Randal's Monday (Nexus Game Studios, 2014)

Alan y Randal en la sala de espera del psiquiatra.
Uno de los grandes escollos del desarrollo independiente es la falta de visibilidad, resulta muy complicado conseguir atención entre la enorme oferta existente. Randal's Monday logró despertar expectación desde fases tempranas por un aspecto gráfico atractivo unido al gran número de referencias a la cultura popular de las últimas tres décadas que se podían ver en esas primeras capturas y vídeos. Sabemos —basta con ver un bloque de publicidad en la televisión— que ese tipo de referencias funcionan muy bien en la amplia sección viejoven de la sociedad —gente desde el cuarto de siglo a los treinta y muchos— que todavía está empezando a vivir, como quien dice, pero ya se encuentra embargada por la nostalgia hasta límites malsanos. Juanan Pascual Albarranch y Toni Pascual Gómez han aclarado que el motivo por el que incluyeron tantas referencias no fue comercial —"...no están para vender, sino porque nos gustan. Es como decorar tu habitación, darle un toque personal."— y que la aventura se puede jugar de principio a fin sin haber estado en contacto con las obras aludidas. Randal's Monday. En efecto, puede ser completada por una persona ajena a esa cultura, pero también es verdad que "...hemos querido homenajear a nuestra infancia y adolescencia en esta historia", por eso la importancia de las referencias dista de ser únicamente ornamental. Se confía una parte central de la aceptación de la obra a esa relación de complicidad con un tipo de público insaciable ante las alusiones a su bagaje cultural. Personajes e incluso escenas sacados de otras obras serán frecuentes y no habrá diálogo que no incluya guiños a películas, videojuegos, cómics o libros que han marcado a una generación, incidiendo tanto en ellos, y a menudo de manera gratuita, que a veces se llega a tumbar incluso la cuarta pared en su afán por hacerlas visibles. Y recalco que eso funciona, y muy bien, en no pocos usuarios, este tuit es más representativo de lo que pueda parecer. Me cuesta entender esa pasión desmedida por la hiperreferencialidad —no el gusto por la referencia, que es algo que acompaña la creación en cualquier ámbito desde la noche de los tiempos—. La presencia de tanto guiño metido con calzador en cada porción de juego le resta personalidad a la aventura y puede llegar a abrumar. Pero no nos vamos a quedar aquí ni le vamos a dedicar mucho más espacio, no es un aspecto relevante en nuestro estudio del género.


Randal Hiks y Matt Griffin portando un anillo.

Cierto latrocinio y la venta posterior de lo sustraído desatan una maldición sobre Randal Hicks, nuestro protagonista: mañana tras mañana amanece en el día más odiado de la semana. Al bucle temporal le han dado una particularidad: los actos de Randal mantienen sus consecuencias en los lunes sucesivos, esta persistencia hace que el pasado se tenga que reescribir para adecuarse a las cosas que haga Randal durante cada lunes. Por ejemplo, si Randal tala un árbol, cuando se despierte al día siguiente otra vez el mismo lunes, el árbol no estará allí y la razón no será obviamente que Randal lo haya cortado. Eso pasó en un momento que ahora todavía pertenece al futuro, la ausencia del árbol tendrá su explicación en un suceso "nuevo" ocurrido en el pasado.

Las implicaciones de esta característica del bucle son muy interesantes, tanto por las posibilidades que abren para el diseño de la aventura como para el desarrollo de la historia. Se aprovecha sobre todo esta última posibilidad, que ayuda a generar complicidad con el jugador, que ve cómo sus decisiones —tomadas con el propósito de alcanzar el objetivo que tenga en ese momento— cambian la historia de manera inesperada. Esta es una forma muy adecuada de implicar al jugador, consiste en hacer que las acciones del jugador motivadas por los intereses del avatar en el presente, además de satisfacer ese propósito, tengan unas consecuencias futuras imprevistas. Esto es posible en cualquier aventura, tenga o no bucles temporales —aunque la estructura de Randal's Monday lo favorece—. En lo que respecta al diseño, supone una manera ideal de lidiar con la disposición de objetos, de salvaguardarse ante posibles callejones sin salida: aunque un ítem aparezca como consecuencia de una situación particular del segundo lunes y no se precise hasta el sexto, el jugador podrá recogerlo cuando lo crea necesario, porque seguirá allí hasta que lo añada al inventario —también permite que podamos conservar los objetos de un lunes a otro—. Hay una última implicación, la más interesante, que le da al jugador la facultad de realizar conscientemente ciertas acciones en el presente lunes con la intención de propiciar determinados hechos en el siguiente que le ayuden en su meta. Es una pena que se haya infrautilizado en la construcción de puzles, alguno hay, pero no se le saca todo el jugo.

Sargento Kramer.
Hemos incidido en lo importante que es el comienzo para una aventura. En Randal's Monday los primeros veinte minutos de juego los pasaremos escuchando diálogos —que nos introducirán en ese trasfondo cultural y en un Randal Hicks como arquetipo aventurero: cleptómano, egoísta e inconsciente—. Además supone una declaración de intenciones en toda regla. Muchas más veces durante el transcurso de la obra tendremos que recibir líneas y líneas de diálogo durante un buen rato sin mucho que poder hacer al respecto —no será infrecuente que comencemos un nuevo lunes con la misión de dirigirnos a cierto lugar y nada más llegar nos tengamos que exponer a varios minutos de perorata obligatoria—. Como sucede con las referencias, los diálogos se dilatan sin medida. Hemos dicho que es importante que los personajes no jugables en una aventura no parezcan simples dispensadores de información —y/u objetos— para la resolución de puzles, que deben desarrollar una personalidad y tener una vida ajena a nosotros, pero no hasta el punto de conseguir una narración inconexa. No han sabido dosificar las conversaciones y el ritmo de la aventura se resiente mucho por ello. Es una lástima porque los diálogos no están para nada mal escritos, tienen chispa e incluso algunas veces muestran habilidad para dar pistas sutiles al jugador a través de anécdotas, pero hay tal cantidad de diálogos intrascendentes y colmados de referencias —y que el juego nos obliga a escuchar de corrido— que pierden muchísima fuerza.


Inventario.

