El Engaño de Barbapoca: Competencia fantasmal (La Jara Aventuras, 2013)


Competencia fantasmal es la segunda aventura de la trilogía de El Engaño de Barbapoca que está desarrollando La Jara Aventuras. Comenzó con ¡Esta pizza está de muerte! en 2010, de ella os hablamos en los albores de Indiefence. Nos apoyaremos en ese análisis para ver cómo ha evolucionado el estudio. Hay que tener en cuenta que ha pasado mucho tiempo entre ambos artículos y que el nivel de exigencia ahora es mayor.

Desde los primeros compases apreciamos algunas diferencias sustanciales respecto al juego que abre la saga, los desarrolladores han tenido en cuenta las críticas. Esta segunda incursión en el género no está lastrada por la ortografía, Cireja se ha encargado de corregir los textos. Además han ganado bastante en concisión, un aspecto fundamental en toda aventura. Pero si algo entorpecía en especial el ritmo de ¡Esta pizza está de muerte! era la disposición de las pantallas. El espacio de juego no estaba bien conectado, eso nos obligaba a tener que cruzar demasiadas localizaciones para ir de un punto a otro. En Competencia fantasmal han recurrido al atajo más común en el género: el mapa, que en una aventura de piratas no suele ser difícil de introducir. Por sí solo ya ataja el problema casi por completo, pero además han añadido otro par de elementos dinamizadores: el doble clic sobre las salidas para que la transición sea inmediata y el mismo doble clic en una zona del escenario para hacer que Will corra.


El doble clic en la salida es una forma de elipsis interesante que con acierto se ha ido generalizando. Como siempre decimos, la narración debe pertenecer a la persona que está jugando, por eso es conveniente que tengamos la opción de controlar ciertas elipsis que nos permitan agilizar la exploración de la historia. También hay que tener en cuenta que aunque funcione muy bien para pasar a la pantalla contigua, pierde eficacia si es la única forma de elisión que se nos permite, porque habría que cargar cada pantalla intermedia para ir de un lugar a otro, aunque solo permaneciésemos en ellas el tiempo que tardásemos en hacer doble clic en la siguiente salida. Si el recurso del mapa, que no siempre se podrá justificar —y entonces habría que buscar otra manera eficiente de relacionar las pantallas—, por sí mismo es suficiente para que podamos desplazarnos de manera ágil, el doble clic en la salida no enmienda un espacio de juego mal conectado.

La opción de correr ya es más controvertida. En una elipsis bien realizada entendemos que el personaje ha recorrido ese espacio sin necesidad de verlo desplazarse o que ha pasado cierto intervalo de tiempo sin que fuese preciso que esperásemos, no afecta a la coherencia. Pero que el personaje se ponga a correr, cuando no hay motivo para ello, sí que lo hace, por eso no supone el mejor elemento dinamizador. No hay muchos contextos posibles en los que sea coherente que un personaje se desplace indistintamente corriendo o andando —en el próximo análisis veremos un ejemplo—, porque si la situación fuese acuciante, que el personaje se desplazase de forma reposada no sería consecuente. En cualquier caso es un recurso opcional, podemos completar la aventura a buen ritmo sin recurrir a él. Sí cabe apuntar que cuando el personaje corre no lo hace de una manera fluida. ¿Se podría haber hecho algo más por el ritmo? Una simplificación de la interfaz ayudaría bastante y siempre se agradece que las conversaciones se puedan saltar completas y no solo línea a línea.


Hecho el apunte sobre las grandes diferencias entre títulos, volvamos al comienzo. Guiado por la ira, llega a Isla Kafuma el barco de papel tripulado por Will tras el rastro del pirata Barbapoca. Después de unos segundos de vídeo con los últimos instantes del viaje, se nos cede ya el control del protagonista, tenemos un objetivo: vengarnos de Barbapoca por lo acontecido en el capítulo anterior, y sabemos por dónde empezar: en la taberna está su mano derecha, según nos informa un pescador de puerto Paer. Allí sabremos que para que se nos permita ser recibidos por nuestro enemigo debemos antes ganarnos su confianza, conseguir que Barbapoca sea el único pirata fantasma de la isla. La aventura va al grano, no se pierde en preámbulos.

