¿Qué se cuece?: marzo de 2016

Nelly rodeada de pájaros y personajes de la aventura.

La semana pasada salió a la venta al fin la segunda aventura protagonizada por la intrépida pirata Nelly Cootalot. En Nelly Cootalot: The Fowl Fleet nos volveremos a ajustar el parche para rescatar a unos pájaros del influjo hipnótico del barón Barbancha y embarcarnos en la búsqueda del Tesoro del Séptimo Mar. Detrás de esta saga de aventuras se encuentra el cómico y cineasta británico Alasdair Beckett-King, que creó a Nelly Cootalot la década pasada inspirándose en su pareja —que pone voz a la protagonista en esta segunda entrega—. Pudimos controlar a Nelly, pirata defensora de los seres pequeños y adorables, por primera vez en 2007, en la aventura Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!, que podéis descargar gratuitamente desde aquí. Spoonbeaks Ahoy! viene traducida al español por cortesía de Kawagames.

Nelly sube a una torre con tres mujeres y un vehículo extraño.

Nelly Cootalot: The Fowl Fleet, financiada en parte por una campaña de Kickstarter y editada por Application Systems London, lleva en desarrollo prácticamente desde la salida de la primera aventura. En 2008 se lanzó ya una demo tecnológica. Desde entonces ha evolucionado mucho en todos los aspectos. Nació, como el proyecto anterior, en el seno del motor AGS y finalmente se pasó a Unity para sacar todo el partido a sus gráficos HD.

Nelly camina por una calle mientras es observada por Sebastián.

Esta nueva entrega también llega completamente traducida al español y con voces en inglés y alemán. Tom Baker, célebre intérprete del Doctor en su cuarta encarnación en la serie Doctor Who, pone voz a Sebastián J. Focha, un pajarillo azul que será nuestro fiel aliado. Sebastián, otrora confidente del malvado barón Barbancha, nos ayudará con sus consejos a lo largo de la aventura. Tampoco faltará la aparición de nuestro mentor, el fantasma del pirata William Barbasangrienta, gran rival de Barbancha en vida. Prometen humor y ternura en grandes dosis, además de requerirnos que afilemos nuestro ingenio para enfrentarnos a sus puzles. Está teniendo una buena acogida por parte de la crítica, John Walker habla muy bien de ella en Rock, Paper, Shotgun.



Cora Bry delante de un mostrador. Hay multitud de letreros.

En la última competición MAGS finalizada, que tuvo lugar en enero, los participantes debían crear una aventura completa en un solo mes con una temática dada: la peste negra. La triunfadora del certamen fue Among Thorns, una aventura del artista del pixel Matt Frith con música de James Spanos. Frith convierte la peste en una plaga tecnológica. En esta aventura de ciencia ficción ambientada en el futuro tomaremos el control de Cora Bry, que ha sido reclutada para desempeñar un oscuro trabajo. En este pequeño juego destaca la atmósfera conseguida a través de una labor gráfica de mucha altura, en estos años Matt Frith se ha convertido en un artista del pixel muy interesante. El concepto del juego también tiene potencial. Como sucede casi siempre con estos trabajos desarrollados en un tiempo tan pequeño, es el diseño de puzles la faceta un poco más descuidada. No obstante es un juego interesante que bien merece una partida, podéis descargarlo gratuitamente desde la web del AGS o desde la página de Frith en Itch.io, donde si queréis también podéis hacer una donación. Hace unas semanas Frith manifestó su deseo de ampliar Among Thorns y estaba viendo cuál podría ser la mejor vía para financiar el desarrollo, por el momento no se sabe más. En 2014 Frith y Drew Wellman (que en esta Among Thorns se ocupa de los efectos de sonido junto con Arvid Staaf) firmaron un acuerdo con Wadjet Eye Games para la publicación de su proyecto Automaticity (podéis leer un artículo sobre él en Aventura y CÍA). Wellman se encargaba del diseño, guion y programación y Frith, de los gráficos y la animación. Desde entonces no se sabe nada del proyecto, por esa razón todavía no habíamos hablado aquí de él, aunque lo tengamos en seguimiento igual que otras docenas de ellos que todavía tienen que pasar por esta sección. El sábado pregunté a Frith por ambas cuestiones, la posible versión extendida de Among Thorns y el estado de Automaticity, si obtengo respuesta en breve, editaré estas líneas con las novedades, en caso contrario, ya os informaremos en el futuro del avance de ambos proyectos.

