¿Qué se cuece?: segunda quincena de febrero de 2016

El caballero Lancelot's, en calzoncillos, está a punto de ser llevado hacia la boca de un dragón por una embarcación-cisne guiada por una suerte de caronte encapuchado.

La primera aventura del belga Jean-Baptiste de Clerfayt tiene abierta una campaña de financiación en Kickstarter. En Lancelot's Hangover: The Quest for the Holy Booze daremos vida al caballero más sexy de la tabla redonda, Lancelot, en una hilarante misión divina. Dios ordena al caballero que vaya en busca del Santo Grial al reino de Francia, donde todos los hombres son gays y las mujeres tienen pelos en los sobacos. Una vez que lo consiga, ha de llenarlo de alcohol y dar la mayor fiesta que jamás haya conocido Inglaterra.

En esta aventura artúrica se hace parodia con todos los tópicos habidos y por haber sin prestar atención al decoro. Nos encontraremos con caballeros egocéntricos, curas ventrílocuos que dan vida a cristos malhablados, pastoras de marihuana, osos raperos, mimos, brujas, leprosos... Su creador dice que es como si Monkey Island se encontrase con Los caballeros de la mesa cuadrada (Monty Python's Holy Grail).

Lancelot, en un camino bloqueado por unos lobos, conversa con un cura que sostiene un crucifijo parlante en su mano.

En la demo, que es una suerte de versión beta del primer tercio de aventura, podemos apreciar un diseño muy rudimentario. Apenas hay hotspots y los puzles son muy simples, se resuelven mediante una combinación objeto-punto caliente, casi siempre sin más niveles de complejidad. Tendremos que ser más perseverantes —explorando muchas líneas de conversación y regresando a escenarios ya visitados— que creativos, que no es lo que debe requerir de los jugadores un buen diseño. De Monkey Island, poco, seamos honestos. O mucho cambia la jugabilidad en los dos tercios restantes, tal vez sea así, o se confía todo el atractivo del título a su humor irreverente, que se desarrolla sobre todo en las líneas de diálogo.

Estamos ante otro juego desarrollado casi en su totalidad —salvo la música— por una única persona. La aventura de Jean-Baptiste de Clerfayt, que utiliza el motor AGS, es un proyecto modesto, de duración reducida —el autor estima no más de tres horas de juego—, con una colorista estética estática —se opta por animaciones muy simples, como si fuesen figuras recortadas que se mueven y voltean, pero no tienen, en su mayoría, partes móviles—. A partir de una donación de seis euros ya se tendrá acceso a la versión digital cuando el juego salga a la venta. Estará disponible en inglés y en principio solo saldrá para Windows. Se encuentra ya en la parte final de su desarrollo, el objetivo de la campaña es reunir diez mil euros que permitan que su creador pueda trabajar a tiempo completo en la aventura el medio año que resta para completar los 3 años de proceso. Si se alcanzan los quince mil euros, se podrá jugar en alemán, el siguiente tramo —presumiblemente veinte mil— será para la traducción al español. 


Podéis escuchar una entrevista en inglés con Jean-Baptiste de Clerfayt en el canal de Youtube de la web alemana Adventure-Treff. La entrevista fue realizada durante el pasado AdventureX, en el propio canal de Adventure-Treff tienen algunas de las conferencias del evento, como el post-mortem a cargo de Francisco Gonzalez de su aventura A Golden Wake o la charla Esta historia no es para ti, con Gonzalez, Alex Francois (en la entrega anterior os hablábamos de su The Slaughter) o Alasdair Beckett-King (en el próximo ¿Qué se cuece? os hablaremos de su nuevo juego, la continuación de las aventuras de Nelly Cootalot) entre otros.


Con un módulo al fondo, un personaje embutido en un traje espacial camina sobre un polvoriento mundo rojo lleno de cráteres.

No más convencional se presenta The Preposterous Awesomeness of Everything, desarrollada por otro hombre orquesta, Joe Richardson, escocés afincado en Londres. En este caso Richardson lo hace absolutamente todo.

Un personaje con taparrabos asa en una hoguera un malvavisco ensartado a un palo.

