¿Qué se cuece?: junio de 2016


Las nubes forman la palabra Adventure y un tarro de mermelada cuelga de una cuerda

En breve se fallará el ganador de la segunda edición de la Adventure Jam —hoy, 1 de julio, termina el período de votaciones—, competición en la que los participantes debían hacer una aventura de principio a fin en las dos semanas que duraba el evento —del 6 al 20 de mayo—. Bueno, no aventuras, más bien son juegos creados conforme a esto:

  1. Tienes exactamente dos semanas para hacer un juego de aventura.
  2. Por "juego de aventura" nos referimos a una experiencia interactiva con suficiente contenido para contar alguna suerte de historia, explorar un personaje o tener algún tipo de aventura, no importa cómo la definas.
  3. La construcción del juego en sí no está permitida hasta el comienzo de la jam. Sin embargo, eres libre de construir tu equipo y los escritores pueden empezar ya [cuando se anunció la jam hace meses] a armar la historia.

El año pasado la Adventure Jam estaba consagrada a la creación de aventuras retro, algo que no supone una gran contribución a un género que ha de combatir la nostalgia (tampoco evitó que se presentasen juegos que no eran aventuras); este año se ha dicho que aventura es lo que cada uno quiere que sea, lo que alienta todavía más la ridícula confusión en la que algunos se empeñan en instalarnos. Repetimos por enésima vez: aventura viene del juego Adventure, desde los años setenta hace referencia a una jugabilidad, no a una temática. Si vas a hacer un concurso de tortillas y dices a los concursantes que tortilla es lo que ellos quieren que sea, se te va a llenar de cocidos, guisos y ensaladas —e igual esos son los mejores platos presentados—. ¿No sería más lógico que lo llamases concurso culinario? En la Adventure Jam ha habido juegos de plataformas, de rol, de elige tu propia aventura, shooters, walking simulators... pero muy pocas aventuras. La idea era dedicar un ¿Qué se cuece? por completo a las aventuras presentadas a la jam, jugar cada una de ellas y comentarlas. Pero al final resultó demasiado pesado, hice una primera criba juego a juego quedándome con los que podían ser aventuras —en los que la descripción no dejase claro que pertenecían a otros géneros—, a través del juego pude descartar unos cuantos más, aunque no he llegado ni siquiera a probar todas las de esa primera selección. El número de aventuras presentadas ha de ser con seguridad inferior a un 10% de los 181 juegos presentados.

Las jams van más enfocadas a los estudios y aficionados que quieren participar en un desarrollo que a los propios jugadores. El exiguo período de la competición dificulta la creación de buenas aventuras, lo importante es esa experiencia de formar equipos, colaborar, experimentar, intentar terminar algo a tiempo... Eso hace que las aventuras presentadas sean a menudo abstrusas, muchas veces no proveen a los jugadores de un contexto suficiente para que puedan llegar a la solución de los rompecabezas, así que se convierten en ejercicios de prueba y error. No es raro que más tarde, ya fuera de concurso y con calma, los equipos pulan esos juegos e incluso los amplíen. Ese es el caso del juego presentado por Joe RichardsonFour Last Things, que ya está en Kickstarter. A modo de representación, trataremos la aventura de Matt Frith, ganador del año pasado, y las dos aventuras españolas presentadas (hay más juegos de equipos españoles participantes, pero creo que estas son las dos únicas aventuras). Las tres están disponibles solo en inglés.