Tres pantallas de aventuras presentadas al MAGS peste negra.

Desde el hilo del certamen podéis descargar también el resto de aventuras presentadas a concurso. La segunda más votada, The Farm, está siendo ya ampliada, así que es probable que la tratemos aquí en el futuro.


Tom, en pijama, se encuentra con él mismo en un sueño.

De manera inesperada hemos vuelto a tener noticias de The Tales of Bingwood, una aventura episódica desarrollada por el estudio finés BugFactory. Es un proyecto que parte de muy atrás en el tiempo, Markus Tuppurainen comenzó a trabajar en ella en un ordenador Amiga el siglo pasado tras quedar prendado de los dos primeros Monkey Island. No fue hasta tres lustros después, en 2008, cuando por fin se puso a la venta el primer capítulo: To Save a Princess. La situación entonces era mucho más complicada para los estudios indie, la distribución digital no estaba tan asentada como lo está hoy, la aventura no vendió lo suficiente como para continuar con el desarrollo y se canceló el segundo capítulo, The Shady Forest, de una planeada trilogía. Tras aquello, el estudio incluso llegó a regalar To Save a Princess desde su web. La coyuntura actual es más halagüeña, por eso han decidido volver a intentarlo, The Tales of Bingwood aguarda en Greenlight su oportunidad de salir a la venta en Steam, algo que conseguirá en breve, Greenlight a estas alturas no es más que un mero trámite. Si la cosa funciona, retomarán el desarrollo del segundo episodio. En The Tales of Bingwood: To Save a Princess, nos ponemos en la piel de Tom Driftwood —claro homenaje a Guybrush Threepwood—, un pescador de la aldea de Bingwood que ha desarrollado alergia al pescado. A causa de ello, se ve obligado a buscar de nuevo su sitio en el mundo. Los aldeanos no tardan en encontrárselo, lo eligen por unanimidad como héroe destinado a rescatar a la princesa del reino, raptada por un malvado mago. Las vías de salida de la aldea están cortadas, así que nuestro objetivo será encontrar la manera, con la colaboración de los aldeanos, de poder partir camino a nuestra misión. Dejando a un lado los tópicos y las cartas de amor a los clásicos de los que ya estamos saturados, es una aventura hecha con mimo, con buenos valores de producción, más teniendo en cuenta que es una obra independiente de hace ya siete años, tiene un bonito Pixel Art e incluso se molestaron en doblarla en su día. Esta vuelta a la vida puede ser una buena excusa para jugarla, aguarda desde hace años, y hacerle un análisis.



Fatman, un superhéroe entrado en carnes, enfrente de un alienígena.

Entregas atrás os hablábamos de otra aventura independiente de la década pasada que había vuelto a comercializarse: The Adventures of Fatman. También os decíamos que se llegó a comenzar el desarrollo de una secuela de la que nunca más se supo. Pues bien, Michael Doak ha anunciado que está trabajando en una nueva aventura del superhéroe rechoncho: The Amazing Adventures of Fatman. Aunque no hay mucha información al respecto, Socko! Entertainment ha sacado ya el primer capítulo de esta secuela: Intergalactic Indigestion. Podéis descargarlo gratuitamente desde la página de Facebook del estudio para PC o comprarlo por poco más de un euro para tabletas Android en Google Play.


Varios personajes de pie en una sala.

Del que también hemos tenido noticias después de mucho tiempo de silencio es del proyecto The Longevity Gene, aunque en este caso para confirmar que ha sido cancelado. No obstante, la aventura se encontraba en un estado de desarrollo bastante avanzado y su autor, Mark Richards, ha subido lo que hay hecho para que los que tengan interés puedan jugarla. A pesar de todo tiene un final, aunque parte de la historia esté entonces todavía por desarrollar. Si os animáis a jugar, tened a mano este hilo del foro AGS, por si os encontráis con algún bug u os quedáis atascados en algún punto. The Longevity Gene es una distopía futurista en la que daremos vida a un hombre que se despierta sin siquiera conocer su identidad en un carguero espacial que se está precipitando sobre un planeta industrial. Tendremos que descubrir quién somos y qué hacemos allí, en medio de un mundo regido por corporaciones corruptas en el que la sociedad está dividida por la tecnología.