Superposición de hotspots.
Las conversaciones no son el único elemento que entorpece el ritmo de la aventura, el diseño del inventario y la ausencia de atajos también penalizan. Cuando comenzamos, se nos da a elegir entre dos tipos de interfaz: la de dos botones y una estilo verbcoin. La segunda nos obliga a muchos más clics sin darnos prácticamente nada a cambio. Nos sirve para refrendar lo dicho en Simplificación de la interfaz estándar: por un lado, hemos podido ver cómo de interiorizada está la percepción de las interfaces no simplificadas como algo bueno —en muchos de los "análisis" publicados se puede ver que el redactor optó por la verbcoin—; por otro, cómo una interfaz simplificada facilita el juego además de satisfacer igual de bien el diseño —elijamos una interfaz u otra nos enfrentaremos a los mismos puzles—. Supongo que la verbcoin se ha incluido como un guiño más a la nostalgia, pero por ahí no hay problema porque se puede utilizar la de dos botones. Hemos sido muy pesados Hemos hecho hincapié en la vital importancia de que una interfaz minimice el número de clics y desplazamientos de ratón que necesitará el jugador para explorar la historia. Eso le otorga dinamismo a una aventura porque va a hacer más ágil cada una de los miles de interacciones que se necesitan para completarla. El diseño del inventario de Randal's Monday no sigue esta máxima, ha primado el aspecto sobre su usabilidad. Como inventario se utiliza un catálogo de lencería —tiene su razón de ser en la aventura— que se despliega a pantalla completa al acceder a él. Un inventario situado en la parte superior o inferior de la imagen —desplegable o fijo— nos permite observar el escenario y los objetos que podemos utilizar al mismo tiempo, y además los desplazamientos de ratón son menores, como contrapartida, al ser un espacio más restringido, suele requerir de varias páginas. El inventario de Randal's Monday conjuga lo peor de ambas opciones, perdemos de vista el escenario y los hotspots, tenemos que arrastrar el objeto a un extremo de la pantalla una vez seleccionado para tener acceso al escenario y después llevarlo al lugar indicado, y también necesitaremos cambiar de página porque cada icono ocupa un lugar enorme a causa de esa decisión de primar la apariencia sobre la funcionalidad. Por si fuera poco, para acceder al inventario tenemos que llevar el cursor al extremo inferior derecho, entonces esperar a que emerja la portada del catálogo y para desplegarlo debemos hacer clic sobre ella —si además coincide con un hotspot en esa zona, no podremos abrirlo, tendremos que utilizar una tecla de acceso rápido—. Podemos desplegar el inventario también con la tecla i o con la rueda del ratón, pero esas deberían ser opciones a mayores. Se puede desarrollar una interfaz plena con solo dos botones —jugarla en el portátil con el touchpad ha sido bastante incómodo comparado con otras aventuras—. El botón derecho si no pulsamos sobre un hotspot no tiene función, se podría haber aprovechado para que sirviese de acceso al inventario. Y para rematar, si seleccionamos un objeto y nos equivocamos de hotspot al hacer clic, tendremos que volver a repetir toda la operación.

Mapa.
Desplazamientos: aquí sí que toman dos recursos —bien— popularizados en los últimos años. No es necesario abrir las puertas y luego pasar a través de ellas, los hotspots de salida de las pantallas funcionan igual haya puertas o no. Si hacemos doble clic en esos puntos calientes de salida, nuestro avatar pasará directamente a la siguiente pantalla sin recorrer todo el escenario. Esta pequeña elipsis es útil para saltar entre pantallas adyacentes, pero por sí sola no es suficiente. Pierde efectividad cuando necesitamos cruzar muchos escenarios, porque sigue siendo preciso cargar cada uno de ellos aunque no vayamos a permanecer más que el tiempo necesario para volver a hacer doble clic —y los tiempos de carga en Randal's Monday no son pequeños—. En una aventura vamos a ir y venir continuamente, el uso de atajos es indispensable para sortear el tedio —en especial en un juego de esta duración—. Randal's Monday no los utiliza; hay un mapa en la estación de metro que nos servirá para movernos por la ciudad, aunque no actúa como atajo —y podría hacerlo—. Una vez que consigamos un bono podremos viajar a otras localizaciones de la ciudad, elegimos el destino en el mapa de la estación, se carga una pantalla y presenciamos el viaje del metro mientras podemos leer algunos consejos para jugar a Randal's Monday o a juegos de estrategia, rol, shooters... y alguna otra broma. Esto que podría parecer gracioso —y lo es al principio— acaba convirtiéndose en una molesta pantalla de paso que vamos a tener que ver saltar cientos de veces. Cuando se pretende hacer humor en la aventura hay que tener en cuenta la repetición —una broma solo puede tener efecto un número muy bajo de veces y a partir de ahí su impacto será el contrario al buscado—. Esa función cómica de la pantalla del metro habría quedado cubierta con el primer lunes, después debería haber sido eliminada.

Decía que el mapa con las estaciones de metro se podría haber utilizado como atajo tal como está. Para ello bastaría con que el bono del metro que llevamos siempre encima, ocupando espacio en el inventario aunque no lo utilicemos nunca, nos dirigiese directamente a la pantalla de mapa —y si lo sacamos fuera del inventario, mejor que mejor—. Aplicando ideas tan sencillas como esta se podría reducir de forma drástica el tiempo que perdemos en desplazamientos, pero no solo en esta, sino que en la mayoría de aventuras se podría hacer mucho al respecto —es otra de las asignaturas pendientes del género—. De hecho, Randal's Monday, metro aparte, no lo hace peor que la aventura promedio, pero ese defecto cobra una gran dimensión al ser un juego tan largo.

Viaje en metro.


Randal observa a su casero, que porta una falda escocesa.
Sí se combate bien la monotonía a través de la configuración de los escenarios. La mayor parte de la historia se desarrolla en un puñado de localizaciones, pero cada lunes se varía la disposición de los elementos —que se adecuan a las características ya descritas del bucle—: aparecen nuevos personajes, cambian de sitio o indumentaria, se presentan nuevas situaciones, nuevos objetos, se restringe o abre el acceso a determinadas pantallas... El reciclaje de escenarios, si se hace bien, como en Randal's Monday, es un gran aliado del desarrollador independiente. Solo habría un pero que ponerle: algunos personajes, a veces con una función únicamente decorativa, están plantados en el escenario durante períodos extensos de una manera poco natural. De todas maneras el trabajo gráfico y de animación del título está muy por encima de lo que podemos exigir a una obra independiente; es un detalle más que disculpable.