The Shortest Journey

Un joven sueña con un tesoro

Encaramos a un niño que sueña con encontrar un tesoro. Cuando nos despertamos, nos ponemos manos a la obra para intentar dar con él. Está creada por Matt Frith, que triunfó en la edición del año anterior con Foudations. Hace un par de meses, os hablamos de su también pequeña aventura Among Thorns. La particularidad de este título es que Frith no usa palabras en su juego, a través de mímica y pictogramas debemos abrirnos paso en la búsqueda del tesoro. Que un artista como Frith pueda ofrecer una aventura sin palabras es una buena idea, gráficamente está a un nivel muy alto —como acostumbra—: personajes, animaciones y fondos, pero para que resultase completamente satisfactoria sí que necesitaría, como muchos otros títulos de la jam —algo lógico—, más refinamiento.  El bajo número de puntos calientes y pantallas nos facilita la labor en los primeros puzles, si el espacio y cantidad de interacciones posibles fuese bastante más grande, los rompecabezas necesitarían un planteamiento más claro. En los dos últimos puzles el juego funciona peor, se recurre a rompecabezzas secuenciales, necesitamos paciencia y un poco de lógica para superarlos a base de prueba y error, en lugar del ingenio que deben requerir los buenos diseños, y además se utiliza uno de esos recursos que dan tanta rabia: el personaje no quiere interactuar con un objeto durante buena parte de la aventura, por la baja resolución ni siquiera sabemos qué, pero en un momento dado necesitaremos recogerlo para poder superar el puzle. El juego termina con un "¿Fin?" que parece indicar que podría tener una continuación. Frith se ocupa de todo, salvo la música, que corre a cargo del duo Sounds for Pixels. Ha utilizado el motor AGS y está disponible para Windows.


Esther and the Fallen Star

Una pequeña estrella caída del cielo habla con la niña Esther

Esther duerme en su cama una noche cuando algo se estrella contra su jardín. Baja a comprobar qué es: se trata de una estrella a le que le da el nombre de Nuru. Nuru es una estrella joven, demasiado joven, carece de energía suficiente para regresar al espacio. La niña tendrá que ayudarle a conseguirlo antes de que sus padres se despierten. Detrás de Esther and the Fallen Star se encuentra un equipo formado por Rodrigo Díaz (programación, composición de escenas y escritura adicional de guion), Natalia Morillo (arte, diseño de interfaz y guion), Joan Carles Vegas (animación, diseño adicional de interfaz y guion) y el músico Aitor Muñoz. La aventura es muy bonita, cuenta con un trabajo gráfico sorprendente para un juego realizado en solo dos semanas: muchas pantallas, escenarios detallados, una animación de la protagonista muy fluida... Muestra uno de los aspectos más profesionales de todo el certamen y el punto de partida ofrece muchas posibilidades. En el diseño sí que se hace notar lo apresurado del desarrollo, es posible que hayan intentado hacer una aventura demasiado grande para un margen de tiempo tan pequeño. Tiene una interfaz mediante lista de verbos incómoda, hay que seleccionar cada vez la acción, que se cancela aunque al hacer clic no acertemos con el punto caliente —eso nos despistará más de una vez—, tampoco tiene opciones predeterminadas asignadas al segundo botón, como suelen permitir las aventuras que todavía utilizan una interfaz no simplificada similar. Si ya es habitual en la Adventure Jam la falta de descripciones y respuestas del personaje ante nuestros intentos de interacción, en Esther van un paso más allá. Eso provoca que no tengamos a qué asirnos, la aventura se presenta inaccesible desde el principio para el jugador que no esté por la labor de probar a conciencia docenas de combinaciones azarosas. No he llegado a terminarla. Si bien de cara a la Adventure Jam se hace casi injugable, algo relativamente común en estos eventos, el equipo es muy probable que siga trabajando en ella y ya con más descripciones y respuestas puedan mitigar los problemas de arbitrariedad que la lastran ahora mismo. Si eso sucede, volveremos a hablaros de ella en otro ¿Qué se cuece?. Han utilizado Unity y se puede descargar para Windows, Mac y Linux.


Henry Smith and the Looters of Peru

El explorador Henry Smith, un guarda y un coche.

