MechaNika (Mango Protocol, 2015)

Nika, una niña con una cinta roja que sujeta su pelo negro, sonríe de forma maliciosa mientras sostiene una bola del mundo en llamas.

 Proyecto MechaNika. Plan de destrucción de todo lo que no mola. 


Yo, Nika Allen, de 7 años, estoy harta de este mundo. Mis padres no se preocupan por mí. Mi hermano no me hace caso. En el colegio no me enseñan nada útil. Hay muchas cosas que no son guays. Por eso he decidido que voy a destruir todo lo que no mole. Con MechaNika arrasaré y eliminaré las cosas y la gente que no me gustan. Empezaré por mi casa. Luego el colegio. Toda la ciudad. El planeta entero. Acabaré con todo lo aburrido e inútil y este mundo será mucho mejor.


Si no mola, desaparecerá. Si no molas, escóndete. MechaNika está aquí.

Nika anhela destruir su colegio, matar a sus padres, quemar a su hermano...  Nada alejado de las adorables ambiciones propias de la puericia. La gran diferencia con respecto a las ilusiones sangrientas de los demás infantes es que Nika sí tiene la capacidad de satisfacer sus pulsiones homicidas, porque es un genio experto en la construcción de todo tipo de artilugios. Su gran invento, un mecha, ya casi está terminado. Solo le resta conseguir unas cuantas piezas para poder hacer por fin del mundo un lugar molón.

Nika se dirige a nosotros en el tutorial de la aventura.

La aventura comienza con la propia Nika presentándose a los jugadores a través de unas viñetas: quién es, qué le gusta, qué detesta... Y tras esta presentación pasiva, la niña sigue dirigiéndose a nosotros, en medio de un examen, para enseñarnos a jugar a través de un tutorial obligatorio. Esto supone el paradigma del mal comienzo. e-Dipo, en el segundo artículo de la serie que dedicamos a los inicios de aventuras, reproducía esta cita cuando trataba precisamente el tutorial:

La suspensión de la incredulidad es frágil: es difícil de lograr y difícil de mantener. Una brizna de violencia innecesaria, un coloquialismo a la última, una referencia a algo fuera del mundo de fantasía que has creado es suficiente para destruir ese mundo. Esos efectos baratos son los indicadores más comunes de una falta de visión o de capacidad. Quienes hacen uso de esas cosas en sus juegos no están trabajando lo suficiente.

Moriarty, Brian -Listen: The Potential of Shared Hallucinations, 1997)

En los últimos años se ha intensificado la percepción de la ruptura de la cuarta pared como síntoma de modernidad, por más que sea un recurso antiguo y de alto riesgo para el objetivo de una narración —salvo en casos muy concretos—. Que Nika se dirija a nosotros, que nos explique qué hemos de hacer con el ratón, cómo podemos guardar partida, qué botón nos lleva al menú... va en contra de la asunción de su rol por parte de los jugadores. Lo que interesa es que veamos el mundo a través de los ojos de la niña, que la comprendamos, que nos enfrentemos al conflicto como lo haría ella. Sabemos que es un mundo de ficción, hemos hecho doble clic en el icono para jugar, pero en cuanto se inicia el programa queremos explorar la historia metidos en la piel de Nika. Queremos ser una niña de siete años que está construyendo una máquina para acabar con todo lo que no le gusta. Como si esto no fuera suficiente, un poco más adelante, nos encontraremos con Mariona Valls y Javier Gálvez, los autores, en la terraza de un bar. Nos hablarán de la creación del mundo de ficción, de sus trabajos previos e incluso nos darán consejos sobre cómo jugar a MechaNika. Suspensión de la incredulidad, adiós.

Nika habla sus creadores, que están sentados en la terraza de un bar.

Esa bisoñez también hace acto de presencia en el primer rompecabezas de la aventura: para poder superarlo tendremos que ejecutar las acciones que el programa nos permite. Prueba y error hasta que la situación se resuelve de una manera que no podemos predecir. Por fortuna, es una de las pocas excepciones de la aventura; no la norma. Ya fuera del colegio accedemos a la lista de componentes que necesitamos conseguir para concluir el proyecto MechaNika. El resto de la aventura se vertebrará en este rompecabezas tipo receta. Se utiliza la misma estructura que en la primera parte de Toonstruck (Burst Studios, 1996). La búsqueda de esa docena de ingredientes que necesitamos permite que coexistan varios rompecabezas en paralelo.

Esto le otorga apertura: podemos decidir el orden de exploración, y si se nos atraganta alguno de los puzles, siempre tendremos la posibilidad de dejar que madure en segundo plano mientras acometemos otros. Sabemos bien que esta disposición de varios rompecabezas al mismo tiempo favorece los procesos mentales que implican la resolución de una aventura.