El tono de la obra, el diseño y su humor siguen una línea continuista. Eso tendría sentido si todo se mantuviese como en el primer capítulo, no obstante, el protagonista ya es una persona diferente. Los hechos acaecidos en ¡Esta pizza está de muerte! han cambiado a Will, movido ahora por su sed de venganza, convertido en un hombre sin nada que perder. Por supuesto que eso no está reñido con que la aventura siga siendo una comedia, pero esta nueva condición del personaje debería haber derivado en un humor más sarcástico, cortante, un personaje con menos paciencia, menos predisposición a satisfacer los caprichos de los habitantes de la isla. Sí, Will va a Isla Kafuma sin otro interés que darle muerte a Barbapoca, de ahí parte la historia, pero en realidad vemos al mismo personaje de antes de conocer al terrible pirata, se toma la vida con calma, participa del ambiente distendido de la isla, y el humor mantiene el mismo registro, siempre más interesante cuando tiende al absurdo —ahí tienen un potencial que no acaban de explotar—.


El diseño tampoco se adecua a ese nuevo escenario, nos obliga a afrontar el juego como si todavía no hubiese acontecido nada en la historia, tenemos los objetivos marcados pero su naturaleza no influye en nuestro comportamiento. Ese es el gran problema de fondo en la jugabilidad de este capítulo, en la aventura sí es importante qué se está contando, un cambio de contexto tiene que conllevar un cambio en el comportamiento de los jugadores y en la manera de afrontar el conflicto. A pesar de ello, vuelven a hacer valer su lema: "de jugadores para jugadores", ponen énfasis en ese aspecto. La estructura es muy interesante, el objetivo de matar a Barbapoca consta de dos submetas: conseguir deshacernos del barco fantasma y agenciarnos un arma, y se nos deja que descubramos por nosotros mismos la manera de conseguirlo. Eso nos concede un juego relativamente abierto, tenemos la posibilidad de elegir la vía de exploración y habrá planteados diferentes puzles al mismo tiempo. La calidad de estos rompecabezas, como en el capítulo inicial, es desigual, los hay más y menos inspirados, pero sí se muestra un interés por el puzle complejo y la interrelación de unos rompecabezas con otros.

Persisten algunos puzles que debemos resolver porque existen, no hay manera de entender a priori su utilidad, aunque después se revelen necesarios. Por ejemplo, para poder acceder a un lugar debemos resolver un rompecabezas, pero por lo que nosotros sabemos no tenemos ningún interés en esa localización. Una vez allí, nos encontramos con un personaje que sí tendrá un papel relevante en el desarrollo de los acontecimientos. La aventura debería habernos transmitido antes un interés en ese lugar, aunque después nos encontrásemos algo diferente a lo esperado.


Como es habitual, tampoco se utilizan las respuestas del personaje a nuestras tentativas para evitar que desechemos razonamientos en la buena dirección, al contrario. Si la solución, pongamos un ejemplo ficticio, es meter una moneda en un máquina expendedora, si en lugar de "usar moneda en ranura", utilizamos la moneda directamente en la máquina vamos a obtener la respuesta tipo "para mí eso no tiene ningún sentido". En un par de ocasiones este hecho toma un cariz todavía más grave: tenemos acceso a un determinado punto caliente desde dos vistas diferentes, una más próxima y otra más alejada, pues bien, aunque la solución sea utilizar un determinado objeto en ese hotspot, desde una de esas vistas se nos dirá que la acción carece de sentido.