Una civilización, en apariencia primitiva, intenta colaborar para crear un cohete espacial. La historia sigue el desarrollo de ese pueblo, parte del caos (el pasado), sigue a través de una distorsionada y repugnante democracia simulada (el presente) y concluye en el desconocido e irrelevante vacío del espacio exterior (el futuro).

En esta sátira social nos encontraremos con toda una colección de personajes pintorescos, que van desde el misterioso hombre del lapicito hasta la fabulosa Helen. Promete que tendremos que resolver una variedad de interesantes puzles y nos veremos obligados a lidiar con cuestionables decisiones morales de consecuencias potencialmente desastrosas. Cuenta con un estilo gráfico muy particular, Richardson se vale del collage creado a través de imágenes que el mismo ha tomado —salvo los rostros cedidos por terceros— para crear el universo de su aventura. En este vídeo podéis ver cómo crea uno de los escenarios, en su blog de desarrollo enseña fotos de sus excursiones para grabar efectos de sonido, alguna captura de la "programación" en Visionaire, la elección de nombre... Los grotescos personajes están así de bien animados:

Ciclo de animación de un personaje con gafas de sol, camisa floreada, pantalón corto y cámara de fotos colgada al cuello.

TPAoE utiliza una lista de verbos como interfaz, no obstante, estamos ante una interfaz no estándar. Además de acciones convencionales como mira o habla, podremos faltar al respeto, confundir o rezar. Ya veremos si además de como recurso humorístico, se le saca partido durante el juego a estas acciones originales o solo son de aplicación puntual. Lo sabréis en unas semanas porque habrá análisis de TPAoE en Indiefence.

Una interfaz tipo lista de verbos con acciones poco comunes.

The Preposterous Awesomeness of Everything parte de una ínfima campaña de Kickstarter y salió a la venta el pasado 9 de febrero (Humble Store y Steam). La aventura se puede jugar de una sentada.





Un hombre y una mujer están enfrentados en una habitación con las paredes llenas de sangres y una pintada que reza "Devil came through here".

Un par de semanas lleva en las estanterías digitales —GOG y Steam— Downfall, la nueva vieja obra de Rem Michalski, creador de la exitosa The Cat Lady. Se trata de una puesta al día de su aventura homónima publicada en 2009 —la antigua versión la podéis descargar gratis desde la web de Screen 7, editora del título—. Nuevos gráficos al estilo de su última aventura —predomina el blanco y negro, con incursiones sangrientas del rojo—, nueva banda sonora, adición de voces y algunos cambios respecto a la aventura original son motivos suficientes para justificar este remake.

En Downfall se concentran las inquietudes habituales de la obra de Michalski: la violencia, la alucinación y los desórdenes mentales, de hecho este remake asimila el universo de The Cat Lady —con la intención de conformar una trilogía junto con la futura Lorelei—. También mantiene esa línea minimalista en cuanto a interacción, en una progresiva pérdida del puzle —que probablemente derive en un definitivo abandono del género en próximas obras— y un tosco control a través del teclado.

Una mujer con una máscara está sentada en un sofá agarrándose las piernas en una habitación con varios espejos.

Joe lo daría todo por su esposa, Ivy, pero el matrimonio no está pasando por un buen momento. Para intentar solucionar las cosas se van de escapada romántica al hotel Quite Haven. Allí, lejos de mejorar, todo va a peor, no tardarán en ver cómo sus problemas se acrecientan, incluso Ivy se esfuma en el ambiente insano que reina en ese lugar. Joe tendrá que vérselas con una galería de personajes desquiciados y escenas macabras en su búsqueda de la redención. El desarrollo de la historia no es lineal, nuestro comportamiento durante la aventura desembocará en diferentes desenlaces. ¿Cuál es el verdadero Joe?, ¿el amante incodicional?, ¿el frío realista?, ¿el amargado escéptico? Eso es algo que nosotros decidiremos. Desde aquí podéis probar una demo.