Vista de la mochila de Nika, que hace las veces de inventario, y la lista de componentes que todavía debe conseguir.

Es cierto que no se le saca todo el partido a esta buena configuración, casi todos los puzles son simples —ni siquiera podemos combinar los objetos del inventario—, pero sí que están bien explicados: se da el contexto —veremos a continuación cuándo no— para que podamos llegar a la solución, que esta no sea una arbitrariedad. Se basan en ideas sencillas, relacionadas con una rasgo específico de la personalidad de los habitantes del universo Psychotic. Si la madre es una adicta a los cotilleos, por ahí tendremos una oportunidad de fijar su atención. Se busca una aventura ligera, quizás por eso han optado por rompecabezas sin varios niveles de complejidad. De la misma manera, no se pierde en diálogos demasiado extensos ni, por lo general, se recrea en las referencias a la cultura pop.

Un par de veces sí lo hace, y de la peor manera. Nos encontraremos ante dos cuestionarios sobre personajes de ficción ajenos a la aventura. Si para superar un puzle requieres que la persona que esté jugando posea un conocimiento no común que debería haber adquirido fuera del mundo de ficción del juego, ese es un mal rompecabezas. Un conocimiento común sería por ejemplo saber leer, algo que se le presupone a todos los jugadores, pero no todos van a saber cuántos tripulantes tienen los mechas de no sé qué tebeo o de qué color es la indumentaria de tal personaje. Además del atentado que supone a la suspensión de la incredulidad, como decíamos al principio, podría implicar literalmente el fin de la aventura para algunos jugadores. En este caso el primero es opcional, yo no lo acerté y pude completar la aventura sin problemas, porque hay maneras alternativas de resolver algunos puzles; aunque eso no lo exonera. El segundo sí podría llegar a ser imprescindible —para la solución alternativa se necesita un objeto que podríamos haber gastado ya—, como no conozcas a esos personajes y no tengas opción de consultar en Internet, se acabó MechaNika. Todavía tendrías la opción de la prueba y error, porque es de esos cuestionarios en los que puedes demostrar tus conocimientos después de fallar mil veces —lo cual no tiene sentido—, pero la cantidad de combinaciones posibles es tan grande que en la práctica se convierte en irresoluble. Un callejón sin salida.

Un chico con una gorra y una lata de refresco en la mano está sentado sobre unos neumáticos mientras dice: "Son los mejores superhéroes del mundo mundial, me chiflan".

Todavía se utilizan los conocimientos externos en otra ocasión más: hay que reparar una máquina introduciendo una sucesión matemática. Si la conocemos, se convierte en un puzle automático sin ningún interés. Si no sabemos qué es, nos queda otra vez la prueba y error hasta que deduzcamos la lógica de la serie. Puede llegar a ser un proceso bastante pesado. En cualquier caso, supone un rompecabezas retardador sin ningún valor narrativo. Otra mala elección de diseño.

Son errores graves que pueden estropear la partida. Si se sortean, a mí no me han afectado —pero eso no es relevante para el análisis—, en los demás rompecabezas no hay errores de bulto, que hoy por hoy ya es digno de mención. Eso nos permite un juego agradable. Además, para los ingredientes tendremos que utilizar a menudo substitutivos, lo que refuerza nuestra implicación. Debemos figurarnos qué objetos pueden desempeñar esa función aunque no fueran concebidos como tal.

MechaNika se desarrolla en un universo propio creado por Mariona Valls, al que ha denominado Psychotic. En él se conjuga lo adorable con lo grotesco. Eso hace que el tono de la obra sea muy particular. El juego tiene un dibujo propio de un cuento infantil, muy colorido y de líneas sencillas. Nos encontramos con un abundante elenco de personajes variopintos que huye del estatismo. Incluso se ha insuflado vida a los que tienen un propósito ornamental, algo nada común —y muy agradecido— en la aventura independiente. Todo ello, ese entorno tan detallista, junto con la monótona música ambiental, consigue reproducir con acierto el carácter encantador de su universo. Su ambiente resulta acogedor, hace que nos apetezca pasear por sus calles y explorar la historia. Eso también potencia el impacto, pretendido, que propician en nosotros situaciones que en nuestro universo serían aberrantes. No así en el de Nika, para ella esas circunstancias violentas y de mal gusto forman parte de la cotidianidad.

Un vagabundo con un gorro de lana verde lee una revista ante la atenta mirada de Nika. De vez en cuando un gato se asoma entre su barba, detrás de su cabeza...