En esta historia de piratas también habrá lugar para los viajes en el tiempo, que, aunque ya estaban presentes en el primer capítulo, ahora adquieren un mayor protagonismo. Se han preocupado de las suturas temporales, lo que cambian personajes, situaciones y elementos del paisaje entre las diferentes épocas. Eso hace que incluso los elementos que no tienen relevancia para el desarrollo de los acontecimientos contribuyan a crear una complicidad con los jugadores, y por supuesto también se aprovecha con una intención humorística.

En la ficción se utilizan diferentes normas para los viajes en el tiempo, a cada autor compete la elección de las suyas, pero debe ser consecuente con ellas. La Jara Aventuras no respeta las propias normas que establece en Competencia fantasmal, hay una incongruencia primaria, que si bien no llega a afectar a nuestra capacidad para completar la aventura —porque tenemos claro qué espera el juego de nosotros y quizá lo que pinta a inconsistencia se acabe arreglando—, sí termina resultando evidente y hace que el planteamiento de Competencia fantasmal se tambalee.


El aspecto gráfico va en consonancia con el de la primera aventura, aunque se nota cierta evolución entre títulos como consecuencia de la experiencia adquirida. No obstante, parece que los niveles de color no están bien calibrados, el juego en general, incluso en las pantallas de interior, se ve demasiado oscuro, los detalles se pierden.

El Engaño de Barbapoca progresa adecuadamente con este Competencia fantasmal —y sigue teniendo margen de mejora para el capítulo de cierre—, porque La Jara ha demostrado que, por más que sus aventuras no sean comerciales, tienen interés en hacerlas lo mejor posible y en atender a las críticas para progresar, se preocupan por sus jugadores. Por supuesto que no es una aventura redonda, todavía queda un buen camino que recorrer por delante, pero en la escena hispana era impensable a principios de siglo que un juego hecho por aficionados alcanzase este nivel, en todos los aspectos.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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6 comentarios:

  1. Hace tiempo que no sé nada de los Jareños. Esperemos que se animen y metan mano al tercer capítulo.

    Saludos para todos

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  2. Interesante artículo y me has animado a probar las dos entregas. Solo una apreciación, la sensación durante todo el texto se contradice con el párrafo final. He leido los dos artículos del tirón y realmente no me queda claro si hay una mejora real más allá de lo que llamas espacio de juego, parece que en ciertos aspectos hace las cosas peor.
    Vamos, que parece un análisis más centrado en los aspectos negativos que el del primer juego aunque en el último parráfo dices que han evolucionado.

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    1. Tienes razón, da esa impresión. Los motivos: ya advertía al comienzo del artículo que ahora el nivel de exigencia de los análisis es mayor que al principio de Indiefence —por eso el del primero parece más positivo— y los dos juegos son muy similares, también por eso este análisis se me hizo cuesta arriba, era difícil decir cosas diferentes, lo bueno del primero es aplicable también a este. El diseño es muy similar en ambos, no he rejugado el otro desde entonces, así que no puedo compararlos con fidelidad más allá de las notas que tomé en su día (además el otro análisis no está hecho después de jugarlo, lo construí con esas notas, siempre va a ser menos riguroso que este).

      La gran diferencia en cuanto a diseño es que este no está adaptado al cambio de tono, utiliza el mismo que el primero cuando no debería ser así. También es cierto que nadie adapta el diseño al tono, estamos todavía en una fase en la que incluso es una sorpresa positiva que los estudios con lustros a sus espaldas en la industria diseñen los puzles con un poco de sentido —que no es lo habitual—, no creo que sea justo esperar que lo haga un estudio aficionado, pero sí pienso que es necesario tratarlo en el análisis, porque la aventura ha de aspirar a ello. Procuro que todos los análisis tengan un enfoque didáctico, al fin y al cabo ese afán de divulgación es nuestra seña de identidad.

