Análisis de Thimbleweed Park



Aunque la aventura esté viviendo una nueva edad de oro de la mano de Telltale, con títulos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Game of Thrones, muchos echábamos de menos una interpretación más clásica de un género que había desaparecido a finales de los noventa con Sierra y LucasArts. Grandes nombres del pasado, como Tim Schafer, Jane Jensen o ahora Ron Gilbert, han decidido resucitar ese tipo de aventuras gráficas con las que crecimos.



Hace poco más de un año que a los aventureros nos dio un vuelco el corazón cuando Ron Gilbert y Gary Winnick, los creadores de Maniac Mansion, anunciaban en Kickstarter el proyecto de una nueva vieja aventura: Thimbleweed Park. Aquello parecía uno de los añorados clásicos de LucasArts que se había quedado olvidado en el cajón de un despacho del Rancho Skywalker y que nunca había visto la luz.



Ron Gilbert, el genio tras títulos míticos como Maniac Mansion —y su secuela Day of the Tentacle— o la saga Monkey Island, además de inventor del point and click, estaba de vuelta (¿cuántos años llevábamos fantesando con su regreso?). ¡Y prometía traernos todo lo que nos gustaba de aquellas aventuras!, un juego largo lleno de puzles desafiantes, varios personajes a los que controlar, varios finales, toneladas de humor e incluso... ¡interfaz SCUMM! El sueño de todo aficionado a las aventuras gráficas.

Historia

Thimbleweed Park es el hijo satírico de Twin Peaks y Expediente X. Comenzamos dando vida a una pareja de detectives de sospechoso parecido a Mulder y Scully que son reclamados para investigar qué le sucedió al cadáver que yace a la orilla del río que hay a las afueras de la ciudad.

Pero Thimbleweed Park es mucho más que una simple historia de detectives, poco a poco iremos conociendo a los particulares habitantes de la crepuscular Thimbleweed Park, incluyendo los otros tres personajes jugables que acabarán viendo cómo convergen sus destinos de manera imprevista. Especialmente genial es la historia de Ransome, el desventurado payaso sobre el que recae una maldición que lo obliga a vivir perpetuamente caracterizado. No quiero desvelaros más, vale la pena que lo descubráis jugando.



Otra de las cosas que echábamos de menos de las aventuras de la vieja escuela era el humor, hoy en día los videojuegos ya no son tan graciosos como antaño. Thimbleweed Park desde luego que lo es. El humor impregna cada píxel y cada línea de la aventura, llena de diálogos desternillantes y momentos surrealistas que recordaremos durante toda la vida como lo hacemos con los diálogos del duelo de espadas de Monkey Island o lo que nos decía Edna cada vez que nos llevaba al calabozo en Maniac Mansion. Una Edna a la que, por cierto, se le hace un pequeño homenaje en Thimbleweed Park, no os costará encontrarlo si prestáis un poco de atención. Porque esta es también una carta de amor a los clásicos, nos sorprenderemos a nosotros mismos detectando cada uno de los muchos guiños a las aventuras de antaño y a la cultura popular que alberga esta obra realizada con tanto amor.

Si somos concienzudos y exploramos cada rincón de Thimbleweed Park, seremos recompensados.

Gráficos



Thimbleweed Park es como los coches clásicos tuneados, conserva el encanto de antaño en las formas pero aprovecha los avances modernos. Como Maniac Mansion, pero todavía más bonito, el píxel nunca había lucido tan bien. Incorpora una amplia paleta de colores, veremos juegos de luces y sombras que no eran posibles en 1987, formato panorámico, grandes escenarios llenos de detalles, un montón de simpáticas animaciones (ya le gustaría a Maniac Mansion este repertorio), pintorescos personajes allá donde mires... Un auténtico deleite para el ojo de los amantes de lo retro. Además tenemos el orgullo de que a dos grandes como Winnick y Ferrari se les unió el español Octavi Navarro, mago del píxel que conocimos a través de Pixels Huh.