Sam y Max en su coche de detectives.

Aric Wilmunder, programador de muchos juegos de LucasArts y uno de los desarrolladores de la utilidad SCUMM, está publicando en su web algunos documentos de la compañía que tenía su sede en el rancho Skywalker. Colgará varias cosas sobre su SCUMM, desde el propio código fuente, que subirá a GitHub, hasta los ya disponibles Tutorial de SCUMM (año 1991, 183 páginas) y Manual de SCUMM (año 1996, 227 páginas), pero también muchos otros textos interesantes sobre juegos de Lucas. Por ejemplo, ya se pueden descargar el documento interno sobre la versión alfa de Maniac Mansion (diciembre de 1986), una de las propuestas iniciales para hacer Monkey Island (quizás de 1989 o 1990) y otros documentos previos sobre la aventura creada por Ron Gilbert. En próximas semanas podremos leer cosas como el documento de diseño de Sam and Max Hit the Road, el primer concepto de Indiana Jones and the Last Crusade, muy diferente a lo que fue después, una propuesta para la secuela de Loom, Forge, aunque no a cargo de Brian Moriarty sino de Kalani Streicher y Mike Ebert, y muchas otras cosas, entre las que destaca la joya de la corona: el documento de diseño de Day of the Tentacle. Seguiremos con atención las novedades. Como en su día hice con el documento previo de Maniac Mansion (galego y español), estoy traduciendo algunas cosillas que publicaré en ambos idiomas en próximas semanas para los que no se lleven bien con el inglés.

Un niño cruza la calle dando patadas a una lata.

Más SCUMM, esta vez ScummVM. El mejor amigo del aventurero, el emulador multiplataforma que nos permite jugar a las aventuras del ayer en los dispositivos del hoy, alcanza su versión 1.8 con jugosas novedades. ScummVM añade a su amplio catálogo de aventuras compatibles, entre otros, los dos títulos de la saga The Lost Files of Sherlock Holmes (Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes) desarrollados por Mythos Software para EA: The Case of the Serrated Scalpel (El caso del escalpelo mellado) y The Case of the Rose Tattoo (El caso de la la rosa tatuada); los Zork de ActivisionAmazon: Guardians of Eden de Access Software o Beavis and Butthead in Virtual Stupidity de Viacom New Media.

Se ve la silueta de dos personajes bajo el atardecer.

Breves: <> Después de su salida en Android semanas atrás, Fran Bow ya se puede jugar también en iOS. <> Hoy mismo se ha lanzado en Steam el capítulo que completa la segunda temporada de The Last Door, aventura episódica del estudio sevillano The Game Kitchen. De esta manera se pone cierre a la historia. <> Deus Ex Machina lanza su segundo concurso literario, esta vez con la temática videojuegos y diversidad. Podéis presentar vuestros textos hasta el 18 de abril. <> En esta entrevista Juanan Pascual —creador de Randal's Monday junto con Toni Pascual— ha revelado que están trabajando en una nueva aventura. Ya os hablaremos de ella cuando sepamos más cosas.

Abril llegará a Indiefence cargado de artículos interesantes, aunque uno de ellos no será el prometido análisis de The Preposterous Awesomeness of Everything, ha resultado ser más una suerte de historia interactiva que la aventura que se daba a entender. 

Como podéis comprobar, hemos cambiado el sistema de comentarios. Se ha optado por Disqus, un sistema muy extendido que es utilizado por un montón de webs, seguro que unos cuantos de vosotros tenéis cuenta desde hace tiempo. Esto presenta ciertas ventajas, ya no tendréis que escribir captchas para poder publicar comentarios, podréis editar vuestros mensajes, permite comentarios más extensos —siempre nos ha interesado fomentar el debate y que os explayéis cuanto deseéis— y será más fácil seguir las conversaciones cuando estas adquieran un tamaño considerable. En cualquier caso es un cambio reversible.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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