Al Lowe toca el saxofón durante la Gamescom 2013.
Foto de Benni Herzog

Aprovechemos el cariz gamberro de esta entrega para recordar la interesantísima entrevista que le hizo David Wolinsky a Al Lowe en su web Don't Die. El creador de Larry, además de otras aventuras de Sierra como Freddy Pharkas —con Josh Mandel— o Torin's Passage (aquí podéis encontrar sus documentos de diseño), habla del género, de Sierra y de su carrera como desarrollador. Algunos extractos para abrir boca —la entrevista completa ofrece bastante más—:

«La decadencia de la aventura a finales de los noventa se debió al aumento de los trajeados. [...] Sí, desde luego que el auge de los FPS no ayudó. [...] Pero los grandes problemas llegaron cuando los desarrolladores perdieron el control de las compañías. [...] Las compañías contrataron gerentes, a los gestores profesionales les encantan las hojas de cálculo y aman la certidumbre, ellos no tienen cosquilleos en el estómago que les lleven a decir: "¡Sí, esa es una gran idea! ¡Eso venderá! ¡A la gente le encantará!" En cambio, ellos dirían: "Bien, ¿qué números tenemos aquí? ¿Con qué podemos comparar esto? ¿Qué hay parecido?" [...] Cuando empiezas a requerir que existan juegos exitosos similares estás garantizando que no vuelva a haber nada nuevo otra vez».

«Todo empezó cuando en Sierra se forzó la salida de Ken y Roberta Williams. [...] Uno de los tíos que trajeron para reemplazar a Ken había sido vicepresidente de Nabisco. Quiero decir, ¡¿su anterior trabajo consistía en vender galletas y lo ponen a cargo de la creación de videojuegos?!»

«Ken Williams dijo algo que me encantó y que yo estaba seguro que se acabaría haciendo realidad. Dijo: "una vez que la gente haya probado la interactividad no se va a contentar con volver a sentarse y simplemente mirar. Algún día los Oscar no se ocuparán más que del segmento no-interactivo de la industria de la narrativa". Yo pensé: "Wow. Ese es un buen punto de vista". Pero todavía no ha pasado. No sé si llegará a suceder».

«[1982] Todos los niños querían un juego de ET, salió antes de las Navidades y era un desastre. Pero la mayoría de los padres no leían críticas de videojuegos, así que se los compraron de todas maneras, y los niños dijeron: "Mamá, este juego apesta, ¡cómprame uno de Sierra!", pero por supuesto las madres respondían: "¡No! Ese es el juego que tienes. Juega a ese o no juegues". Y todas las Ataris se quedaron en el armario y nunca más salieron de allí.

[...] [Cuando Sierra distribuía juegos en disquetes] Podíamos desarrollar un juego, lanzarlo, y si no funcionaba, recuperábamos los juegos. Podíamos cambiar las etiquetas y reutilizar el disco. Es decir, ni siquiera perdíamos el coste de la portada, el disco, la postal para suscribirse a la revista o lo que fuera. Todavía podías utilizarlos para el próximo juego. Y a menudo lo hacíamos. No es un secreto.

Pero cuando desarrollamos para Atari, de repente teníamos que pagar 6 dólares para meter los juegos en un cartucho. Cuando grababas el cartucho, ya no se podía reutilizar. [...] Así que en lugar de invertir 75 centavos en cada copia, costaban 7 dólares. [...] A principios de año, todos esos juegos fueron devueltos a Sierra. En lugar de las ventas que cubriesen esos 7 dólares por cartucho, no teníamos nada. Todavía teníamos empleados, todavía teníamos todos los cartuchos, pero no había dinero. Así que un viernes por la mañana, Ken empezó a llamar gente a su oficina. Para la tarde, la compañía había pasado de 120 a 40 empleados. Fue un viernes negro.

Dentro de una caja abierta se pueden ver varios disquetes de la aventura The Black Cauldron.
Imagen de notanon.com

Ellos [los Williams] dijeron:"todavía queremos hacer un juego para Disney. Pero no tenemos un lugar en el que trabajar. ¿Por qué no venís y trabajáis en nuestra casa?" [...] En la sala de juegos de los Williams estaba sentado al lado de Ken y de Scott Murphy y Mark Crowe [The Two Guys From Andromeda]. Estábamos todos allí creando Black Cauldron porque no había dinero para hacerlo en otro lugar. Así que, sí, nos convertimos en desarroladores indie. No teníamos esa intención, pero las cosas se presentaron así».