Damos vida a Henry Smith, arqueólogo de la Universidad de Miskatonic, que viaja a Perú para explorar un templo. Está desarrollada por el equipo constituido por Víctor Martínez Pajares, que se encarga de la historia y el diseño, y las artistas Cristina Carrascal Manzanares y Andrea Sacchi. Como muchos otros equipos, han tenido que apurar hasta el final, además ellos partían con el hándicap de haber comenzado con retraso: solo han dispuesto de una semana para concluir la aventura. Eso les ha obligado a recortar en puzles e historia, no han podido añadir todas las descripciones y respuestas que habrían querido ni tampoco resolver a tiempo un bug gráfico que hace que los sprites en el juego estén rodeados por píxeles de colores. El resultado es una aventura muy básica, se puede jugar hasta el final en un periquete porque apenas hay objetos y puntos calientes. Consta de media docena de pantallas y tres puzles muy sencillos. Está completa, en tanto que cuenta con un punto de partida y un final. Debéis recoger el machete en el primer escenario antes de pasar al siguiente, el juego tiene un bug que no os permitirá regresar. La han programado con el motor AGS y está disponible para Windows. No tiene sonido. El equipo tiene previsto sacar una nueva versión con los bugs corregidos y algún que otro añadido, así que igual preferís esperar.



La Adventure Jam está organizada por la redactora Cassie Benter y Stacy Davidson de Warbird Games, que está desarrollando Jack Houston and the Necronauts (ya estaba en marcha cuando nació Indiefence —hace cuatro años— y tenía su salida prevista —en su campaña de Kickstarter— para diciembre de 2013; hoy por hoy sigue muy lejos de ser lanzada) y la aventura fan de Han Solo. Entre el jurado hay dos desarrolladores de aventuras: Natalia Figueroa (Fran Bow) y Jay Tholen (Dropsy, que analizaremos tras Broken Age como vosotros mismos decidisteis). Desde aquí podéis descargar todos los juegos presentados.


En Steam Greenlight aguardan dos proyectos españoles de aventura:

Yago, el coquerrestre

Yago se asoma por la ventana de una habitación donde duermen un perro y un hombre

Yago, el coquerrestre es el primer juego del estudio unipersonal madrileño Ludos Multimedia. En el distante planeta Coque, el director de la Galactic Geographic llama a su despacho a Yago para encomendarle una importante misión: ha de viajar a la Tierra para realizar un documental sobre los humanos, algo que se ha hecho por última vez 40 mil años atrás. Cuenta con una pequeña demo que se puede descargar desde la página de Greenlight, está disponible en español e inglés. En ella comprobamos que sigue la norma de la escena amateur hispana: las faltas de ortografía, aunque en este caso será una aventura comercial. Tendremos que afrontar un único puzle creado por inercia, hemos de buscar en su piso la combinación de la caja fuerte donde guarda el material de trabajo. Cae en una de las formas erróneas habituales de afrontar el diseño: necesito meter un puzle, cierro una puerta y requiero la búsqueda de una llave/contraseña. Además la resolución es arbitraria, aunque resulta accesible porque apenas hay puntos calientes y sabemos que buscamos números. El desplazamiento del protagonista es demasiado lento, si no se soluciona antes, se convertirá en un problema cuando el espacio de juego crezca. A Ludos Multimedia le resta un arduo trabajo para alcanzar unos mínimos de calidad, debe intentar atender a los comentarios y poner solución a las deficiencias. La propuesta inicial puede dar juego si la aventura evoluciona de manera adecuada. Utiliza el motor AGS.

La venganza de Little Johnny

Little Johnny con sangre en la nariz y boca y tres punkis detrás.

Detrás de La venganza de Little Johnny se encuentra el cordobés Rafael García. Little Johnny es humillado por unos punkis, desde ese día en su cabeza solo hay un pensamiento: venganza. La aventura tuvo un intento fallido de financiación en Kickstarter en mayo, pero el desarrollo continúa adelante. La primera demo, para la campaña de Kickstarter, compartía con Yago, el coquerrestre los textos sin revisar y unas cuantas arbitrariedades en el puzle inicial, además de una falta de motivación narrativa para acometerlo. En este caso Rafael García ha intentado paliar esos problemas: los textos todavía necesitan una buena revisión, pero el primer puzle ha mejorado con las medidas tomadas. Ahora es menos arbitrario, aunque sigue siendo necesario que trabaje en la motivación. Esa predisposición a tener en cuenta las críticas es muy importante en un desarrollo. La trama y personajes de la aventura resultan bastante impersonales, Rafael tiene que procurar dotar al juego de más carácter para intentar despertar el interés de los jugadores.

