivarla, procuro ser riguroso y que el jugador saque sus propias conclusiones. Gracias por la recomendación, no conocía la página.

    @Carnivex: Sí que es una ida de olla maravillosa, a ver qué tal lo resuelve.

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