Conforme a esa naturaleza Psychotic, se ha intentado introducir un sistema de ayuda particular: Nika lleva encima una petaca con cacao y un chorro de coñac que le ayuda a aclarar sus ideas. Ciertas dosis de alcoholismo infantil no desentonan en el universo Psychotic ni posiblemente en los sets de rodaje de Disney. Podríamos esperar que la embriaguez nos proporcionase una visión algo distorsionada del mundo, que nos permitiese reparar en algún detalle hasta entonces oculto, que sumase algún tipo de información extra que nos ayudase a encaminarnos hacia a la solución —claro que algo así sería muy laborioso para un estudio pequeño—. En realidad, cuando decidamos echar un trago, a Nika le llegará una pista por ciencia infusa que verbalizará sin más. Por tanto, se trata de una simple ayuda externa, equivalente a pulsar en el botón pista en un menú, consultar una guía de Internet o preguntarle a una amiga. No hay integración.

Como comentábamos en otras ocasiones, aunque todavía hoy se nos siga vendiendo la longitud de un juego como una virtud absoluta, a MechaNika le beneficia ser una aventura que se puede jugar en una tarde —y tiene un precio ajustado a su tamaño—. Porque esa extensión hace más llevaderos los errores propios de un estudio debutante: como su interfaz —requiere demasiados clics—, un espacio de juego conectado de forma poco eficiente, la imposibilidad de saltar conversaciones completas o animaciones...

Nika corre por las calles de la ciudad.

Para paliar el tamaño de las pantallas, las calles son habitaciones muy largas que se extienden entre semáforos —estos se utilizan para cargar la siguiente avenida—, se nos permite correr al hacer doble clic. Decíamos en el análisis de Barbapoca 2, unas semanas atrás, que el turbo no era el mejor recurso dinamizador en una aventura porque casi nunca iba a estar justificado. Aquí tenemos la excepción. Nika es una niña, como tal puede arrancarse a correr en cualquier momento sin que ello suponga ningún atentado contra la coherencia. De hecho, en un momento de la aventura podremos hacernos pasar por un adulto, entonces de forma acertada el doble clic dejará de funcionar. Tampoco podremos utilizarlo en interior porque las personas mayores imponen ese tipo de normas absurdas, no nos dejan correr por la casa para que no rompamos nada o perturbemos el descanso de los adultos. En este caso su inclusión es acertada, y funciona de forma fluida, pero por sí sola no consigue que nos desplacemos a través de las pantallas de manera ágil. Tendrían que haber añadido también atajos y no hubiera venido mal que pudiésemos saltar a la siguiente pantalla sin necesidad de esperar a que Nika alcanzase el borde.

Más allá de algún puzle puntual ya comentado, MechaNika ni se va por las ramas ni deja cosas sin contar —aunque su universo dé, y vaya a dar, para mucho más—... hasta justo el final. Termina de manera abrupta. Lo que llevábamos toda la aventura deseando se despacha de forma anticlimática con unas someras viñetas y un rótulo que reza: "Prepárate. Esto solo es el principio". Hace escasas fechas lo hemos podido entender —aunque eso no evita la decepción—: Mango Protocol ha anunciado el desarrollo de un beat'em up que nos pondrá a los mandos del Mecha construido en MechaNika. Esto no quiere decir que el estudio barcelonés vaya a abandonar el género, porque incluso antes que a ese título podremos jugar a una nueva aventura ambientada en el universo Psychotic: tomaremos los cuchillos de una Agatha, amiga de Nika y profeta del carnivorismo, que ya hemos podido conocer en MechaNika.

Agatha reza sobre una suerte de pentáculo custodiado por velas. Detrás de ella, cuelga de una cruz un cerdo con las tripas colgando.


Javier Gálvez ha optado por utilizar el framework multiplataforma libGDX para programar MechaNika. La aventura comenzó su andadura en los dispositivos portátiles, iOS y Android, y ya hace tiempo que está también disponible en Windows, Mac y Linux. Podremos jugar en catalán, español e inglés.

Mango Protocol debuta de manera ilusionante. Se preocupa de darle un contexto a los puzles, nos presenta un universo encantador y desconcertante al mismo tiempo, propio, arriesgado y lleno de posibilidades. Pero también comete algunos errores de gravedad que no puede reproducir en próximas aventuras. MechaNika es la carta de presentación, Agatha Knife debe darnos la verdadera medida del estudio, mostrarnos su capacidad de evolución.

Nika, con el pulgar en alto, y Agatha, con los brazos erguidos, celebran algo.

Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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11 comentarios:

  1. ¡Por fin tenemos la ansiada opinión de Indiefence! Muchas gracias por la profundidad del análisis, Miguel. Tras leerlo con detenimiento, hemos estado comentado varios puntos que has destacado en el análisis y nos gustaría aportar algunos detalles que pueden contextualizar mejor ciertas decisiones de diseño.