Vista del editor Bladecoder Adventure Engine

Lo más destacado del proyecto es el motor: Bladecoder Adventure Engine. Se trata un motor gratuito en desarrollo por el propio Rafael García que utiliza el framework LibGDX e incluye un editor visual que permite crear aventuras sin apenas necesidad de escribir código. Es multiplataforma: Windows, Linux, Mac, iOS y Android. Soporta diferentes técnicas de animación, idiomas y resoluciones de pantalla. También se proporciona el código fuente de una pequeña aventura titulada The Goddess Robbery para facilitar la comprensión del uso del editor. Todo esto hace que sea una opción de futuro muy a tener en cuenta para los desarrolladores de aventuras.

Traducción de Primordia al español

Menú principal en español de la avnetura Primordia

Ya se puede descargar desde la página del juego la traducción al español de Primordia, aventura gráfica desarrollada por Wormwood Studios y editada por Wadjet Eye Games. Os recordamos la sinopsis: Ha pasado mucho tiempo desde que el Hombre legendario pasease por la superficie del planeta. Ahora, en las desoladas afueras de la ciudad de Metropol, un androide de nombre Horatio guarda celoso de su libertad, independencia y, por supuesto, de su única compañía: un pequeño robot flotante. Las esperanzas de supervivencia del dúo se desvanecen cuando un enemigo les arrebata su fuente de energía, eso obliga a Horatio a abandonar la seguridad del hogar para adentrarse en un peligroso viaje a través de las ruinas y su propio pasado misterioso. La traducción ha corrido a cargo de Eduardo Moreno Martín "walas74" y José "lobo.rojo" Morales, los testeadores han sido Antonio Reyes "asperet", cireja de Abandonsocios y el propio Mark Yohalem (guionista y diseñador de la aventura). Yohalem, estadounidense, sabe español porque lo estudió hace años y trabajó codo con codo con el equipo de traducción para obtener el mejor resultado posible. Ha sido una labor larga y meticulosa, se han preocupado incluso de trasladar al español juegos de palabras intraducibles. También han contado con la ayuda desinteresada de Flavien Gaillard, que fue el encargado de la localización al francés. Es una traducción amateur (porque no han cobrado por ello) muy profesional. Por supuesto, la iniciativa de traducir el juego al español fue cosa del equipo de traducción y nunca se hubiera llevado a cabo por otros cauces (Dave Gilbert no quiere saber nada de la traducción de los juegos de Wadjet Eye a ningún idioma). De hecho, Moreno, para evitar cualquier abuso, tiene como principio no traducir ningún juego que no lleve al menos un año publicado. El equipo se encuentra ya trabajando en su próxima traducción: A Golden Wake, aventura de Francisco Gonzalez para Wadjet Eye Games. Cuando descarguéis el parche de traducción de Primordia, aseguraos de que sea la versión adecuada (GOG o Steam) y de que tengáis vuestra copia actualizada, no funcionará con versiones antiguas del programa. Si todavía no disponéis de la aventura y os interesa adquirirla, en estos momentos se encuentra rebajada un 70% en Steam (3 euros) hasta el 4 de julio.

Javier Cadenas en GameReport 13

GameReport: Cuevas y montañas. Viajes sin destino. Sobre un mapa azul.