Jugabilidad



No hay experimentos raros, estamos ante una aventura de las de toda la vida, utiliza mecánicas point and click clásicas. Uno de los grandes hitos de Thimbleweed Park es la recuperación de los verbos, el género jamás debió haber dejado atrás el SCUMM. Las aventuras con el tiempo se volvieron sencillotas, no es lo mismo coger que empujar, se nos arrebató de la noche a la mañana la posibilidad de experimentar con un montón de acciones, ya solo podíamos decidir si queríamos interactuar con un objeto o no. Las aventuras se jugaban prácticamente solas, se había perdido ese gran reto, la magia de conseguir resolver un puzle tras semanas atascado. Nada más lograrlo, cruzabas el pasillo a toda velocidad y descolgabas el teléfono, marcabas el número de la casa de tu mejor amigo girando el disco y luego le contabas que al fin lo habías hecho. Le dabas una pista sutil para que él también consiguiese llegar a la solución y al día siguiente en el recreo comentabais las maravillas que se habían desbloqueado gracias a esa solución e imaginabais qué nuevas sorpresas os depararía el futuro. Esto no volverá porque hoy en día existe Internet, y los teléfonos actuales son táctiles, y nadie los usa ya para llamar. Pero Thimbleweed Park sí que recupera ese desafío, tendremos que exprimirnos los sesos para poder avanzar, nos frustraremos y tendremos que dejar desesperados el juego durante un tiempo. Nos despertaremos en medio de la noche con una solución posible, no nos quedará más remedio que levantarnos y probarla. Aunque esta vez no tendremos que temer porque nuestro padre nos pille y tengamos que regresar a cama con una buena colleja de propina. Al menos si, como yo, la jugáis antes de que haya guías que consultar o, como buenos aventureros veteranos, rechazáis cualquier ayuda externa.



Aunque difíciles —quizás no tanto como antaño—, los puzles son lógicos —casi siempre—, algunas veces necesitaremos probar un montón de combinaciones alocadas de objetos para dar con la solución (sí, Thimbleweed Park nos devuelve también eso, los pollos con polea y los bigotes de pelo de gato). Volveremos a experimentar esa inmensa satisfacción de estar superando una larga serie de retos complicados por nuestros propios medios. A menos que seamos tan cobardes como para escoger el nivel fácil, ¿algún cagón en la sala? Así me gusta, no esperaba menos de aquellos que barrieron naves más allá de Orión.

Thimbleweed Park rescata aquella característica tan especial de Maniac Mansion que era la posibilidad de jugar con varios personajes, y no solo la opción, sino que será necesaria la colaboración de unos con otros para poder superar algunos rompecabezas.



Thimbleweed Park recupera todo aquello que hizo de la aventura gráfica el gran género del PC. Hará las delicias de los nostálgicos con ese embriagador aroma clásico que desprende. Prepárate un bocadillo de Nocilla, acerca un buen baso de Mirinda, mete en la minicadena la cinta con los hitazos de La bola de cristal y dale duro a este nuevo clásico de la aventura gráfica. Es de pila master.

9.5/10



Pros

  • Los verbos.
  • El humor.
  • Varios personajes con los que jugar.
  • Su clasicismo.

Contras

  • No incluye rueda de códigos.



Este artículo se publicó a la carrera a las 23:59 del 28 de diciembre de 2015 como broma del Día de los Santos Inocentes. Se espera que Thimbleweed Park se pueda lanzar a finales de 2016. En el mejor de los escenarios, restaría al menos un año para poder leer un análisis de la aventura en Indiefence. El texto parodia el trato que recibe el género en muchos medios, está lleno de incorrecciones habituales, de tópicos, de apelación a la nostalgia, de frases huecas... No se ha jugado ni una sola pantalla de la aventura para escribir esto y apenas se ha indagado en la información existente. El artículo está creado de principio a fin en un par de horas —las imágenes se han tenido que añadir a posteriori para poder publicarlo antes de terminar el día—, ni siquiera hubo tiempo para corregir la redacción o para completarlo con otros temas recurrentes. No obstante, se ha buscado un tono verosímil dentro de la parodia. No un texto que pudiese encajar en los contenidos habituales de esta web, pero sí un "análisis" que tuviese la oportunidad de pasar desapercibido entre los que se publicarán en otros sitios cuando salga la aventura. Entonces podremos comprobar si el experimento ha tenido éxito.


Compártelo en Google+

Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

    Comenta con Disqus

20 comentarios:

  1. Pues mira tú que bien! Menos mal. En esta tenía puestas muchas esperanzas. Sin embargo con la otra del cojones del Schafer no me acaba de entrar por los ojos, aunque claro, todavía no la he jugado. Pero es como la comida, si no te entra primero por los ojos...