Padre sosteniendo un taco de billar.
Juanan y Toni querían un diseño que huyese de la casualización. Intentaron fraguar puzles complejos al estilo de los de las aventuras que les habían marcado, pero igual que a otros diseñadores primerizos les faltó adquirir una base previa, comprender por qué funcionaban esos rompecabezas que pretendían reproducir en su juego. Una vez más vemos cómo se confunde un diseño complejo con puzles que requieren soluciones inverosímiles y caprichosas. Veamos un ejemplo ficticio pero equivalente a puzles que podemos encontrar en el juego. Tenemos una aguja en el inventario, entre las distintas opciones que se nos ocurren para superar una dificultad creemos que coser dos prendas entre sí quizás pueda ayudarnos en nuestro cometido —toda vez que comprobamos que otras soluciones más razonables no son contempladas por el juego—. Entonces comenzaremos a buscar un hilo por ahí, pero no habrá suerte. No nos queda más remedio que hacer lo que sí nos esté permitido, sin saber la utilidad resolvemos un puzle en el que tenemos que combinar todo nuestro inventario con un personaje. Quiere varios objetos, pero la única referencia que tenemos es que le gustan las cosas bonitas  —aunque desconocemos su concepto de belleza—. Así que vamos probando con todo hasta que se queda satisfecho —aceptando incluso objetos muy feos—; prueba y error. Cuando obtiene de nosotros todo lo que quería nos da una soga. Nos quedamos como estábamos, andábamos buscando otra cosa. Ya desesperados combinamos cuerda con aguja, y aunque el ojal es muchísimo más pequeño que la cuerda, enhebramos y podemos continuar con el puzle que incluye más acciones de lógica dudosa y arbitrariedades. Además es lunes, las tiendas están abiertas y tenemos un montón de dinero en el bolsillo, podríamos haber ido a una mercería y comprar hilo o incluso acometer soluciones más sencillas. Que para la narración solo resulte interesante mostrar unas localizaciones concretas, no quiere decir que la ciudad se limite a esos pocos lugares. La solución propuesta por los diseñadores es enrevesada, caprichosa, incluye partes ilógicas y un puzle de prueba y error —de los que hay que huir en el diseño de una aventura— que resolvemos solo porque existe, no porque conozcamos su propósito.

El tono humorístico de la historia, ese universo cartoon que traza Randal's Monday, permite que las leyes de la física se relajen. La gravedad no pasará a ser una fuerza repulsiva, pero si uno se da un golpe que en la realidad le rompería algún que otro hueso, no nos extrañará que en el juego el protagonista salga relativamente indemne —aunque no entenderíamos que cayese de lo alto de un rascacielos sin sufrir daño—. Tampoco nos resultará raro que los personajes sean más flexibles de lo que lo somos nosotros —pero no que quepan dentro de un dedal—, que determinado objeto tenga una dureza superior a la que le corresponde en nuestro universo —aunque no que una goma raye el diamante—, etcétera. Situaciones que no serían posibles en, por ejemplo, Dead Synchronicity, sí lo serán en Randal's Monday por esa deformación —hasta cierto punto— de las leyes de la naturaleza. Pero eso en ningún caso justifica las arbitrariedades, la lógica puede no ser exactamente la misma que rige nuestra vida, pero para que el juego sea posible, para que el jugador pueda establecer hipótesis, figurarse las consecuencias de sus acciones, es necesario que el juego guarde una coherencia interna. Randal's Monday la viola muchas veces. Ahí está el problema, no en que los puzles sean complejos, que eso ya hemos dicho hasta la saciedad que no solo es una virtud, sino que es lo debe buscar el género. Randal Hicks es egoísta y perezoso, en buena lógica su carácter debería condicionar nuestra manera de afrontar los problemas. Randal intentaría resolverlos por la vía rápida. Si los diseñadores querían que actuásemos de manera diferente, tendrían que haber invalidado esas soluciones directas a través del diseño. No basta como justificación para emprender soluciones que requieren rodeos de lógica frágil que no se dote de hotspot a objetos que nos facilitarían las cosas, que se actúe como si el resto de la ciudad no existiese o que se nos empuje a ellas aduciendo que el procedimiento por la vía rápida sería demasiado ruidoso para luego llegar a una solución rebuscada y arbitraria que produce incluso más ruido. A esa carencia de base en la comprensión del puzle se une una fase de testeo jugable deficiente. Todas esas incoherencias y arbitrariedades —y son muchas— deberían haber aflorado entonces y se les tendría que haber puesto solución.

Matt dentro de su congelador.


Las palabras de Juanan en Deus Ex Machina nos dan una pista de por qué el diseño es así: "en Randal’s Monday puedes empezar un puzle sin saber por qué. [...] vas cogiendo cosas y al mismo tiempo vas intentando hacer cosas. Todo lo que guardas en tu inventario sirve de algo, pero en tu cabeza está el descubrir para qué. Seguro que en algún capítulo encuentras sentido a aquello que hiciste minutos atrás". No se puede pretender que afrontemos por sistema puzles complejos que no entendemos, sin más razón que porque no podemos hacer otra cosa y que ya cobrarán sentido a posteriori. Un buen diseño debe dejar la narración en manos del jugador. Esta concepción errónea del puzle, la creencia de que el papel del jugador debe ser probar combinaciones azarosas hasta atinar con la ideada por los diseñadores y que ya comprenderá la razón, está presente en rompecabezas completos, como ya hemos visto en el ejemplo ficticio, y también en algunos de los pasos que componen la secuencia del puzle. Pongamos otro ejemplo inventado: combinamos una salchicha con el alféizar de una ventana que da a la calle. Entonces aparece una señora paseando un perro y el can intenta coger el reciclado cárnico con tal ímpetu que tira a su dueña al suelo. De su bolso cae un objeto que nos servirá para intercambiarlo con un personaje por otro que nos pondrá en la senda de la resolución del puzle planteado. No hay forma de que el jugador se pueda figurar algo así. La narración le resulta ajena, aunque una vez completado el rompecabezas entienda por qué era necesaria esa combinación salchicha-alféizar. ¿Quiere decir esto que en la aventura no hay lugar para la sorpresa? Desde luego que lo hay. Que el jugador tenga que llevar las riendas de la narración, identificar los objetivos e imaginar maneras de alcanzarlos, no implica que todo vaya a ir como espera. En la propia Randal's Monday vemos como alguna que otra vez los que creemos pasos lógicos en la resolución de un rompecabezas derivan en situaciones inesperadas; esa es la forma correcta de sorprendernos.

