¿Qué se cuece?: diciembre de 2016

The Wardrobe


Un esqueleto, vestido con ropa de adolescente, cae al vacío.


En la primera aventura del estudio italiano C.I.N.I.C. Games nos pondremos en los huesos de Skinny. Cinco años atrás, durante un pícnic entre Skinny y su amigo Ronald, este último sacó de su cesta un par de ciruelas pequeñas. Una para cada uno. Skinny, que desconocía su alergia a los frutos, no dudó un momento en comerse el suyo. De manera fulminante, tuvo un choque anafiláctico que acabó con su vida. Ronald huyó aterrorizado.


Cuando recobró la consciencia, Skinny comprobó que se había convertido en un esqueleto y que estaba condenado a vivir en el armario de su amigo Ronald para siempre. Desde entonces, Skinny ha velado por Ronald sin que este lo supiese... pero ¡eso va a cambiar! Para salvar el alma de su mejor amigo de la condenación eterna, Skinny se verá obligado a descubrirse y a hacer que Ronald admita su "crimen".

Una nevera repleta de objetos extraños, muchos de ellos pertenecientes a la cultura pop

El gran reclamo de The Wardrobe es su enorme cantidad de referencias a la cultura pop. Como pasa con otros juegos plagados de ellas, habrá que ver si a pesar de eso consigue desarrollar una entidad propia o se diluye entre tanto guiño.

The Wardrobe está editada por Adventure Productions, que son además los responsables de la página italiana Adventure's Planet, web de referencia del género en el país transalpino. Se lanzará el próximo mes de enero, el día 26, en Steam. Estará doblado al italiano e inglés, y además están anunciadas las traducciones de textos al español, ruso, francés, alemán y polaco.



Her Majesty's SPIFFING: The Empire Staggers Back

Unos individuos, bajo una bandera francesa, apuntan con un arma a otros. Están en un planeta rojo y llevan un traje espacial.

Tres semanas lleva a la venta (19 euros) la aventura de debut del estudio británico Billy Goat Entertainment Ltd. Se trata del primer capítulo —el desarrollo del resto está supeditado al éxito de esta entrega— de su aventura Her Majesty's SPIFFING. Esta es la sinopsis de The Empire Staggers Back en su página de Steam:

Tras los movimientos políticos del verano de 2016 y los acontecimientos subsiguientes, Gran Bretaña se vio cada vez más aislada de la sociedad global. Frustrada por el declive de esta otrora poderosa nación, Su Majestad la Reina decidió que los representantes electos de Westminster ya no eran válidos para gobernar su Reino Unido.


Un par de corgis corren a pies de la reina Isabel II.

Una vez disuelto el parlamento y reinstaurado un gobierno autocrático, la mejora de la situación fue inmediata y de amplio alcance. Sin embargo, Su Majestad, siempre pragmática, tuvo en cuenta las dificultades de Gran Bretaña para recuperar una posición de poder en la Tierra, y concluyó que quizá era el momento de centrar su atención en las estrellas...

Al establecer la S.P.I.F.F.I.N.G. (Fuerza de Investigación Planetaria Especial para la Colonización de Nuevas Galaxias), Su Majestad mira a las estrellas en una apuesta para establecer un nuevo ¡Imperio Galáctico Británico!

Obviamente, el desarrollo de la aventura no comenzó este verano, pero estuvieron muy hábiles para incluir en la misma un suceso de actualidad: el brexit. Tiene una duración de unas tres horas y está disponible para Windows, Mac y Linux. Además de los textos y voces en inglés, está subtitulada al español, francés, italiano y alemán.



Así evolucionan: Milkmaid of the Milky Way y Memoranda

Milkmaid of the Milky Way


El trabajo del noruego Mattis Folkestad, que os presentábamos el pasado septiembre, ya tiene fecha (5 de enero) y tráiler de lanzamiento:


Podréis leer aquí el análisis a la vuelta de las Navidades. Estará disponible para Windows y Mac a través de Steam y para iOS en la App Store.


Memoranda


También en enero, pero el 25, llegará la aventura de debut del estudio iraní Bit ByterZ. El año pasado, os presentamos este juego inspirado por la obra del escritor japonés Haruki Murakami.


Estará editado por Digital Dragon y se podrá comprar tanto en Steam como en GOG.