    Empezaremos por lo que consideramos que puede ser visto de manera objetiva: la resolución de puzles que a priori parecen estar condicionados por el conocimiento cultural o geek del jugador. En este tipo de puzles se plantean tres posibles vías para que el jugador pueda llegar a la solución. La primera se fundamenta efectivamente en el conocimiento de la respuesta sin requerir un mayor esfuerzo. El efecto buscado aquí es el de destacar una afinidad en cuanto a referencias entre jugador y desarrollador. Como bien sabíamos, no todos los jugadores comparten nuestros gustos o conocen las referencias, así que se ofrecen otras dos vías para permitir que el puzle se pueda solucionar (faltaría más). La primera de estas dos opciones radica en la exploración del entorno (lo cual tampoco es ninguna novedad tratándose de una aventura gráfica). En el caso del puzle de los tripulantes, el jugador no está obligado a contestar cuando lee la pregunta y puede dejarlo para luego (hay una opción que lo explicita así). Y esto es porque hay dos personajes en el mundo de MechaNika a los que Nika puede preguntar para conseguir la información que necesita (uno de ellos dará la respuesta) y resolver el puzle. En el caso del cuestionario relacionado con los colores de la indumentaria planteamos un caso similar, pues en el mismo escenario existe un elemento con el que es fácilmente deducible la respuesta para completar ese puzle. En el caso que la exploración del escenario no dé resultado, el jugador siempre puede utilizar el sistema de pistas (idealmente a evitar por diseño).

    Si bien creemos que hemos hecho un buen trabajo proporcionando suficiente información para completar estos puzles (a excepción del matemático, en el que las secuencias de prueba y error han sido la opción más utilizada), también es cierto que hemos visto que los jugadores se han visto empujados a dar una respuesta de manera inmediata, especialmente en el caso de los tripulantes, y no logramos entender el porqué. Así pues, aprovecho para preguntarte: ¿por qué no dejaste la pregunta para más tarde?

    Relacionado de alguna manera con eso, algunos jugadores de MechaNika también se han obsesionado con encontrarle una utilidad a absolutamente todos los objetos que han recogido, o incluso a buscar la manera de conseguir un elemento del escenario sin plantarse primero si realmente lo necesitan para algo. Como si de Diógenes se tratara, bajo la supuesta motivación de "lo cojo por si luego me hace falta" algunos jugadores han considerado de suma importancia hacerse con un puñetero bote de pintura que únicamente está ahí para contextualizar un personaje y servir de pista. Y nuevamente, y sin querer sonar prepotente, no nos arrepentimos de haber tomado esa decisión, pues una de las intenciones era hacer que los jugadores reflexionaran antes de clicar de manera compulsiva por toda la pantalla o de obcecarse de manera irracional con dichos objetos. Tristemente creo que no lo hemos conseguido xD.

    Como dije antes, quizás esta explicación puede hacer que esos puzles considerados como mal diseñados puedan ser reevaluados, incluso quizás surjan nuevas apreciaciones que estaremos encantados de debatir de nuevo.

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    1. (He tenido que partir el mensaje en dos... xD)

      Y ahora saltando a la suspensión de incredulidad, aquí entramos en algo que pensamos que es algo bastante subjetivo. De hecho, siempre hemos querido mantener esa relativa distancia entre el jugador y Nika por varias razones. Nika no es un títere. Nika no hace siempre lo que el jugador le "pide" que haga. Contesta. Se rebota. Reacciona con voz propia. Forma parte de su carácter. Desde nuestro punto de vista, no tendría sentido que Nika fuera rebelde por definición pero siempre sumisa con el jugador. Y más allá de eso, en MechaNika se plantea una visión del mundo a través de los ojos de Nika con la que el jugador no tiene porqué estar completamente de acuerdo (relaciones familiares, religión, aborto, prostitución, etc.). Comparto que puede general problemas de inmersión, pero como he comentado antes, era lo que buscábamos, y consideramos que es un mal menor. De hecho, a la mayoría de los jugadores les ha agradado bastante que Nika se dirija a ellos directamente (no así la pesadez del tutorial, de lo que somos conscientes y parece ser que hemos corregido en Agatha Knife a juzgar por las rondas de testeo que hemos llevado a cabo hasta la fecha).

      Por último comentar que el primer puzle, que culmina con el evento desencadenante de la narrativa, se hizo así para que sirviera para que el jugador se familiarizara con el sistema de interacción con el entorno y los diálogos, aunque reconozco que la falta de un objetivo claro nada más comenzar supone un riesgo de cara a mantener el interés del jugador (y se ha notado a juzgar por las diferentes opiniones recogidas). Creemos haber mejorado también este punto con Agatha Knife.