«[Sobre el uso de las teclas de función en lugar de teclear las órdenes] Yo había hecho un par de juegos educativos, todo lo que necesitabas era usar la barra espaciadora para moverte alternativamente entre todas las opciones posibles y seleccionar una de ellas con el intro. [...] A la gente de Disney le gustó la idea y dijeron: "¿Podéis hacer algo así de sencillo?", bien, para una aventura hecha y derecha parecía demasiado simplista, pero en lugar de ello lo que hicimos fue utilizar las teclas de función. [...] Y es extraño, porque los nombre que elegí para las teclas de función fueron los mismos que se acabaron utilizando diez años después para los iconos de la barra de acciones que pusimos en la parte superior de la pantalla. ¿Recuerdas cuando Roberta vino con la idea de utilizar iconos? [...] Acabamos utilizando los mismos verbos porque son los más comunes en los juegos de aventura».


Fran Bow, niña protagonista de la aventura homónima vestida con un traje amarillo, está a punto de comer una píldora roja.

Breves: <> Fran Bow, juego desarrollado por Killmonday, está disponible en Android. <> A iOS ha llegado la aventura de cierre de la saga emblemática de Wadjet Eye: Blackwell Epiphany. <> Precisamente la última aventura de la compañía neoyorquina, Shardlight, ya se puede precomprar (también podéis probar la demo desde ese mismo enlace). <> Sergio Prieto, del estudio coruñés Gato Salvaje, ha sido entrevistado en DeVuego —el tercer capítulo de su aventura AR-K (los dos primeros se pueden comprar desde 1 dólar en este bundle) fue elegido videojuego español del año por sus lectores—. <> Juanan Pascual, de Nexus Game Studios, habló en Akihabara Blues del lanzamiento de Randal's Monday en PS4 y otras cuestiones.

Nika, niña protagonista de la aventura MechaNika, yace embriagada en la cama al lado de una botella de licor.

Culminaremos esta semana irreverente con la publicación del análisis de MechaNika, aventura desarrollada por el estudio barcelonés Mango Protocol. Precisamente la de MechaNika es una de las cinco copias de prensa que hemos recibido en estos casi cuatro años de Indiefence. Debido a la naturaleza crítica del proyecto, no suelo pedir copias para análisis a los estudios, nuestro enfoque no siempre se entiende y así por lo menos evito malentendidos. No creo que haya nada malo en recibirlas —si los estudios las ofrecen por iniciativa propia, las acepto, siempre que vaya a escribir la crítica— ni que los análisis vayan a estar condicionados por ello, pero a partir de ahora, y con carácter retroactivo, se indicará al final de los mismos cuando se haya usado una copia de prensa, para que tengáis toda la información y podáis juzgar vosotros si ese hecho ha influido en algo. Hay tres publicados, el del primer capítulo de The Journey Down, Randal's Monday y Dead Synchronicity, en breve podréis leer el ya mencionado de MechaNika y en unas semanas estará listo el de The Preposterous Awesomeness of Everything.

Rechacé la copia de Dead Synchronicity en primera instancia, porque había apoyado su campaña de Kickstarter y ya recibiría la mía, pero como las de los micromecenas salían más tarde, al final la acepté. Tenía esbozado un spoiler didáctico de Dead Synchronicity que decidí abandonar porque el análisis, al que le había dedicado mucho trabajo, no había despertado interés. En vez de seguir concentrando esfuerzos en eso creí que era mejor ponerme con otros artículos. Ahora estoy pensando en retomarlo, se le preste mayor o menor atención, creo que es necesario desde el punto de vista didáctico porque habla sobre la diferencia entre las decisiones motivadas y las obligatorias. Así también aprovecho para regalar mi clave cuando lo publique, que está acumulando polvo digital. Aunque no lo reemprenderé de inmediato, estoy trabajando en otras entradas, hay artículos divulgativos pendientes y también está en marcha el análisis de la segunda parte de Broken Age.

Michael, protagonista de Dead Sychronicity, mira a cámara con la camisa blanca manchada de sangre.

Ah, sí, os habréis fijado en que los vídeos de hoy tienen un tamaño más pequeño de lo habitual, aunque se siguen pudiendo ver a pantalla completa. Es así porque antes provocaban problemas de visualización de los artículos en móviles, con esto deberían estar resueltos. No es la óptima, pero es una solución.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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9 comentarios:

  1. Estupendo ver en movimiento el blog, así da gusto. A ver:
    Qué bajón leer lo de la pérdida de interactividad y puzzles en el Downfall. Ya no me gustó el Cat Lady por eso, así que intentaré jugar al original en lugar del remake.