Traducciones: Leisure Suit Larry 2 Point and Click, Lost Horizon 2 y Memoria



Desde la última entrega se han publicado varias traducciones de aventuras. En Guías Pat & asperet (requiere registro) han traducido al español la versión point and click del Leisure Suit Larry 2. La traducción ha corrido a cargo de pakolmo y Eduardo Moreno Martín "walas74" (traducción y testeo), asperet (imágenes) y cireja (correcciones). Esta versión es un remake del clásico de sierra creado con AGS por Rui Pires en 2004. El juego original tenía una interfaz mediante cuadro de texto, en el que había que escribir las acciones que queríamos que ejecutara el personaje. Pires lo adaptó para que pueda ser jugado a través de una interfaz gráfica tipo point and click. Podéis descargar el juego completo ya traducido desde aquí.

pakolmo y asperet se han encargado de traducir Lost Horizon 2, aventura desarrollada por Animation Arts GmbH. Además, raulpuro se ha encargado de la traducción de The Dark Eye: Memoria de Daedalic, aunque todavía requiere testeo.

Por cierto, el parche de traducción de Primordia tenía un bug que, aunque no interfería con el desarrollo normal del juego, hacía que no se pudiesen desbloquear los logros en Steam (el que esté interesado en ellos, puede descargar el parche arreglado desde la web de la aventura).

Breves: ports, un bundle, los vídeos del AdventureX, una demo y una ayuda europea


Una mujer conduce una moto en una carretera desierta.


➽ Comencemos hablando de ports a otras plataformas: Randal's Monday, aventura del estudio alicantino Nexus Game Studios que analizamos aquí, se encuentra ya disponible en iOS desde el pasado mes de noviembre. Para su distribución en dispositivos móviles, se ha dividido en 7 capítulos, los dos primeros se pueden jugar de forma gratuita y los otros 5 valen un euro cada uno. ➽ Demetrios, la aventura del francés Frabrice Breton que os presentábamos aquí, ha llegado este mes a PS Vita al precio de 10 euros. ➽ Desde noviembre, Kathy Rain se puede jugar en dispositivos móviles: Android (5.5 euros) y iOS (5 euros). Clifftop Games, además, parece que está traduciendo la aventura al español y al italiano. ➽ El Sierra Bundle vuelve a Humble unos meses después. Hasta dentro de tres días, las sagas completas de Space Quest, Police Quest y Phantasmagoria se pueden comprar desde un dólar (todas). Si se supera la media, 9.78 dólares ahora, se suman las sagas Quest for Glory y Gabriel Knight. Hay que llegar hasta los 15 dólares para sumar también la saga King's Quest. Solo se facilitan claves para activar los juegos en Steam, no hay opción de descarga sin DRM (como era la filosofía de Humble en sus inicios). ➽ Precisamente en Steam están de rebajas de invierno hasta el 2 de enero. Hay multitud de aventuras con un precio mucho más bajo que el habitual. ➽ Tales, juego de los italianos Ape Marina distribuido por Screen 7, se puede probar a través de una demo (la podéis descargar desde su página de Steam o desde la web de Screen 7). La demo salió semanas después de que la aventura se pusiese a la venta (ya os informamos del lanzamiento en el último ¿Qué se cuece?). ➽ Paradigm, la aventura en curso de Jacob Janerka que os presentábamos hace unos años, tenía (todavía aparece así en su web) fijado enero como el mes de su salida. En estos momentos se está llevando a cabo el proceso de doblaje del juego, así que es de esperar que se retrase algún tiempo su lanzamiento. ➽ Las conferencias de la pasada convención AdventureX se pueden disfrutar en vídeo desde el canal de Youtube del evento y también desde el canal de la página web alemana especializada en aventuras Adventure-Treff. En el canal de la web germana también se pueden ver algunas entrevistas grabadas durante la convención. ➽ Creative Europe ha abierto una nueva convocatoria de ayudas al desarrollo de juegos narrativos. En el enlace podéis ver qué requisitos deben cumplir los estudios para acceder a ellas: entre otros, deben llevar registrados un mínimo de un año y deben tener en su haber al menos un juego de esas características publicado. Estos son los proyectos que recibieron las ayudas en la anterior convocatoria, entre ellos se encuentra Dead Synchronicity: The Underground Highways, del estudio madrileño Fictiorama (es la continuación de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today que analizábamos aquí).