      Siempre pongo énfasis en la importancia de que se haga todo lo posible por no entorpecer el juego. Entonces, aunque sea similar en cuanto a diseño a la primera, si a eso le sumas un espacio de juego mucho mejor conectado gracias al atajo y un menor abuso de los diálogos —y sin faltas de ortografía—, este se hace mucho más agradable de jugar. Por otro lado, para mí hace años encontrarme con El Engaño de Barbapoca entre una producción hispana de aventuras no comerciales de una calidad muy baja fue un impacto muy positivo, que obviamente no se iba a producir otra vez con la continuación, por eso creo que es importante leer ambos análisis, como has hecho, para formarse una mejor idea. En aquellos juegos de la escena hispana los diseños no solían tener sentido, había mucho puzle arbitrario, rompecabezas de prueba y error a porrillo, los típicos puzles de conversación coñazo en los que los personajes actuaban como si no tuviesen memoria... Conseguir terminar muchos de aquellos juegos era una cuestión de perseverancia casi enfermiza, porque era muy difícil divertirse con aquello. Claro, estaban hechos por aficionados a la aventura, con mucha ilusión, con meses de trabajo a cuestas, conseguir finalizarlos era ya todo un logro, pero estaban hechos sin ninguna idea de diseño, y esto consiste en jugar.

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    2. La Jara Aventuras no tiene nada que ver con eso, sí, son juegos gratuitos hechos por aficionados, pero con un sentido de la aventura a años luz de la escena hispana que había hace unos años. Diseñar aventuras es muy complicado, hay puzles que logran implementan mejor que otros, pero siempre tienen un sentido, los rompecabezas arbitrarios son los menos. Intentan hacer aventuras para ser jugadas, que requieran soluciones creativas de los jugadores. Por eso, después de haber desarrollado todas esas cuestiones en el análisis sobre aspectos que se pueden mejorar —ellos han demostrado que tienen en cuenta las críticas, que les ayudan a progresar—, era importante dejar claro en la conclusión que no son aventuras perfectas, pero son mucho mejores que la inmensa mayoría de aventuras no comerciales que han salido de la escena independiente hispana, incluso que en lo que respecta a la jugabilidad, que unas cuantas comerciales. Creo que La Jara Aventuras no ha tenido la atención que merece quizás porque son un estudio nada pretencioso que sobre todo trabaja mucho de puertas adentro, han dedicado muchísmio tiempo libre a estos dos capítulos. No tienen un discurso grandilocuente, no hablan de revolucionar la aventura, de hacer cosas muy adultas, sino de hacer aventuras "de jugadores para jugadores". Y ya sabemos que hoy en día esto funciona de otra manera, estamos llenos de complejines y hay que aparentar que somos muy maduros, son tiempos de poner por las nubes juegos mediocres —o incluso peores que eso— porque son "adultos" o porque tienen una fachada muy bonita. Entiendo que los chicos de La Jara Aventuras estén desanimados.

      Gracias, Hugo, por forzarme a escribir estas líneas (que no cabían en un solo mensaje xD). Espero que los miembros de las Jara Aventuras, cuando sea —como dice Cireja hace tiempo que no dan señales de vida— lean el análisis y también estos comentarios.

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  3. No los conocía. A ver si hay tiempo para jugar los dos episodios.

    Más bien, aprovecho este comentario para compartir el link del documental "Skill, Stamina and Luck": http://www.bbc.co.uk/programmes/b071h083. Trata sobre el género "interactive fiction", entendiendo dicho concepto en un sentido amplio. Está bien interesante. No sabía yo, por ejemplo, del libro de Raymond Quenau "Un conte a votre facon", en inglés "Yours for telling" (no sé si habrá traducción al español), en el que ya hay un intento de que el lector decida por dónde va la narración. Está en versión de audio y en una versión interactiva (hecha en twine). Lástima que solo está en inglés. Y al menos a mí me costó un poco seguir varios de los audios que aparecen en la versión interactiva, que es la que he estado viendo.

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    1. Me apunto la recomendación, gracias, Manny. También desconocía que Queneau hubiese llegado a coquetear con la ficción interactiva.

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