Jay rapeando.
También se han mirado en algún espejo inapropiado. Si alguno de vosotros ha jugado al Hollywood Monsters (Pendulo Studios, 1997), seguro que recuerda, y no con demasiado cariño, el puzle del árbol genealógico de los escoceses. El rompecabezas similar de Randal's Monday es más sencillo pero utiliza el mismo mecanismo: hay que superar una suerte de preguntas en las que no importa su contenido, solo su relación con las respuestas a elegir —relación imposible de determinar a priori—. Solo a través del tanteo, acertando y fallando, y el análisis posterior de los resultados podemos llegar a determinar el patrón que las rige. Por ejemplo —ficticio, como siempre—: independientemente de lo que se pregunte la respuesta correcta será la que tenga seis sílabas. Hay un patrón y el jugador puede llegar a descubrirlo, pero carece de cualquier valor narrativo y no está sujeto a la coherencia interna de la historia. El jugador va a buscar, con toda la razón del mundo, una respuesta en el contexto del relato, no en relaciones arbitrarias en la forma de presentar preguntas y respuestas. Resulta incomprensible que nos sigamos encontrando con cosas como estas.

Tanto el puzle anterior como otros que comentaremos a continuación podríamos incluirlos en el grupo de rompecabezas dilatadores que se utiliza en Randal's Monday. Es una aventura muy larga. Dure lo que dure Indiefence, probablemente no nos volvamos a encontrar con un juego de este tamaño. Steam marcaba 26 horas cuando la completé. No fueron 26 horas de juego —toma de notas, capturas, ventana minimizada mientras atendía a otras cosas...—, pero es muy posible que mi partida se acercase a la veintena. Y se podría haber ido más allá si no hubiese utilizado la solución en algunas ocasiones. La longitud no es una virtud en sí misma, por más que muchos la perciban así. Además de los problemas en el ritmo ya tratados, también se estira el chicle de forma evidente al incluir ciertos puzles. Hay varios "rompecabezas" de conversación que tendremos que repetir hasta que elijamos entre las opciones la respuesta ideada por los diseñadores —sin que dispongamos de pistas para discriminar unas sobre otras—. No menos grosera es la búsqueda de la aguja en el pajar —sí, hay un puzle en el que nos mandan directamente a la caza del píxel— o esos otros que requieren que repitamos muchas veces el mismo proceso —o con variaciones muy pequeñas— para que algo suceda, aunque a veces incluso desconozcamos los efectos de ese comportamiento repetitivo. Tampoco es desdeñable el número de rompecabezas con una baja significación, aquellos que dilatan el tiempo de juego sin desarrollar la historia, pero que se mantienen dentro de su contexto narrativo —por tanto no son puzles exógenos—.


Mensaje de advertencia.

Solución.
Todo lo apuntado deriva sin remedio en un juego en el que no es fácil avanzar. Muy a menudo tendremos que hacer uso de la fuerza bruta —combinar todo con todo—, algo que debe desincentivar un buen diseño y que acaba por colmar la paciencia del jugador. En consecuencia, aunque reacios, Juanan y Toni se vieron obligados a incluir un sistema de pistas —que no lo es en realidad, lo que se nos da es ya la solución a los rompecabezas—. Aquí abogamos por aventuras autosuficientes, el jugador no debe requerir ayudas externas para avanzar porque las soluciones echan a perder los puzles. Así que estamos a favor de ayudar al jugador —aunque no de cualquier manera—. He recurrido a la ayuda en varias ocasiones, a veces incluso después de resolver parte de un rompecabezas para intentar comprender el sentido de lo que acababa de hacer —aunque para ese propósito resulta inútil, porque se enumeran los pasos a seguir para superar el puzle pero no se explica la motivación de tal comportamiento—. Por más que el sistema de ayuda sea suministrado por el propio juego, carece de toda integración. Es un ejemplo perfecto de lo que no debe ser un sistema de pistas: desbarata los rompecabezas. Se nota que está añadido al final del desarrollo y sin ninguna convicción. A pesar de ello, no he tenido ningún remordimiento por haberlo utilizado —y me contuve cuanto fue posible—. Cuando uno recurre a la solución ante un buen puzle, una vez desvelado este piensa algo así: "¿cómo no se me había ocurrido?, debería haber seguido dándole vueltas. Lo tenía delante de las narices, ¡qué lastima!". Después de utilizar la guía de Randal's Monday, mis impresiones iban en otra línea: "menos mal que he recurrido a la solución, no habría seguido ese proceso en la vida" o "me he ahorrado un montón de tiempo de probar todo con todo". En Aproximación al rompecabezas proponía un sistema de pistas muy simple e integrado. Consiste en ayudar paulatinamente al jugador a través de los diálogos, las descripciones y las respuestas a los intentos de interacción. De esa manera, el diseño nunca se echa a perder: los jugadores más hábiles y los no tan hábiles podrán explorar por completo la historia por sus propios medios. Unos necesitarán menos información y otros más.

En Randal's Monday tenemos que escuchar miles de líneas de diálogo, sin embargo, de manera paradójica, las descripciones son muy sosas, casi asépticas. Una vez más nos encontramos con una aplastante mayoría de respuestas tipo. Esto supone un gran contraste con el detallismo que muestra la aventura en las demás facetas. Supongamos que la solución a un rompecabezas sea utilizar hámster con microondas. Pero si intentamos usar hámster con microondas sin haber recogido antes el vaso de leche que había en su interior, Randal nos dirá que lo que pretendemos hacer carece de sentido. Una vez más nos encontramos con una aventura que abusa de las respuestas tipo hasta el punto de conseguir desviarnos de razonamientos que estaban en la buena dirección. Ya hemos dicho muchas veces que pocas cosas despiertan un mayor sentimiento de indefensión en el jugador que la ausencia de respuestas específicas a sus intentos de superar una dificultad. Es más, muchas de esas arbitrariedades que dificultan el juego —como que el protagonista nos diga que no tiene sentido coger agua en un lugar y la solución implique hacerlo en otro distinto—, se habrían evitado si para esas combinaciones el juego no devolviera respuestas tipo —quizás tampoco nos dejase coger agua en ese lugar, pero nos daría una buena razón para no hacerlo; así no descartaríamos esa vía—. En este caso, el abuso de respuestas tipo no parece estar motivado por una necesidad de ahorrar en doblaje, porque Nexus ha hecho una apuesta muy fuerte en ese sentido. Es una lástima que no se cambiase el exceso de diálogos por descripciones y respuestas mucho más ricas. Eso no habría enmendado el diseño —los defectos son demasiado profundos—, pero podría minimizar la necesidad del jugador de recurrir a la solución, al encontrarse entonces con una mayor sensación de amparo.