Lo que 2016 dio de sí en Indiefence


Este ha sido el año más fructífero desde que echamos a andar a finales de la primavera de 2012: hemos publicado una veintena de artículos. Aprovechemos esta última entrada del año para recordar los más relevantes de 2016:


En marzo salió a la venta la """remasterización""" de Day of the Tentacle a cargo de Double Fine. e-Dipo aprovechó la coyuntura para explicar por qué es una aventura gráfica tan buena y qué podemos aprender de ella —es un artículo para personas que hayan jugado la aventura, pues se desvelan varios puzles—. A propósito de Day of the Tentacle, publicado en abril, ha sido —y por mucho— el artículo más leído del año.



En octubre, publicamos Todo sobre el puzle (de la aventura gráfica), también de e-Dipo. «El propósito de este artículo es ofrecer una visión GENERAL del puzle en la aventura gráfica, en todos sus aspectos, pero sin pretensión de exhaustividad. Es un punto de partida en que recojo todo lo que considero esencial sobre el puzle, tras años de juego, lecturas y reflexión crítica. En la mayoría de artículos que escribo relacionados con la aventura, me encuentro desarrollando los mismos puntos o remitiendo a los mismos conceptos sobre el puzle. Ahora recojo aquí todos esos apuntes dispersos. Para servir a esta función de referencia rápida y general, he intentado ser lo más esquemático posible».



El segundo artículo más leído del año también tiene que ver con una aventura de Lucas. Volvimos a hablar de interfaces en Loom: tejiendo una interfaz no estándar. Tratamos una interfaz específica para hacer ver la importancia de que esta sirva al diseño, en lugar de que sea una elección apriorística. Para comprender la interfaz de Loom y valorar su adecuación es necesario relacionarla con el diseño, por eso también sería recomendable haber jugado al menos el comienzo de la aventura antes de leer el texto. Se trata de un buen complemento a la lectura de Simplificación de la interfaz estándar (2014), ayuda a entender mejor la cuestión.



Seguimos con artículos relacionados con nuestra función divulgativa. Este año iniciamos una nueva sección: La aventura en los medios. Comentamos textos de terceros sobre el género para combatir tópicos sobre la aventura y afianzar conceptos. Dentro de esta sección, publicamos dos artículos en este período. En mayo, tratamos Las aventuras gráficas merecieron morir, en el que repasamos el texto en el que el desarrollador y docente Tadhg Kelly pretendía argumentar que las aventuras gráficas eran malos juegos y por eso están muertas de manera justa. La lectura crítica del artículo nos sirve para repasar las posibilidades del género como manera de contar historias a través del juego. En junio, nos valimos de Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio, donde la escritora y redactora Mariela "Scullywen" afirma, sin un desarrollo crítico que lo sustente, que los juegos que hace ahora Telltale sí son aventuras gráficas. Hablamos de qué hace al género y qué no, de dónde viene y por qué es importante la diferenciación.



En cuanto a análisis, en marzo fue el turno de MechaNika. Como siempre, articulamos nuestra crítica del género en el diseño de la aventura de debut de Mango Protocol. El interés de la entrada va más allá del propio artículo, pues, por una vez, se establece un diálogo con los propios desarrolladores en los comentarios. Aunque, lamentablemente, no sea lo usual, resulta de mucho valor poder discutir las decisiones de diseño con los creadores.



También analizamos, este mismo diciembre, el segundo acto de la esperada nueva aventura de Tim Schafer: Broken Age. En él os explicamos por qué la dificultad no supone un valor en sí mismo y por qué los puzles secuenciales mecánicos no son buenos rompecabezas para una aventura gráfica. Analizamos a fondo las decisiones de diseño tomadas por Schafer y explicamos por qué fueron, la mayoría de las veces, erróneas.



Además de los artículos de divulgación y los análisis —que también tienen siempre un enfoque didáctico—, de los que hemos dado una representación —no hemos nombrado todos los que publicamos—, la otra pata de Indiefence es el repaso de la actualidad del género y los proyectos de aventuras independientes en curso. Eso lo hacemos en nuestros ¿Qué se cuece? (como este mismo), y el más destacado de este año ha sido el de abril. En él os presentamos lo nuevo de Dave Gilbert: Unavowed, el proyecto Gibbous, inspirado en la obra de Lovecraft, y la aventura argentina Kelvin and the Infamous Machine. Además os hablamos de la evolución de Thimbleweed Park y tradujimos extractos de dos entrevistas a Ron Gilbert, uno de sus creadores.

Disfruten de estas últimas horas de 2016 y tengan la mejor de las entradas en el nuevo año. Nos volveremos a leer en unos días.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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