    ResponderEliminar
  2. Diríase que ya la has jugado. Puede que seas un beta tester del bueno de Ron y nosotros sin saberlo, o simplemente que hayas jugado a una versión beta alpha premium. De todas formas si dices todo eso de una aventura gráfica -y creo que es la primera vez que leo una análisis tuyo sin encontrar defectos- es que la aventura lo merece de verdad. Reconozco que al principio pensé que era una broma por el día de los inocentes. Pues nada, a esperar que llegue y poder disfrutarla. Creo que ya tiene la aventura bastante avanzada, y seguramente a mediados o finales de 2016 puede que salga al mercado.

    ResponderEliminar
  3. A mi el Brocken Age de Schafer tampoco me convenció. Se jugaba solo. Acabé la primera parte y ni tuve ganas de probar la segunda.

    Me alegra ver que Thimbleweed Park es un honesto merecedor de su origen. Habrá que probarlo...

    ResponderEliminar
  4. ola k ase
    Laas abenturas grafica no son videojueguos

    ResponderEliminar
  5. Hola, he descubierto tu pagina y decir que he jugado al walking dead y me ha gustado mucho. Ahora voy a por el wolf among us y me encanta. Las aventuras gráficas son mis juegos favoritos.. cual me recomendarias. Me han hablado muy bien de un tal dia del tentaculo y de una isla de los monos, jaja aunque soy un poco torpe con esto de decidir el camino, siempre tomo el peor.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues te recomiendo el NBA 2K. No quiero hacer spoiler, pero te voy a echar una mano para que no elijas una vez más el mal camino, si Ricky Rubio está solo en la línea de tres, no se la pases, toma otra decisión distinta.

      Eliminar
    2. Nah, prefiero el FIFA donde poder dar patadas. Estoy viciado con el dia del tentaculo y mehe quedado atrapado en el pasado con el tio gordo y no se que hacer para volver al presente. No cabe por la letrina esa. hay algún truco para ello?

      Eliminar
  6. Pues a mi me la has colado...
    He pensado, si Miguel pone asi de bien la aventura es que tiene que ser a leche porque es la primera a la que no le pone pegas.
    Luego me he puesto a mirar y he visto que no sale hasta dentro de unos meses.

    Ponerla el 28 a las 23:59 es trampa que nos pilla desprevenidos XDD

    ResponderEliminar
  7. No me lo puedo creer!!! Nos la ha metido doblada!!! Y yo silbando a los trols!!!
    Joer, a mí me entra el aviso hoy 29, pues no caigo!!! Arggg, parezco nuevo. Y van...

    ResponderEliminar
  8. Me estoy imaginando al Fervenza descojonándose revoleao por el suelo! :)

    ResponderEliminar
  9. En realidad no tenía muy claro si sigáis con la coña o no xD. No me esperaba que ningún lector habitual pudiese pensar que era un análisis de verdad.

    ResponderEliminar
  10. Ea, encima un "zas, en toda la boca"!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Ja, ja, ja! A ver, ya digo que el artículo, a pesar de ser paródico en Indiefence, está concebido de tal manera que pudiese colar en otros sitios —todos hemos leído y seguiremos leyendo despropósitos de este calibre—. Si alguien llega aquí de nuevas, lo normal es que no vea nada raro o, si entiende un poco de aventuras, se dé cuenta de que el que lo ha escrito no tiene ni puta idea —y no sería una impresión equivocada—. Los que me habéis leído mil veces argumentando que lo que hace ahora Telltale no son aventuras, que la simplificación de la interfaz dista de ser un problema, que los análisis deben tener un desarrollo... creí que pensaríais que era una broma o al menos que había perdido el poco juicio que parecía conservar.

      *Cuando arriba escribí sigáis quería poner seguíais.

      Eliminar
  11. En cuanto he leído que lo del sistema de verbos no debería haber desaparecido nunca me he quedado roto...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Te juro que he pensado que el artículo estaba escrito por otra persona, ni siquiera he visto la fecha en que se había publicado... Aprovecho para felicitarte el año, como ves nos tienes a unos cuantos esperando artículos nuevos.

      Eliminar
    2. Gracias, ALEX, igualmente. En breve habrá nuevos artículos de forma regular.

      Eliminar