Randal alimenta a las palomas.


También se incluyó otro sistema de ayuda nada integrado y —mal— popularizado en los últimos tiempos que no suele faltar en las aventuras de Daedalic —compañía encargada de editar Randal's Monday e impulsora de su inclusión en esta—. Me refiero a la famosa tecla que muestra todos los hotspots de la pantalla. Tiene el mismo problema que la guía: se puede cargar el diseño de los escenarios. Sería una tragedia porque Juanan y Toni han puesto todo el mimo en ello. El juego cae un par de veces en el pixel hunting, pero eso no justifica —en realidad nada lo hace— la inclusión de la tecla de marras. Lo suyo es que se hubiesen corregido esas situaciones y que el juego prescindiese del sistema "de ayuda". Los problemas no se arreglan con parches de este tipo, hay que acudir al origen y solucionarlos desde ahí. Esto vale tanto para la tecla que muestra los hotspots como para la guía.

Cocina de la cárcel.


El proyecto ha tenido un tiempo de desarrollo de cuatro años. Primero estuvieron trabajando en él Toni y Juanan en solitario y luego contaron con el apoyo de la compañía alicantina Nexus Game Studios. Todo ese tiempo de dedicación se ve reflejado en el juego: tanto el aspecto gráfico como el sonoro muestran una calidad muy por encima de los estándares de la aventura independiente. Han creado un montón de personajes, se han esmerado en la elaboración de fondos —podemos perdernos reparando en los detalles— y no han racaneado a la hora de animar. Todo ello con muy buena factura. Además pusieron mucho empeño en el doblaje: contrataron a profesionales de primer nivel —tanto para la versión española como para la inglesa—, se preocuparon de que los actores entendiesen a los personajes y las situaciones y está bien implementado en el juego —en escenas puntuales hay problemas con el volumen de las voces, pero representan un porcentaje mínimo de la enorme cantidad de diálogos que vamos a escuchar durante el juego—.


Randal's Monday es una obra honesta en la que sus creadores han puesto mucha ilusión y esfuerzo. Han sacado partido a su experiencia en la animación y el trabajo realizado por el equipo tiene una apariencia muy buena —y eso es importante en un medio visual—. Nunca pretendieron revolucionar el género; querían crear una aventura como aquellas con las que habían crecido. Pero una vez más, al rascar la superficie, chocamos con el defecto más común de los grupos debutantes que provienen de otras disciplinas: un mal diseño, que es el aspecto fundamental del desarrollo de una aventura. Han fallado, pero no por falta de ambición. Este no es uno de esos casos en los que nos encontramos con una historia interactiva de jugabilidad infumable salpicada con cuatro rompecabezas sencillos. Han apostado fuerte por un diseño de puzles complejo para el que todavía no estaban preparados. Tampoco ha ayudado el enorme tamaño de la aventura: los problemas se hacen mucho más visibles en una obra de estas dimensiones. No obstante, parece que ha sido muy bien acogida por los jugadores y ha recibido unas críticas extremadamente positivas por parte de los medios españoles, que contrastan con las no tan entusiastas de la prensa internacional —en DeVuego han hecho una recopilación de artículos que permite apreciar la disparidad; también que Alemania, una vez más, es la excepción—. Esta buena aceptación ojalá les permita emprender nuevos proyectos dentro del género. Tienen potencial, pero todavía deben trabajar mucho en la comprensión de su narrativa.

Matt y Randal viendo la tele.

Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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12 comentarios:

  1. Muy buen análisis, como siempre. Solo tengo una duda:
    No acabo de entender la beligerancia hacia la ayuda basada en mostrar todos los hotspots con un botón. En el fondo no me parece muy diferente a otros sistemas como que el cursor cambie de forma o color al pasar por encima de ellos o se muestre el nombre en pantalla como hacian y hacen muchas aventuras de hoy en día.

    ¿Cual seria la alternativa óptima para ti? Personalmente soy muy fan del antiguo método Sierra donde practicamente todo el escenario era interactuable aunque fuera solo para aportar una descripción. Por supuesto, es un método muy arriesgado que necesita un diseño de escenarios casi perfecto para evitar la frustración del jugador pero dota al juego de un nuevo nível de complejidad que dificulta mucho lo de ir probando todo con todo.

    Lo que quiero decir es que, siguiendo tu lógica de simplificar la interfaz y ahorrar el máximo trabajo a través de la misma, la opcion de mosrtar los hotspots solo me parece una evolución lógica de lo que ya hacian Lucasarts o Revolution Software (por decir algo) en su día. Solo se ahorra al jugador hacer barridos de pantalla mostrando la informácion directamente.

    Me gustraria que desarrollarás mejor ese punto para entender porque entiendes eso como un mal diseño. O que enlaces algún articulo donde ya hayas razonado ese punto, ya que no recuerdo haber leido en el blog algo sobre el tema...

    Saludos.

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  2. Tocas varios aspectos interesantes, Hugo, gracias por abrir el debate. No creo que la inclusión de la tecla que enseña los hotspots en sí haga malo un diseño, ni siquiera que lo haga peor, porque por supuesto el diseño no se ve afectado —he cambiado una oración a condicional porque daba a entender lo que no debía—. Pero muchas veces se utiliza para tapar defectos en la elaboración de los escenarios o para disculpar el pixel hunting —que sí creo que es un defecto importante y que debería llevar lustros erradicado de la aventura—, es decir, "no me esmero en el diseño de escenarios porque la tecla de los hotspots expía cualquier pecado que haya cometido". La práctica de recorrer el escenario con el cursor debe ser desincentivada por el diseño en igual medida que la combinación azarosa de objetos, ambos comportamientos del jugador suelen señalar algo que no se ha hecho bien. La diferencia entre los sistemas que comentas, aunque ambos realizan una función similar —bien apuntado—, es que la tecla de los hotspots invita al jugador a no perder el tiempo explorando el escenario, cuando teóricamente es algo que sí desean los creadores. Quieres una cosa, crees que esa cosa beneficia a tu narración —en términos de ambientación o lo que sea—, pero le das la herramienta al jugador para actúe de manera contraria.