Javier Cadenas (Aventura y CÍA y The Season of the Warlock) ha sido la firma invitada en el último número de GameReport. En él le dedica un artículo al título fundacional del género: Adventure. En esta decimotercera revista hay algún otro texto dedicado a la aventura, como La casa que levantó Roberta Williams de Pablo Saiz de Quevedo o Indiana Jones and the Fate of Atlantis de Alejandro Patiño. Podéis descargar el número de forma gratuita desde su web o comprarlo allí mismo a precio de coste en formato físico desde 8 euros (envío incluido). Además, Fernando Porta le hizo una interesante entrevista a Cadenas donde este habló con propiedad del género. Algunos extractos:

El periodo más prolífico de la aventura gráfica ha sido precisamente el posterior a esa edad de oro: en la primera década de este siglo se produjeron más aventuras que durante los noventa, y rentables. Se puede discutir al respecto en términos cualitativos, pero hablar de muerte y resurrección es, teniendo en cuenta los datos, falaz. [...] es el videojuego el que ha ampliado su audiencia, no es que haya menguado la de la aventura gráfica. En cierto modo, siempre ha sido un nicho, y uno relativamente estable, pero es que entonces el videojuego era también un nicho.
La aventura tampoco ha dejado de hacer eso, pero a un ritmo propio de su madurez como género. Durante casi dos décadas fue la punta de lanza tecnológica y la vanguardia narrativa del videojuego de ordenador. Es un género con una variedad temática que sólo ahora están empezando a tener otros géneros. [...] se sigue refinando, pero de un modo más sutil.
El futuro de la aventura tiene que partir de lo que es la aventura, tiene que construirse a partir de las características propias, nucleares, de la aventura. [...] Características nucleares son, entonces, tanto los puzles como la historia, que tienen una relación directa. Esa es la mecánica que define la aventura gráfica, que tiene un origen concreto y una evolución lógica, cuyas etapas es posible trazar. Es un error considerar que la narración es la única característica de las aventuras: la narración es consustancial a unos cuantos géneros, es algo compartido. Lo que hace única a la aventura es la imbricación de la historia y el puzle.
[...] la aventura no está yendo hacia el otro lado: es que no es aventura, es otro género. Aventura narrativa es una redundancia. La aventura, como género de videojuegos, siempre es narrativa. [...] Es un problema que el género se llame aventura, porque el término suele confundirse con la clasificación temática de las narraciones que se hace en el cine y en la literatura: drama, comedia, acción, aventura… Por poner un ejemplo, ¿’Gone Home’ es una aventura? Temáticamente no. Mecánicamente tampoco. ¿De dónde surge esa necesidad de catalogarla como aventura? Es algo que se hace sin razonar. [...] es curioso que los mismos que dicen «las etiquetas son el mal» luego sean los primeros en usarlas mal. Es decir, las etiquetas serán el mal o no lo serán, pero no soy yo el que siente la necesidad de encajonar cosas como ‘Her Story’ en la etiqueta que no corresponde. Y desde luego no en la incorrecta.

Breves

Demetrios, aventura de debut de Fabrice Breton, salió a la venta el pasado mayo a un precio de 10 euros. <> Killmonday Games, estudio sueco formado por Natalia Figueroa e Isak Martinsson, ha sacado un documental sobre el desarrollo de su aventura Fran Bow. El vídeo está en sueco con algunas partes en inglés y tiene subtítulos disponibles tanto en inglés como en ruso. <> Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today (Fictiorama Studios, 2015) llegará en unos meses a PS4 de la mano de BadLand Games. <> The Slaughter: Act One, aventura de Alex Francois, acaba de salir a la venta en iOS. <> Los AGS Awards de 2015 ya tienen ganadores. En la ceremonia celebrada en junio, la triunfadora de la noche fue la gran favorita: Technobabylon. La aventura desarrollada por Technocrat Games se llevó 9 premios, incluido el de mejor juego creado con el motor de la taza azul. Aquí podéis consultar la relación completa de galardonados. <> Ron Gilbert está en Barcelona, donde ha asistido al Gamelab. Durante el evento Dan Pearson (editor de GamesIndustry) le realizó una entrevista, podéis leer un resumen de la misma a cargo de Arashi para La fortaleza de LeChuk. <> El escritor y dibujante Andrew Scaife ha editado un libro de ilustraciones titulado Point & Click, en él imagina cómo serían algunas pantallas de sus series favoritas si se tratasen de aventuras con gráficos pixelados e interfaz de lista de verbos. Se vende a un precio de 12 libras más gastos de envío.