      En fin, agradecemos enormemente que hayas jugado MechaNika y dedicado tiempo a analizarlo. Has comentado muchos puntos interesantes. Algunos de ellos los teníamos ya presentes y los hemos considerado de cara al diseño de nuestra próxima aventura gráfica. Esperamos que sea mucho mejor en todos los aspectos, aunque como he comentado antes, habrá varias cosas que conservaremos debido a nuestra visión particular, que será más o menos acertada, pero es como entendemos el diseño de este tipo de juegos y su narrativa.

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    2. Hola, Javier, gracias por la respuesta tan detallada. Aviso a los lectores que habrá algún pequeño spoiler sobre la aventura, pero no creo que afecten a los que vayan a jugarla en el futuro. Me llevará unos cuantos mensajes.

      Sobre por qué respondí directamente. El elemento visual del sobre parpadeante en la pantalla del ordenador es preponderante, en mi caso, y supongo que la mayoría de jugadores habrán actuado así, me fui de inmediato al ordenador. Todavía no había encontrado la lista de componentes de la máquina, así que hasta donde sabía no necesitaba ese reproductor multimedia, creo que era ese el premio. Como la pregunta era ajena al mundo de ficción de MechaNika, eso tampoco da pie a pensar que puedas encontrar la pregunta más adelante en el mundo de ficción y en ese caso, tampoco sabes si vas a poder cambiarla más adelante. Se presupone que si es necesaria para completar el juego sí tendrás la opción de cambiarla, así que antes que minimizar el programa e irme a Internet a buscarla, acto al que me niego, preferí responder. Y si no es necesaria para completar la aventura, tampoco importa que contestes bien o mal, ya lo resolverás por otro lado.

      Cabe apuntar ahora que como no dais la oportunidad de guardar partidas, solo de continuar el juego, no tengo posibilidad de volver a consultar los puzles, eso siempre es una faena para los análisis —aunque por supuesto la jugué y la rejugué entera—, tendría que pasarme MechaNika por tercera vez para poder comprobar lo que comentas de los rompecabezas, cosa que no haré, el tiempo dedicado al análisis ya ha sido demasiado, tendré que guiarme por la memoria.

      En cualquier caso, creo que ni está bien planteado ni es un buen puzle. Los que conozcan la respuesta van a contestar de manera directa, no plantea ningún reto, no precisa una respuesta creativa, tampoco creo que esa supuesta complicidad que crea con algunos jugadores, que en mí no se ha despertado en la otra —en la que sí conocía la respuesta—, compense el efecto negativo que va tener en muchos otros. Y los que no sepan la respuesta, como decía antes, o responderán al azar o peor todavía, minimizarán el programa y se pondrán a buscar en Internet —lo que es nefasto tanto para el ritmo de la aventura como para la inmersión—, supongo que habrán sido los menos los que la dejaran para más adelante hasta que otro personaje les diese la respuesta, en ese caso la resolución también sería automática, no implicaría el pensamiento lateral. Le veo varios problemas y ningún interés real, no ha cambiado mi forma de ver el puzle.

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    3. El de las tortugas es más de lo mismo. Es cierto que había una tortuga en el escenario que iba sacando y guardando la cabeza, sí que la había visto, ahora deduzco que cada vez sacaría la cabeza con una banda de un color diferente, supongo que seguiría la secuencia de las respuestas, lo cual no tiene ningún sentido dentro del universo de la aventura, es una arbitrariedad absoluta. Supongo que sí evita que los jugadores no puedan continuar y también la prueba y error —o la limita a probar qué color inicia la serie—, pero ni elude el error de diseño —se convierte en un puzle arbitrario— ni cobra un valor narrativo por ello. Es un simple retardador que no aporta nada positivo a la aventura. El uso del sistema de pistas es equivalente, como decía, a buscar en Internet la respuesta.

      Ya que ha salido lo del bote de pintura, aprovecho. Aunque ese puzle ofrezca las pistas necesarias para llegar a la solución —y ya digo que eso ha sido uno de vuestros grandes aciertos, permitís que los jugadores podamos llegar a las soluciones en lugar de caer en resoluciones caprichosas o incoherentes—, lo que no justificáis, o al menos yo no he encontrado esa porción de información, es la necesidad de abrir la caja fuerte, no tenemos ni idea de qué hay ahí y si nos va a servir para algo. La tenemos que abrir porque existe en el juego como tal, igual que el primer puzle de la aventura, pero no es una acción narrativamente motivada. Que los jugadores actúen de una manera compulsiva es algo que no se puede evitar, va a pasar siempre, están moldeados por muchos malos diseños que requieren esos comportamientos, es algo que hay que tener en cuenta cuando se diseña una aventura.