    A estas alturas del desarrollo del género ya nos deberíamos haber desprendido de ciertos clichés, y para mí uno de esos clichés es requerir al jugador, por sistema, el barrido del escenario. La exploración de la historia es necesaria en todos los casos, pero no así la exploración del escenario —aunque por ahora vayan de la mano prácticamente siempre—. Si no te interesa que el jugador explore el escenario en busca de objetos o lugares de interacción, diséñalo en consecuencia, desprende a los objetos de importancia —o hazlos menos específicos— y céntrala en los personajes y otro tipo de ítems. Estos sistemas de pistas no integrados que solo inciden en el juego en caso de que el jugador los llame, no afectan directamente al diseño por su carácter opcional, pero su mera existencia es una declaración de intenciones.

    La solución de hacer todo interactuable y molestarte en dar definiciones interesantes a cada elemento, a mí también me parece muy interesante precisamente por lo que apuntas, disuade al jugador de comportamientos compulsivos.

    Saludos.

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  3. Estaba esperando tu análisis para decidirme finalmente si comprar esta aventura, porque la crítica de videojuegos en España no se distingue precisamente por su objetividad, especialmente si se trata de juegos españoles. Yo no me canso de decir que al final todo esto repercute negativamente en los propios estudios, como demuestra el estado en que se encuentran algunos, pese a sacar al mercado supuestas "aventuras extraordinarias herederas de los clásicas" una tras otra. Si a la parcialidad se le une un cierto desconocimiento del género, pues como fiarse de las críticas para gastarse el dinero y, sobre todo, el tiempo.

    Sobre la aventura en sí, ya cuando la comentaste por primera vez, y sólo viendo el vídeo de presentación, dije que tanta referencia me abrumaba y que una obra así corre el riesgo de perder toda identidad propia. Tampoco me va mucho esta tendencia del género a los protagonistas macarreros (como el de Deponia) supuestamente graciosillos. Pero me pareció desde el primer momento muy interesante las posibilidades de diseño de puzles que permitía la excusa narrativa del bucle temporal. Por lo que leo en tu análisis tampoco es que haga un uso muy brillante de esta característica y si para colmo los puzles están diseñados bajo la premisa que citas...

    En fin, muy buen análisis: sólo cuando se habla de las cosas con PROPIEDAD, como se hace en esta página de la aventura gráfica, puede una crítica ser útil.

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  4. Tras leer el análisis –muy bueno, por cierto— he llegado a la conclusión que cada aficionado a las aventuras gráficas (incluidos amantes y profesionales) poseen su propia visión de cómo les gustaría disfrutarlas y crearlas. Llegar –y contentar— a todas esas visiones es un caso perdido. Coincido en que a Randal’s Monday le sobra mucho diálogo, y añado que le falta más concreción a la hora de darle al jugador un camino (parcial o total)–no necesariamente siempre recto— que le haga focalizar sus intentos para interactuar con el entorno, y así probar “cosas” que le permita resolver cada puzle y al mismo tiempo continuar la historia, entrelazando puzle e historia en un todo, de tal forma que el jugador no sepa qué es puzle y qué es historia. Y además crear situaciones que no diluyan el diseño completo (el lunes de la cárcel es sintomático. Confieso que en esa parte me aburrí e hizo que cayeran mis ganas de jugarla, con puzles inconexos, repetitivos y largos, además de dilapidar la estructura “normal” de los lunes).

    En Randal`s Monday se busca contentar al amante de las aventuras gráficas clásicas y al de nueva hornada (incluidos aquellos que no han oído hablar nunca de las aventuras gráficas), dándoles a cada uno lo que más le gusta. Al clásico le aporta las referencias, la longitud de la aventura y los –supuestos- puzles complejos, y al de nueva hornada le otorga un hálito de frescura respecto a lo que existe en la actualidad, una visión pseudo apocalíptica –en tono humorístico— de la sociedad en la que vivimos, y ciertas expresiones y diálogos macarreros actuales (cuanto más hay y más largos mejor) y de ahí el exceso de diálogos.

    Pero volviendo a las visiones, debo decir que en la mía no existen comienzos de brazos cruzados (de hecho prefiero comenzar la aventura manejando al personaje desde el minuto uno [pongo como ejemplo el comienzo de Indiana Jones and the fate of Atlantis]), personajes que no hablen mucho más que Stan en Monkey Island (solo necesito que me digas lo que quiero saber, no me interesa lo que te pasó ayer cuando comiste macarrones, ni te lo he pedido ni es necesario para la aventura), puzles lógicos dentro de la no lógica de la aventura (¿este personaje haría esto? ¿este objeto cómo es percibido por el jugador?), también quiero una historia intensa y emotiva (que te sorprenda con alteraciones argumentales; recuerdo que esto sólo me pasó una vez con Randal’s Monday), y que al final me dejen el regusto de querer jugarlo de nuevo.

    Seguro que mi visión, aun no estando completa, será parecida a la de otra persona, o ser diametralmente opuesta, aunque opino que siempre es bueno probar cosas nuevas.

    Lo dicho, buen análisis.

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  5. Sabes que concuerdo, e-Dipo, —también— con tu opinión sobre la prensa y su repercusión negativa en los estudios. Es una mezcla de chovinismo, falta de preparación y nula capacidad crítica. Yo no pido que todos los redactores hayan estudiado el videojuego con la profundidad que lo haces tú, pero es ridículo que los que escriben “análisis” no hayan adquirido al menos cuatro principios básicos de diseño. El de Randal's Monday es uno de tantos ejemplos, ¿qué bien le va a hacer a un estudio que empieza que le digas una barbaridad como que su juego está a la altura de Day of the Tentacle o ese tipo de pamplinas que se han escrito estos últimos meses? ¿De verdad crees que eso va a ayudar a su evolución?