Andrew Scaife imagina Twin Peaks como aventura gráfica


Cuatro años de Indiefence

Indiefence nació a comienzos de junio de 2012. Afrontamos este quinto año con ilusión y el propósito de seguir progresando. Las cosas habrán salido mejor o peor, pero hemos conseguido mantenernos fieles a nuestros principios. Para nosotros resulta indispensable el posicionamiento crítico que nos permite ser honestos tanto con los lectores como con los desarrolladores. Creemos que aunque esa sea una postura impopular, a la larga resulta beneficiosa para todos.

Queremos una aventura viva; para aportar nuestro granito de arena hemos puesto énfasis en divulgar el género y luchar contra los muchos tópicos que lo acompañan. La difusión juega un papel muy importante para ese empeño, es preciso llegar a una porción significativa de los jugadores de aventura. Esa es una de nuestras asignaturas pendientes en la que hemos de trabajar. El aumento de periodicidad de meses anteriores y el magnífico artículo de e-Dipo sobre DOTT nos han permitido aumentar un poco nuestra audiencia. Durante julio y agosto las publicaciones serán más espaciadas, aunque habrá al menos un par de ¿Qué se cuece?, y ya en septiembre recuperaremos el ritmo —tres o cuatro artículos al mes—. Tampoco nos obsesionaremos con la frecuencia, nuestra meta sigue siendo la calidad. Hay textos que requieren mucho tiempo en su elaboración: en los artículos divulgativos solemos invertir una enorme cantidad de horas, porque requieren estudio, reflexión y desarrollo, pero incluso nuestros análisis tienen mucha dedicación detrás. Hace un par de meses publicábamos esta imagen que da un idea de lo que supone cada uno de ellos solo en tiempo de juego:

Captura que recoge el tiempo de juego de aventuras analizadas en Indiefence

Broken Age, que será el próximo análisis que publiquemos, acumula ya unas cuantas horas más desde entonces. Se juega y rejuega de manera concienzuda para poder formar una imagen lo más fiel posible de la aventura. Por eso no tenemos tantos análisis como nos gustaría. Hemos comprobado que aumenta el interés por ellos cuando los publicamos más cerca del lanzamiento del juego, así que en esa búsqueda de una mayor difusión del proyecto, procuraremos tratar más a menudo aventuras que hayan salido hace poco. Para ello comenzaremos a pedir copias de prensa. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que a partir de ahora solo vayamos a publicar análisis de juegos recientes.

Algunas aventuras en desarrollo que teníamos en seguimiento han salido a la venta sin que hayamos llegado a hablar de ellas. A veces hemos aguardado por una demo anunciada que al final no llegaba a salir pero sí el juego y tampoco es infrecuente que los blogs de desarrollo se dejen de actualizar y de repente se lance la aventura por sorpresa. Así que a partir de ahora procuraremos no esperar tanto para hablar de los proyectos en curso —siempre que no estén en fases muy tempranas de desarrollo y haya material suficiente— y ya tendremos tiempo de añadir información en algún ¿Qué se cuece? futuro con impresiones sobre las demos o cualquier otra novedad. Seguiremos sin escribir textos publicitarios ni generar expectación artificial sobre las aventuras en curso.

Vuestro papel en el avance de Indiefence es crucial, las críticas nos ayudan a mejorar: aprovechad para comentar qué no hacemos bien, qué echáis de menos, qué os interesaría leer en el futuro... Si os gusta lo que hacemos, también nos ayudáis cuando compartís nuestros artículos.

Muchas gracias por estar ahí estos cuatro años. Seguimos.
Compártelo en Google+

Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

    Comenta con Disqus

0 comentarios:

Publicar un comentario