    Qué grande es Al Lowe. Un jefe. Intendad darle caña al Spoiler didáctico del DS. Aún no lo jugué, pero eso no le resta ganas a estos especiales.

    Un saludo.

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  2. Qué ganas de leerte eso sobre Dead Synchronicity y qué bien leerte, en general. Aprendo mucho :)

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    1. Gracias a ambos, Mith y Carnivex, me alegra que haya interés por el artículo. Este es el empujón que me hacía falta.

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  3. Gracias por el resumen, Miguel. Conocía de Lancelot's Hangover, pero no me había llamado la atención, ni por su jugabilidad ni por su presentación, aunque me gustan los Monty Python, así que me imagino que, cuando esté terminada, probaré el demo a ver qué tal. Más bien, de The Preposterous Awesomeness of Everything, no sabía nada. Las imágenes no me llamaron la atención al principio, pues el collage es un forma que no me atrae mucho, pero en el video queda todo bien, y la lista de verbos me parece, al menos teóricamente, interesante. Espero tu reseña a ver qué tal sale el juego.

    La entrevista a Lowe es una delicia. Su idea de que la llegada de los trajeados trajera abajo la aventura sería interesante de explorar como hipótesis. No estoy seguro de que haya sido solo eso, pero siempre es revelador escuchar a alguien que vivió en el momento en que sucedieron las cosas. La entrevista a Francisco Gonzalez me la guardo para cuando acabe su A Golden Wake. Estoy avanzando, de a poquitos, pero ahí voy.

    También, hace poco, aproveché un descuento en gog para comprarme el Broken Age. Todo me dice que no vale la pena, pero quiero comprobarlo yo mismo. Ojalá la acabe antes de tu reseña de la parte dos, de forma que podamos compartir opiniones.

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    1. Como tú, también creo que la falta de crecimiento de la aventura a finales de los noventa, cuando había una gran expansión del videojuego, se debe a varios factores. Es un tema bastante complejo. Pero el argumento en sí de los trajeados, ya no solo encuadrado en una época determinada, es muy interesante.

      Con todas las reservas, porque después de tantos años sigo sin poder estimar con acierto cuánto me van a llevar los artículos —siempre es más de lo que creo—, mi idea es que el análisis de Broken Age: Act 2 sea el artículo de la semana que viene. Pero no hay problema, cuando sea que lo termines podemos compartir esas opiniones, aquí ninguna entrada tiene caducidad, los comentarios están abiertos a perpetuidad.

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  4. Te aseguro que por mi parte todo artículo que publiques es interesante. Tienes amor por el género, conocimientos y buen estilo de redacción. Respecto a las críticas, nunca hemos sido un país que las acepte de buen grado. Lástima, porque en vez de eso, podrían mejorar mucho si escucharan las de gente que sabe de esto.

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    1. Gracias, Eduardo. Hay de todo, algunos ven un ataque en cualquier crítica y otros son capaces de sacarles provecho internamente. Pero sí es cierto que existe un rechazo generalizado hacia los posicionamientos críticos en el ámbito del videojuego independiente, hay una predisposición a ver mala fe en cualquiera que no actúe de forma servil, tanto desde el desarrollo como incluso desde los medios. No obstante, en este caso de las copias de prensa la responsabilidad es solo mía, decidí curarme en salud, minimizar las posibilidades de malentendido. Y es muy probable que sea una postura errónea.

      No era más que un simple apunte informativo.

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  5. Otro que se suma a la expectante espera del artículo. Perdona por no comentar mucho, pero estoy muy al tanto de este blog. Aprecio mucho el valor añadido de vuestros análisis y artículos, que siempre dan un mayor nivel de profundidad a este género.
    Muchas novedades y casi nada me llama la atención. TPAoE sí parece curioso, espero con ganas también el análisis.

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    1. Gracias, HVN, me alegra volver a leerte.

      No te preocupes, la lista de proyectos de los que todavía no hemos hablado afortunadamente es larga y heterogénea, seguro que más de uno te llama la atención por una razón u otra.

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