    En el particular, procuro precisamente eso que dices, que mis análisis sean útiles —para el lector y para los diseñadores, si lo quieren tener en cuenta—, y no creo que haya más camino que la honestidad y el rigor. Con independencia de que mi análisis sea errado, puede invitar a que los diseñadores se cuestionen su manera de hacer aventuras, eso tendría dos consecuencias posibles: que una vez evaluada su forma de encarar esto o aquello lleguen a la conclusión de que ya lo hacen de la mejor manera, que se reafirmen en su modo de diseñar, o que vean que hay cosas que se podrían hacer mejor, que les lleve a estudiar al respecto, a investigar, a experimentar... El artículo acrítico y adulador el único efecto positivo que puede tener es que anime a los diseñadores a seguir haciendo juegos —no a hacer juegos mejores—. No creo que la función de un análisis deba ser vender juegos. Esta manera crítica de apoyar el desarrollo puede que sea más útil pero desde luego que es mucho más impopular.

    Gracias, Carlos. Yo también soy de la opinión de que si le puedes dar el control al jugador a los 15 segundos no esperes a los dos minutos, y mucho menos a los veinte. Es una perogrullada —y además redundante— lo que voy a escribir, pero lo importante es que se deje jugar al jugador, algo que se olvida muy a menudo.

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  6. Gracias por desarrollar el tema, Miguel. El tema de las pistas en las aventuras gráficas es peliagudo...

    A fin de cuentas llegamos a conclusiones parecidas, el problema de las pistas no es tanto su existencia como la forma en que se ultizan para tapar las carencias de diseño. Aunque yo no veo tanto problema en un sistema "externo" que deje bien clara la diferencia entre su uso o no. Si el juego está bien diseñado puede ser un sistema que incentiva al jugador a usarlo lo minimo posible. Me explico; si al utilizar las pistas de Randal's monday tu reacción fuera "como he sido tan tonto de no darme cuenta antes?" esa pequeña humillación por la que te hace pasar el juego hace que te lo pienses dos veces a la hora de volver a utilizarlo. Por supuesto, debido a ese mal diseño de puzzles del que hablas te hace reaccionar de la forma opuesta y que de a sensación que no vale la pena enfrentarse a retos que no tienen sentido. Pero eso es resultado del mal diseño, no de las pistas. Hablo en base a tu análisis, no he probado el juego.

    Ahora veamos un ejemplo de pistas integradas en el juego: Discworld 2. No recuerdo si la primera parte también las tenia así que hablare del segundo. Unas pistas totalmente integradas en una opcion de diálogo con los personajes. Pese a que el juego es difícil y las pistas que los personajes te daban eran bastante crípticas, la verdad es que ayudaban bastante y hacian al juego mucho más accesible. El problema de ese sistema es que el jugador tiende a acostumbrarse y acaba recurriendo a esa opción en practimanete todos los diálogos que se le presentan. Discworld 2 es un juego brilantemente diseñado (por lo menos en sus dos primeros actos) pero no consigue disuadir al jugador de utilizar las pistas.

    Lo que un sistema de pistas externo (bien diseñado) permite al jugador impaciente o poco versado en el género intoducirse sin generar frustración pero a la vez lo "educa" para intentar evitarlo en la medida de lo posibe, además de premiar al jugador que sí ha querido hacer todo sin ayuda. El jugador pro se ha pasado el juego sin matar ningún gatito y el poco versado se ve invitado a dejar de hacerlo en tanto se da cuenta que podría haber encontrado la solución exprimiendose un poco más el coco.

    El caso de mostrar los hotspots podria (deberia) ser parecido, que esa posibilidad exista no deberia ser problema siempre que el diseño la desincentive. A fin de cuentas, por mucho que algunos puristas queramos que el género vuelva a tener una comlpejidad que parece haberse perdido con la casualización de los ultimos años, la realidad es que todos los géneros se encaminan a dar el mínimo reto al jugador y la aventura no puede ir totalmente en contra de la tendencia si quiere salir de su guetto y llegar a más gente.

    En el fondo niguno de los dos sistemas es el ideal, lo mejor seria tener diferente opciones de dificultad como los Monkey 2 y 3. Ese es el sistema "ideal" pero bastante utópico por el trabajo que conlleva a nivel de diseño y de programación. Sobretodo en lo que a producciones indie se refiere.

    Por último una petición: Me encantaria que analizaras Gemini Rue. Se que muchos le critican su poca dificultad y escasa duración pero considero que es una de las aventuras mejor diseñadas que he jugado. Aunque me sobran las partes de "acción" (por mucho que todos digan que estan muy bien integradas a mi no me aportaban nada y me resulaban incomdas) tiene algunos de los puzzles mejor paridos que he visto y un ejemplo de integración de los mismos en la narrativa. Por supuesto le da mil patadas en cuanto a diseño a esa aventura tan sobrevalorada que es Resonance (la comparo porque más de una vez me han dicho "si te gusta Gemini prueba Resonance que es mucho mejor" y la verdad es que no). En mi opinión, claro. Tengo curiosidad por saber la tuya...

    Perdon por el tocho, saludos.

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  7. Al contrario, gracias por el tocho, Hugo, aprecio mucho tu punto de vista.

    El sistema de ayuda al que me refiero no lo solicita el jugador, no hay posibilidad de abuso, se lo dispensa el propio juego cuando parece necesitarlo, la idea es que sea algo más orgánico. Me explico. En función del tiempo transcurrido desde la resolución del último puzle y/o el número de interacciones probadas por el jugador —en definitiva, cuando parezca necesitarlo—, se iría añadiendo paulatinamente más información —algún diálogo nuevo, cambios sutiles en las descripciones y respuestas del personaje ante los intentos de interacción...— para ayudar a que el jugador llegue, por sus propios medios, a la resolución. Lo que interesa es que el rompecabezas no se pierda, que mantenga su expresividad, que esté al alcance de cualquier jugador. El del sistema de ayuda desde luego que es un tema interesante y muy amplio que alguna vez tendremos que tratar específicamente —y que depende en gran medida de su contexto—, pero sirve de poco un buen sistema de ayuda si no tiene un buen diseño detrás.