      Esto nos lleva a los metapuzles que ya hemos tratado por aquí en varias ocasiones, este rompecabezas de Monkey Island es el paradigma de eso que dices de intentar disuadir a los jugadores de los comportamientos irracionales, porque se resuelve en una pantalla, los jugadores no van a tener la sensación de que se dejan algo que puede ser necesario, y comprenden que actuar sin pararse a pensar va a ser contraproducente. Pero al poner algo ligeramente fuera de su alcance, que va a estar ahí durante toda la aventura, va a avivar esa sensación de que ese objeto puede ser necesario y que tienen que buscar la manera de conseguirlo, si no es desde dentro de la habitación, será desde la calle. Conseguís lo contrario a lo que pretendéis.

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    4. Respecto a lo de Nika, no creo que haya que contraponer la sumisión —que no tiene nada que ver con ponerse en la piel del personaje, que es lo que se hace en las aventuras— a las referencias ajenas al mundo de ficción, no veo la relación. Es decir, Nika no va a hacer cosas contrarias a su personalidad porque no tiene sentido hacerlo, no importa que sea un personaje rebelde, como es el caso, o un personaje retraído y servicial (por ejemplo, si un personaje servicial tiene aracnofobia, por más que le demos a recoger araña no lo va a hacer, y no es porque sea rebelde, que no lo es). Los personajes no satisfacen las pulsiones de los jugadores en una aventura, son los jugadores los que asumen ese rol del personaje, por eso es fundamental que tengan una personalidad definida, a la hora de enfrentarnos al conflicto lo vamos a hacer como lo harían ellos, no como lo haríamos nosotros. Eso pasa en todas las venturas. Insisto en que no veo relación con que Nika nos cuente cosas sobre sí misma en vez de experimentarlas nosotros en su piel o que se encuentre con vosotros en la aventura y le habléis del mundo de ficción y nos deis consejos sobre cómo jugar. Y por supuesto que nos pongamos en la piel de un personaje no tiene nada que ver con que fuera de ese mundo de ficción podamos pensar de manera opuesta a él, o que ese mundo de ficción no se parezca en nada al nuestro, esa es la gracia de una aventura.

      Respecto al comienzo, me remito a los artículos que ya hemos publicado sobre los inicios en la aventura. Claro que un comienzo ha de servir para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas del juego, pero eso se debe hacer mediante el propio juego y hay que diseñarlo de tal manera que ya cuente algo, que tenga al mismo tiempo un propósito narrativo y sirva de introducción a los controles.

      Por supuesto que no debéis dejar de hacer algo que creáis que ya hacéis de la mejor manera por más que cualquiera, yo en este caso, lo critique. La independencia creativa consiste en eso, hay que tener las críticas en cuenta pero estas nunca deben dictaros cómo tenéis que hacer las cosas. Mi interés desde luego no es ese. Intento entender las aventuras y desarrollar en los análisis por qué ciertas decisiones de diseño me parecen o no adecuadas, creo que es una postura honesta tanto con los lectores como con los desarrolladores, pero eso no me otorga la razón.

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    5. Somos conscientes de haber tomado decisiones de diseño, digámoslo así, muy personales, que han desembocado en un juego que algunos pueden interpretar como arriesgado y otros como erróneo. Y ya no sólo hablo de los puzles o la narrativa, sino también del tipo de humor o el estilo visual. Realmente creemos que hay demasiados conceptos de diseño en los juegos en general y en las aventuras gráficas en particular que se han asentado como una norma de manual que hay que seguir. En el momento que alguien se sale un poco de la pauta, pocas veces se aprecia como un paso adelante o simplemente como una opción válida más, mientras que muchas veces surge el "Tendrías que hacerlo como en las aventuras de Lucas que lo hacían bien". Quizás es porque son iniciativas mal ejecutadas; quizás es porque el arte es algo muy subjetivo; quizás por las dos cosas.

      Otro ejemplo además de los comentados anteriormente es el sistema de diálogos navegable mediante flechas (mientras algunos jugadores dicen que es algo fresco y visualmente atractivo, otros dicen que prefieren tener todas las opciones visibles de una tacada "como en el Monkey Island"). Y otra iniciativa "diferente" es el diseño del inventario, que comentabas que requería demasiados clics. A mí personalmente no me gusta el sistema drag and drop, que si bien reduce el número de clics requeridos para utilizar objetos, he sufrido y he visto sufrir a otros con acciones involuntarias mientras intentaban abrir el inventario, seleccionar un objeto o utilizarlo con otra entidad del mundo. En cualquier caso está claro que un mal diseño de interfaces en otros juegos no excusa un posible diseño ineficiente en MechaNika, aunque volvemos a lo de antes: tenemos percepciones distintas. El sistema implementado nos pareció la mejor manera de hacer un sistema de inventario práctico, sencillo y no intrusivo.

      Y lo dejo ya, que no quiero que parezca que vengo a dar explicaciones o a defender MechaNika de cualquier opinión que difiera de la nuestra. Me gusta demasiado el debate...

