Igual no es tan buena idea (I): comienzo contemplativo

Redactores de IGN observando con desidia la presentación de Nintendo en el E3 de 2003.
Fotografía de IGN.

Con esta entrada empezamos una serie de artículos en la que cuestionaremos ciertas decisiones de diseño que se repiten en un gran número de aventuras, porque a priori puedan parecer buenas ideas o porque estén tan interiorizadas que no se ponga en duda su conveniencia. Serán textos ligeros que sitúen el foco sobre situaciones familiares para los aventureros. Pueden suponer una introducción amable a la divulgación y un espacio propicio para el debate. Si estáis haciendo una aventura es muy probable que hayáis incluido varias de ellas en vuestros diseños. Intentaremos disuadiros.

En muchas aventuras los jugadores nos pasamos los primeros minutos de juego contemplando cómo a través de escenas de vídeo y diálogos interminables los creadores nos introducen en su obra. Esta simple verbalización de la situación ya evidencia el error de concepto. En una aventura la narración tiene que pertenecer a la persona que está jugando, ha de ser ella la que mediante el juego explore la historia. Los diseñadores deben minimizar los momentos en los que quien juegue asuma un rol pasivo, incluso llegar a eliminarlos si es posible.

Entonces, ¿por qué se repiten con tanta frecuencia este tipo de comienzos? Existen dos razones principales. Como decíamos aquí, todavía persisten ciertos complejos referentes al medio. Incluso buena parte de la creación de aventuras tiene en más alta estima otras formas de narración. Los desarrolladores, que quieren mostrar lo mejor de sí mismos al principio, a menudo intentan impresionar a los jugadores a través de escenas de vídeo y/o largas conversaciones. Dejemos por un momento a un lado lo inadecuado que es desde el punto de vista artístico. Quizás varios lustros atrás, cuando se abrían nuevas posibilidades tecnológicas, sí tuviese un efecto positivo en los jugadores el corto de animación inicial; pero deslumbrarlos hoy en día con una escena de vídeo parece bastante complicado. Un bombardeo constante durante los primeros minutos tampoco es la mejor idea para transmitir a los jugadores tu capacidad para crear diálogos afilados o la profundidad de estos. La calidad gráfica del título y la brillantez de la escritura ya quedarán patentes en el desarrollo normal de la aventura y los jugadores agradecerán que se les permita jugar.

Vamos con la segunda. Para poder construir buenos puzles complejos se requiere un contexto: reglas del universo, personalidades, tono de la obra... Pero no es necesario ni aconsejable construir por completo ese contexto antes de darle el mando a los jugadores, como se afanan en hacer muchos creadores; todavía no lo necesitan, los grandes rompecabezas llegarán más adelante. En un gran número de aventuras, antes de tomar el control del personaje, en los primeros minutos nos limitamos a recibir toneladas de información: el punto de partida de la historia y sus compases iniciales, antecedentes, personalidades y relación entre personajes, anécdotas de su pasado común, metas en la vida, nombres de sus mascotas de la infancia... Ni es divertido recibir así toda esa información ni presentada de golpe vamos a poder asimilarla por completo. No obstante, si se transmite ese contexto poco a poco a través del juego, los jugadores van a interiorizarlo mucho mejor y buena parte de las posibilidades expresivas de la historia no se van a desperdiciar, como sí sucede cuando se opta por un comienzo pasivo y expositivo.

¿Preferimos ser espectadores/lectores durante los primeros minutos de aventura o ser jugadores ya desde el principio?
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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9 comentarios:

  1. Cierto. Y me pregunto, ¿por qué los creadores cometen estos deslices si está todo tan claro? Me hace pensar que buscan su visión sin tener en cuenta la del jugador. Y en las aventuras que sí lo hacen, la visión se transforma en demasiado personal y pintoresca, tanto que el resultado es casi injugable. Puede ser que mi visión sea muy diferente a lo que se hace en la actualidad.

    Pero hablando de comienzos, creo que, salvo excepciones y experimentos válidos, deben contener dos premisas: 1- objetivo general, y 2- objetivo inmediato. En Monkey Island, el general sería ser un pirata, y te lo dice en la primera frase; y el inmediato sería ir al SCUMM BAR, que es lo segundo que te dicen. Y nada más, no hace falta grandes diálogos, ni vídeos ni más información. Y si hace falta saber algo más, que sea rápido y conciso.

    También se puede dar el caso de dar esta información con una animación, o una premisa con vídeo y la otra con frases.
    Da igual. Lo importante es que sea preciso, rápido y conciso.

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    1. Hay muchas cosas que parecen obvias que al final no deben de serlo tanto, no hay más que ver la cantidad de veces que se repiten.

      Sí, el de Monkey Island es un muy buen ejemplo de concisión, no agobia a los jugadores con preámbulos, un breve diálogo y ya tomamos el control de Guybrush.

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  2. Lo que decís siempre, y en este caso se confirma. Hacer una aventura no es fácil ya desde el comienzo de la misma. Este error que analizas en el artículo es común básicamente porque para hacer un videojuego con historia hay que saber al igual que en el cine o en la literatura narrar, y en muchos casos no se sabe, y todavía es más complicado cuando esta narración debe ser a base de puzzles aventureros.

    Como bien comentáis toda introducción debe ser jugable, nada de videos para presentar al mundo y los personajes, ni tampoco largas cartas ni documentos, aunque esto lo perdono un poco más.

    En definitiva, que sólo digo perogrulladas, pero parece que siempre se olvidan o se desconocen.

    Un saludo.

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    1. Ahí está la clave, incluso lo que parece trivial y obvio desde fuera, vemos que una vez se cruza la línea y uno se pone a diseñar ya no es tan de Perogrullo, a ver si a base de insistir en ello se llega a interiorizar. También estoy de acuerdo en lo que dices de la narración.

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  3. Me parece interesantísima esta serie de artículos.

    Sobre este primer punto, no tengo una visión distinta a la tuya, como ya sabes, pero sí que me gustaría añadir que en general es un problema compartido con la producción narrativa (la novela, vaya). Hay muchas novelas que comienzan con el año de la narración, el nombre y apellido del protagonista y una cantidad ingente de información, en lugar de integrarla de forma natural en el desarrollo de la historia. ¿Qué información es imprescindible, cuál es innecesaria, y cuál incluso produce un efecto "magico" si se omite (en un lugar de la Mancha... en una isla del Caribe...)?

    La diferencia, claro, está en que el narrador controla la secuencia y el (buen) diseñador de aventuras no lo hace, porque es el jugador que decide qué observar, explorar, donde ir, qué tocar, etcétera. La clave, como dices y no te cansas de repetir, es ver esto no como un "engorro", sino como una oportunidad.

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    1. Muy certero, como siempre, e-Dipo. Hay puntos coincidentes con otras formas de contar historias, lo has explicado muy bien, y además está la particularidad de la aventura, que complica más las cosas al mismo tiempo que otorga esa oportunidad única de comunión entre receptor —algo más que simple receptor— y obra.

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  4. Muy buen articulo. Precisamente en la aventura que estoy creando he evitado ese tipo de inicio, Pienso que es mejor una leve introducción y luego ir contando parte de la historia en pequeñas partes, jugables o no.

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