Igual no es tan buena idea (II): prisionero en mi propio hogar

Un hombre intenta salir de casa pero no tiene la llave para abrir la puerta.

Directamente, o tras el comienzo contemplativo, tomamos el control del personaje en su dormitorio —la sala de estar de forma menos frecuente—. Tal vez se nos presente el objetivo general o el objetivo inmediato —a través de una llamada de teléfono, una carta, de boca del propio personaje...—, pero lo seguro es que no podremos salir de casa cuando lo intentemos. El motivo más habitual será que nos falte la llave. Te suena, ¿verdad?

Por una parte vemos una concepción arcaica de la narrativa: la historia empieza al comienzo del día desde la casa propia. No es una mala decisión per se, podría resultar incluso lo más conveniente en función de qué se quiera contar, pero parece llamativo que tantos diseñadores fijen ese origen común a sus aventuras. Esa propensión al comienzo desde el hogar puede deberse a la necesidad de presentar al personaje jugable. La exploración del entorno, motivada por la búsqueda de la llave, va a dar muestras a los jugadores de su personalidad a través de la inspección de sus pertenencias. Si bien puede ser efectiva hasta cierto punto, no es la manera más refinada de hacerlo y no aprovecha las posibilidades de la aventura.

Se quiere introducir a los jugadores en la piel del personaje, que veamos el mundo a través de sus ojos (en otros géneros a menudo el avatar carece de personalidad propia, se amolda a la de los jugadores; no así en la aventura). El objetivo es que lleguemos a pensar como él y afrontemos los conflictos como lo haría el protagonista en lugar de cómo lo haríamos nosotros. Equiparados jugadores y personaje, ¿tiene sentido que examinemos las que se suponen ya nuestras pertenencias? No demasiado, a veces no habrá alternativa al hogar —porque buena parte de la aventura se desarrolle ahí— y no quedará más remedio que permitir que los jugadores puedan examinar esos objetos —no debería suponer un problema si se hace con cabeza—, pero debería evitarse cuando no sea necesario, la inmensa mayoría de las veces no lo es.

Por otro lado, de manera bastante probable, la exploración de la casa del protagonista supondrá otra vez un exceso de información dada de golpe. Como ya habíamos dicho, eso no interesa para el desarrollo de una aventura, la dosificación de la información es una de las claves de toda narración y desde luego cobra una importancia crucial en el género. Como vemos a través de los ojos del personaje, no es necesario que observemos objetos que le pertenezcan para que nos hablen de él. Cada vez que miramos algo no obtenemos —o desde luego no deberíamos— una descripción aséptica, sino una apreciación subjetiva dada por el personaje que nos habla tanto del objeto como de sí mismo. Si las descripciones a lo largo de la aventura están bien escritas, nos permitirán definir la personalidad del protagonista de forma más sutil, progresiva y eficaz, también evitar subterfugios vulgares como el que nos ocupa.

Pero quizás lo más cuestionable de esta situación sea la concepción errónea del rompecabezas. Una parte considerable de la creación de aventuras no ve el puzle como vector de la historia sino como cerrojo que separa una porción de otra. Por eso se pasan las aventuras confinando a los jugadores, ¿de qué manera meto un rompecabezas aquí? Ya sé, voy a cerrar esta puerta. El problema ni siquiera es la reclusión en sí, de hecho en Inicio de espacio reducido vemos que incluso puede suponer un gran comienzo si se hace con sentido. ¿Qué pretendes transmitir cuando atrapas al protagonista en su propia casa?, ¿que es un personaje despistado porque no sabe dónde ha dejado la llave? ¿Qué incentivo tienen los jugadores para embarcarse en la enésima búsqueda de una llave? ¿Crees de verdad que esta es la mejor manera de conseguir que la persona del otro lado de la pantalla se anime a continuar con tu aventura?

The Key (Bill Plympton, 1997)

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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8 comentarios:

  1. Imagino que este tipo de inicios se repite tantas veces porque es en cierta medida un patrón narrativo universal que tenemos incorporado: Propp, "el viaje del héroe"...