    En cuanto a Gemini Rue, la jugué cuando salió y entonces me sorprendió gratamente —algunos aspectos del diseño, como el comentado, me chirriaron bastante—, han pasado cuatro años, mi nivel de exigencia ahora es mayor y tendría que darle un rejugado a ver qué tal. Desde luego que no criticaría su duración —aquí escribí sobre esa relación errónea entre duración y calidad—, pero es que ni siquiera creo que sea una aventura corta, al menos no la recuerdo así, creo que estaba más cercana a las diez horas de juego que a las cinco. Es una del grupo de aventuras que debe tener análisis en Indiefence, resulte como resulte ese rejugado, pero también es verdad que lo mismo se podría decir de unas cuantas aventuras y al final acaba mandando la actualidad —cuando salga Dead Synchronicity tendré que hacer análisis también—. Ahora mismo, y no quiero ni intentar hacer una estimación de todas las horas que le dediqué a este análisis de Randal's Monday, por mí no volvería a hacer uno en la vida xD, aunque esta saturación se pasa en unos días. Vamos, que debería hacerlo y lo haré algún día, pero no contaría con que fuese pronto.

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  8. Como siempre felicitaros por el análisis y animaros a seguir haciendo más, que se agradece que aparezcan como cuentagotas si el resultado es tan bueno.

    Esperaba el veredicto de Indiefence para comprobar por dónde iban los tiros con Randal, aunque en su análisis para PC Gamer Richard Cobbett ya escribía que el diseño no era bueno. Confieso que si el juego no fuese español no me molestaría en ir a por él tras los dos veredictos, porque además el asunto de referencias para un tipo que odia la nostalgia treintañera actual no es el mejor reclamo, pero de algún modo debemos apoyarnos los españolitos, así que algún día caerá seguro.

    Sobre el sistema de pistas mal integrado y mostrar los puntos calientes con una tecla tengo clarísimo que no los quiero para nada. Lo ideal si se quieren incluir es añadir una opción al comienzo del juego si los deseas o no; no parece muy complicado y contentas a todos.

    El tema de la prensa de videojuegos en general y de aventuras en particular es peliagudo; algunas páginas se esfuerzan en mostrar contenidos diferentes, otras simplemente se contentan con salir del apuro con una redacción para ganar visitas. Ambas son respetables, pero se me hace raro ver cómo los que simplemente se dedican a soltar los clichés de siempre con las aventuras (no es necesario citarlos, ¿verdad?) después claman al cielo porque el videojuego sea considerado arte. Para que sea arte, prensa y desarrolladores de videojuegos han de saber lo que hacen y de lo que hablan.

    P.D.: No me cansaré jamás de decir que el Gemini Rue es la aventura más sobrevalorada de todos los tiempos. Empieza muy bien, pero pronto cae en paseos y tiros arcade (con lo que molaría experimentar con las mecánicas de las aventuras para crear escenas de acción a través de puzzles).

    P.D.2: Qué mierda es ésa de que estáis cansados de análisis. Un mes de vacaciones con una chati y después a por otro juego

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  9. Una vez más, enhorabuena por dedicarle tiempo a analizar de manera exhaustiva y crítica lo que la aventura gráfica va pariendo. Me ha gustado mucho leerle, sobre todo por cerciorarme de ciertas cosas que he ido percibiendo sobre el juego de manera externa. Esa sobreabundancia de referencias, que en muchos medios -ay- se pasa por alto dedicándose el análisis más a elevar a los altares patrios el producto -me alegra mucho comprobar que no soy el único que ha agradecido la comparación de notas decimales entre medios nacionales e internacionales publicada por DeVuego- que a reflexionar sobre él.

    Aún así, como bien dice, honesto buen primer intento, y ojalá vaya mejor la segunda vez, porque el juego efectivamente parece tener potencial.

    ¡Un saludo!

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  10. Gracias por tus palabras, Guillermo.

    Gracias también por las tuyas, Carnivex. Ya digo que es una sensación que te invade al terminar un análisis como este y que se pasa en unos días. Tienes que darle forma a un montón de hojas de cuaderno con anotaciones que tomaste durante el juego, intentar contar de manera diferente cosas que ya has desarrollado muchas veces, procurar ser didáctico —es muy probable que el texto llegue a ojos de los desarrolladores—, tampoco puedes perder de vista que estás escribiendo sobre algo que ocupó cuatro años de trabajo de la vida de otras personas que han puesto en ello toda su ilusión y además has de conseguir que sea tan ameno como un análisis de estas características pueda ser. Son muchas horas de escribir y borrar y volver a comenzar, agrupar eso con lo otro, reescribir, suavizar esto, intentar reducir aquello que has contado a la mitad de palabras, ser honesto tanto con los lectores como con los desarrolladores... Y además sabes que vas a llegar tardísimo, ya todo el mundo ha leído docenas de artículos sobre la aventura y, como no se trata de un artículo adulador, van a ser muy pocos los que lo recomienden porque el mundopiruletismo manda. Al final lo terminas porque hay algunas personas a las que aprecias esperándolo y porque crees que es la manera correcta de hacer las cosas, aunque a estas alturas ya dudes de si merece la pena.

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  11. Probablemente el análisis más interesante que se ha hecho de este juego.

    Coincido plenamente en que la opción de mostrar los hotspots es una mamarrachada (¿para qué juega la gente si lo quieren todo hecho?), así como el hecho de poder acceder a las soluciones directamente, aunque es probable que este tipo de cosas las imponga la editora para abarcar más público y que éste no se les enfade porque no sean capaces de resolverlo. Yo, personalmente, prefiero un sistema de pistas bien integrado y diseñado con gracia para usar en caso de necesidad extrema. ¡Qué buena definición has hecho de esa sensación de ser un poco tonto cuando accedemos a esta opción y nos damos cuenta de que tendríamos que haber pensado más! Ese debería ser el resultado ideal si decidimos 'rendirnos'. Porque -admitámoslo- todos tenemos un tope de paciencia.

    En cualquier caso, aunque el rollo este de juegos supuestamente graciosillos que homenajean (por milesima vez) la época de Lucas Arts no va conmigo, debo reconocer que el título tiene muy buena calidad general (especialmente para ser una ópera prima) y que está muy bien cuidado a nivel de doblaje y producción, lo cual es de valorar, ya sea de origen español o guatemalteco.

    Dicho esto, ansioso estoy de que nos cuentes qué te parece el remaster de Grim Fandango. Saludos.

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  12. Gracias, Pablo. Respecto a Grim Fandango, con la excusa de la remasterización —reedición sería un calificativo más honesto por parte de Disney y Double Fine— estoy volviendo a jugar la aventura, escribiré un análisis —no aquí— y seguramente trate algún puzle en Spoilers didácticos.

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