      Sea como sea, gracias de nuevo por tu opinión siempre crítica y con chicha suficiente como para que pueda ser tenida en cuenta, cosa que como bien sabes no abunda demasiado.

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    6. No te preocupes por eso, al contrario, te agradezco mucho que quieras conversar y des todas las explicaciones y puntos de vista que creas oportunos. Es enriquecedor, necesario y además no suele sucede casi nunca.

      En realidad no me refería al inventario, no creo que haya problemas por ahí —igual se podría haber permitido que se pudiese cerrar pulsando también fuera de él, no solo en la cabeza de Nika—. Iba por aquí: por ejemplo, para abrir una puerta en MechaNika necesitas hacer dos clics, uno sobre el hotspot para que emerja la opción y después subir hacia el único icono y pulsar sobre él para poder usar la puerta. Y como ese, hay muchos puntos calientes a lo largo de la aventura sobre los que solo se puede ejecutar una opción, pero se nos sigue obligando a tener que elegir esa única opción. Como MechaNika no es una aventura muy extensa, esos clics y pequeños desplazamientos de razón extra se toleran mejor, pero sería bueno hacer algo al respecto.

      En cuanto a las conversaciones, una cosa sencilla que habéis hecho bien y que de manera sorprendente no es común, es que el enunciado del tema de conversación y lo que después dice Nika no tiene la misma formulación. Es decir, no tenemos que leer dos veces el mismo texto como sucede en muchísimas aventuras. No es algo que hayáis inventado, pero sí algo infrecuente, no entiendo muy bien por qué. El problema que tiene vuestro sistema es que solo muestra una opción de conversación cada vez, eso implica bastantes clis extra y la búsqueda de la opción deseada. Pero como MechaNika parte de dispositivos móviles, entiendo que es una manera de lidiar con el tamaño de la pantalla.

      Siempre he dicho que tomar cualquier aventura como modelo es un error —se comete a menudo—, debemos desprendernos de ello en el género —por eso aquí cuestionamos también a los popes, al próximo al que le va a tocar es a Schafer—. Además, cosas que a priori no son buenas ideas, pueden funcionar en un contexto particular. Como lo de permitir que el personaje corra, algo que he criticado en otras aventuras pero que vosotros introducís de manera adecuada. Os van a criticar por una cosa y por la contraria. Algunos os van a decir que hacéis mal tal cosa porque difiere de determinada aventura canónica. Otros os van a criticar porque hacéis alguna cosa como en las aventuras clásicas, que eso ya es antiguo. Por eso también es importante que demostréis un criterio propio, como estáis haciendo, tomáis las decisiones de diseño que consideráis que satisfacen mejor lo que pretendéis conseguir, a veces acertaréis; otras, no.

      Valoro mucho de MechaNika que sea una aventura personal, creo que habéis tomado riesgos sobre todo en la configuración del universo, no es una combinación fácil, son elementos en teoría excluyentes, pero creo que lo habéis hecho francamente bien. A mí lo que me interesa es que los estudios tengan una visión artística y que la defiendan, pero también que estén abiertos a acercarse a otros puntos de vista y valorar esa disensión como una herramienta que puede ayudarlos a evolucionar o incluso a afianzar su criterio. Vosotros estáis demostrando que sí tenéis eso, no es nada frecuente, después el resultado se podrá ver o no en la próxima aventura, pero ya es importante de por sí y desde luego que lo agradezco, es algo que he echado mucho de menos en Indiefence.

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    7. Nosotros encantados de tener la oportunidad de comentar detalles acerca del diseño de MechaNika, así que aprovecho para continuar jajaja.

      En cuanto al inventario, eliminamos la posibilidad de salir de él clicando fuera de la mochila para acostumbrar al jugador a que lo hiciera pulsando sobre la cabeza de Nika, pues aunque al principio si sería posible clicar fuera de la mochila, más adelante, al conseguir la lista de objetos para construir MechaNika, no quedaría prácticamente espacio libre. Si lo hubiéramos permitido al principio y luego suprimido quizás hubiéramos perdido la oportunidad de "educar" al jugador en ese sentido.

      Respecto al tema de interacciones limitadas a una única acción como abrir puertas, subir escaleras o mirar entidades que no se pueden coger o personas con las que no se pueden hablar, sí es cierto que alargamos a dos clics la ejecución, pero nos pareció mejor mostrar al jugador qué es lo que se podía hacer o no. En el caso que con un clic se ejecutara directamente la acción asociada, cuando Nika intenta entrar en la habitación de su hermana explicaría directamente el motivo por el que no va a entrar y se entendería sin problemas, pero en el caso de otros elementos que sólo se pueden mirar por ejemplo, nos parece un feedback más fácil de entender el mostrar un único icono que ilustre que "este objeto no se puede coger ni usar" o "con esta persona no se puede hablar" en lugar de que Nika simplemente ejecute la acción asociada a "mirar". A mí me daría la sensación de "sí, muy bien, pero yo quiero cogerlo ¿no puedo?". Si mostramos únicamente el icono de "mirar" o "abrir" se hace más explícita la limitación.