    La Odisea empieza con Telémaco en su casa. No hace falta irse tan lejos: alguna de las aventuras más universales del último siglo, como "El Señor de los anillos" o "Star Wars" empiezan con el héroe en su casa. Los juegos de rol japoneses también reproducen el mismo esquema. El efecto es evidente: la idea de que el héroe, que acomete una aventura épica, surge de lo cotidiano, lo que favorece la identificación del lector, el oyente o el jugador.

    El esquema sin duda funciona, pero también el opuesto: si al fin y al cabo lo que interesa es la situación excepcional, ¿por qué poner al jugador en una situación que carece de interés? Además, eso permite otros muchos efectos narrativos que como dices es difícil de crear si pones al jugador nada menos que ante el entorno intimo y privado del protagonista.

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    1. Exacto, lo has explicado perfectamente. La cotidianidad supone un contexto propicio para introducir la maravilla: "el protagonista se levanta, se mira en el espejo y su nariz ya no está". Entonces dejas que se tape con el cuello de la gabardina y salga a ver qué ha sido de ella, no retrasas su aventura recluyéndolo en su casa para que observe las fotos de su primera comunión. Esa es la pregunta que los diseñadores no se suelen hacer: ¿qué gano encerrándolo en su hogar?

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  2. El comienzo de toda aventura debería ser un aprendizaje, un pequeño rompecabezas para ir abriendo boca, dándole al jugador la oportunidad de conocer las mecánicas del juego, el movimiento y la interfaz. Pero no debe ser anodino ni circunstancial, debe estar integrado en la historia, ser parte de ella. Buscar las llaves de la puerta principal en tu propia casa puede ser absurdo (habrá que tener en cuenta si la puerta está cerrada por dentro o no), pero no si tu compañero de piso te ha gastado una broma escondiéndolo (en este caso debe quedar claro que esto es así y su propósito).

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    1. A ver, es una situación que se podría dar, puedes cerrar la puerta de tu casa por dentro, meter la llave en el bolsillo y que luego se te caiga o la deposites en cualquier sitio sin prestar atención. Pero eso narrativamente no es relevante, como quizás tampoco lo sea que te la haya escondido tu compañero de piso, o sí, habría que ver el desarrollo completo.

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  3. Quizá sea cosa de la incompetencia, quizá de vagancia, quizá de un diseñador novato que usa ese recurso para coger confianza, quizá de lo que se habló de no tener ni idea de narrar una historia. A saber. Pero sí que parece un poco coñazo, aunque ahora mismo no recuerdo ningún ejemplo en el que sea una llave como objeto literal.

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    1. Recuerdo que en juegos AGS era una situación que se presentaba continuamente, tanto es así, que la aventura paródica Night of the Testicle de Mark Lovegrove comienza con el personaje escrotal sentado en su sofá, cuando intentas salir de casa te dice: "no sin la llave", la encuentras entre los cojines del sofá y si intentas utilizarla para abrir la puerta, te espeta que no es necesaria. Ejemplos de llave no literal hay muchos también, pero sin ir más lejos, el comienzo de A New Beginning, del que hablé en este Spoiler didáctico, se ajusta casi a la perfección al tópico, la única diferencia es que no es la puerta de su casa la cerrada sino la del sótano, pero sí implica la reclusión en su hogar para examinar sus pertenencias en busca de la llave —con un resultado completamente absurdo—.

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  4. Es un debate interesante. Debo reconocer que en Akkad Estudios hemos utilizado, en ocasiones, algún puzzle similar para iniciar nuestras aventuras. No exactamente olvidarse dónde estaba la llave, pero sí recluir al personaje protagonista en una o dos pantallas para afrontar un primer puzzle "cerrado". En nuestro caso, la idea es que el jugador se haga a la mecánica del juego, que vaya conociendo cómo interactuar con el mundo que le planteamos. Pero también es cierto que a veces pecamos, quizás, de falta de imaginación para sumergir al jugador en la mecánica del juego.

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    1. El inicio de espacio reducido es perfectamente legítimo cuando le das un sentido, lo ideal es conjugar esa introducción de los jugadores al control y dinámicas de la aventura con un comienzo relevante, que ya cuente algo. Eso a veces será más adecuado hacerlo en un espacio reducido y otras en un espacio más amplio, por ahí no hay ningún tipo de problema.

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