      Por otro lado y volviendo a las puertas, cuando el jugador clica en una zona no interactiva Nika se mueve hacia el punto navegable más cercano. En el caso que no se pidiera confirmación al jugador a través del icono de la puerta o la escalera, ¿cómo distinguiría el jugador si ha clicado sobre una puerta de manera que sabrá que se dirige al escenario contiguo o si no ha clicado exactamente en la puerta y Nika se acabará quedando de pie muy cerca? Nosotros pedimos esa confirmación al jugador a través de los iconos para este tipo de casos. Esta es nuestra aproximación, aunque otra sería tener un diseño de niveles que no tuviera objetos interactivos cerca de puertas y aumentar el tamaño de la caja de colisiones de las puertas para evitar la ambigüedad anterior.

      Por último, y aunque los anteriores ejemplos han favorecido a nuestra decisión final, no voy a negar que mostramos iconos de interacción en todas las entidades interactivas principalmente por uniformidad, dado que consideramos que el coste añadido de un clic adicional en los casos comentados no es demasiado importante según valoración del estudio y de los probadores de MechaNika.

      Con Agatha Knife verás que algunas cosas han cambiado aunque muchas otras permanecen intactas. Por ahora sumaremos todo este feedback y lo tendremos en cuenta mientras seguimos desarrollando la próxima Psychotic Adventure.

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    8. Muchas gracias, Javier, por explicarnos el proceso. Es muy interesante lo que cuentas.

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  2. Buenas Miguel!
    Me ha sorprendido mucho tu análisis, ahora le decía a Javi que me ha ayudado a recordar que nunca aciertas al 100%, el público mainstream nos ha puesto unos flags X como fallos que tu ni consideras o los ves aciertos y viceversa, a recordar que igual no la "cagamos" tanto en cosas que leyendo las reviews no especializas podrían parecer fallos imperdonables. Del mismo modo hay cosas que igual no habíamos dudado de ellas porque nadie se planteó que se pudieran mejorar. Al final, nada tiene un "check" o un sello de aprobado definitivo.
    Para Agatha tenemos pensado (e implementado) otras combinaciones, sistema de pistas/ayuda nuevo, manera de afrontar el tutorial algo distinta...con las cosas que queríamos mantener.
    Quizás si pudiéramos traspasar tu análisis a una nota no sería nuestra mejor marca, pero creo sinceramente que es el análisis hecho con más detalle y atención a nuestro juego de todos los que nos han hecho hasta el momento. Esto me hace sentir que a alguien le importó lo que yo hice y se lo ha tomado MUY en serio. Gracias por todo

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  3. Qué tal, Mariona.

    Como comentábamos antes, eso es algo que os va a pasar siempre. Unos van a decir que lo mejor de vuestra aventura es lo que a otros les parece lo peor. Por eso creo que es importante que una crítica esté desarrollada, así se puede entender ese punto de vista para tenerlo o no en cuenta, un simple es una maravilla o un es una mierda no tienen valor como crítica. Me imagino que en general lo que más os habrán criticado es precisamente ese choque entre lo adorable y lo grotesco. Hablarán de mal gusto y todas esas cosas, pero en esencia el universo Psychotic es eso, no puedes esperar uniformidad en una aventura como MechaNika o la futura Agatha Knife, la disonancia forma parte de esa experiencia.

    Lo bueno es que a vuestros puzles les dais contexto, si los jugadores son participativos, si están dispuestos a jugar, van a encontrar las pistas que los pongan en el buen camino para la resolución. Por eso aunque el sistema de ayuda sea externo, lo es, no afecta tanto porque no va a ser preciso —lo he utilizado en el rejugado para poder hablar de él en el análisis, no porque me hiciese falta—. Debéis seguir esmerándoos en que en Agatha Knife el diseño continúe dispensando a los jugadores la información suficiente para que puedan superar los puzles y que al mismo tiempo permita el reto, el juego, que la soluciones no sean inmediatas. Un tutorial como tal —no un inicio que ponga interés en la introducción a unas mecánicas— ni me gusta ni creemos que sea una buena forma de comenzar la aventura, hay alternativas mucho más satisfactorias.

    Muchas gracias a ambos por vuestras palabras, me alegra que a veces sí se entienda lo que hacemos aquí. Esta es una de esas cosas que animan a seguir.

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