tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post2090780910141149784..comments2023-04-19T19:13:38.710+02:00Comments on Indiefence: Randal's Monday (Nexus Game Studios, 2014)Miguel R. Fervenzahttp://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comBlogger12125tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-58324879384099874912015-01-31T13:04:08.719+01:002015-01-31T13:04:08.719+01:00Gracias, Pablo. Respecto a Grim Fandango, con la e...Gracias, Pablo. Respecto a Grim Fandango, con la excusa de la remasterización —reedición sería un calificativo más honesto por parte de Disney y Double Fine— estoy volviendo a jugar la aventura, escribiré un análisis —no aquí— y seguramente trate algún puzle en <a href="http://indiefence.blogspot.com.es/search/label/Spoilers%20did%C3%A1cticos" rel="nofollow">Spoilers didácticos</a>. Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-47526852731987439142015-01-28T10:40:46.597+01:002015-01-28T10:40:46.597+01:00Probablemente el análisis más interesante que se h...Probablemente el análisis más interesante que se ha hecho de este juego.<br /><br />Coincido plenamente en que la opción de mostrar los hotspots es una mamarrachada (¿para qué juega la gente si lo quieren todo hecho?), así como el hecho de poder acceder a las soluciones directamente, aunque es probable que este tipo de cosas las imponga la editora para abarcar más público y que éste no se les enfade porque no sean capaces de resolverlo. Yo, personalmente, prefiero un sistema de pistas bien integrado y diseñado con gracia para usar en caso de necesidad extrema. ¡Qué buena definición has hecho de esa sensación de ser un poco tonto cuando accedemos a esta opción y nos damos cuenta de que tendríamos que haber pensado más! Ese debería ser el resultado ideal si decidimos 'rendirnos'. Porque -admitámoslo- todos tenemos un tope de paciencia.<br /><br />En cualquier caso, aunque el rollo este de juegos supuestamente graciosillos que homenajean (por milesima vez) la época de Lucas Arts no va conmigo, debo reconocer que el título tiene muy buena calidad general (especialmente para ser una ópera prima) y que está muy bien cuidado a nivel de doblaje y producción, lo cual es de valorar, ya sea de origen español o guatemalteco.<br /><br />Dicho esto, ansioso estoy de que nos cuentes qué te parece el remaster de Grim Fandango. Saludos.Pablo Ortizhttps://www.blogger.com/profile/12058335637354705767noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-87782428267430831482015-01-20T19:09:52.348+01:002015-01-20T19:09:52.348+01:00Gracias por tus palabras, Guillermo.
Gracias tamb...Gracias por tus palabras, Guillermo.<br /><br />Gracias también por las tuyas, Carnivex. Ya digo que es una sensación que te invade al terminar un análisis como este y que se pasa en unos días. Tienes que darle forma a un montón de hojas de cuaderno con anotaciones que tomaste durante el juego, intentar contar de manera diferente cosas que ya has desarrollado muchas veces, procurar ser didáctico —es muy probable que el texto llegue a ojos de los desarrolladores—, tampoco puedes perder de vista que estás escribiendo sobre algo que ocupó cuatro años de trabajo de la vida de otras personas que han puesto en ello toda su ilusión y además has de conseguir que sea tan ameno como un análisis de estas características pueda ser. Son muchas horas de escribir y borrar y volver a comenzar, agrupar eso con lo otro, reescribir, suavizar esto, intentar reducir aquello que has contado a la mitad de palabras, ser honesto tanto con los lectores como con los desarrolladores... Y además sabes que vas a llegar tardísimo, ya todo el mundo ha leído docenas de artículos sobre la aventura y, como no se trata de un artículo adulador, van a ser muy pocos los que lo recomienden porque el mundopiruletismo manda. Al final lo terminas porque hay algunas personas a las que aprecias esperándolo y porque crees que es la manera correcta de hacer las cosas, aunque a estas alturas ya dudes de si merece la pena.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-55664271653059094852015-01-20T18:22:35.085+01:002015-01-20T18:22:35.085+01:00Una vez más, enhorabuena por dedicarle tiempo a an...Una vez más, enhorabuena por dedicarle tiempo a analizar de manera exhaustiva y crítica lo que la aventura gráfica va pariendo. Me ha gustado mucho leerle, sobre todo por cerciorarme de ciertas cosas que he ido percibiendo sobre el juego de manera externa. Esa sobreabundancia de referencias, que en muchos medios -ay- se pasa por alto dedicándose el análisis más a elevar a los altares patrios el producto -me alegra mucho comprobar que no soy el único que ha agradecido la comparación de notas decimales entre medios nacionales e internacionales publicada por DeVuego- que a reflexionar sobre él.<br /><br />Aún así, como bien dice, honesto buen primer intento, y ojalá vaya mejor la segunda vez, porque el juego efectivamente parece tener potencial.<br /><br />¡Un saludo!Guillermo G.M.http://www.deusexmachina.esnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-80031916942870444972015-01-20T10:58:09.036+01:002015-01-20T10:58:09.036+01:00Como siempre felicitaros por el análisis y animaro...Como siempre felicitaros por el análisis y animaros a seguir haciendo más, que se agradece que aparezcan como cuentagotas si el resultado es tan bueno.<br /><br />Esperaba el veredicto de Indiefence para comprobar por dónde iban los tiros con Randal, aunque en su análisis para PC Gamer Richard Cobbett ya escribía que el diseño no era bueno. Confieso que si el juego no fuese español no me molestaría en ir a por él tras los dos veredictos, porque además el asunto de referencias para un tipo que odia la nostalgia treintañera actual no es el mejor reclamo, pero de algún modo debemos apoyarnos los españolitos, así que algún día caerá seguro.<br /><br />Sobre el sistema de pistas mal integrado y mostrar los puntos calientes con una tecla tengo clarísimo que no los quiero para nada. Lo ideal si se quieren incluir es añadir una opción al comienzo del juego si los deseas o no; no parece muy complicado y contentas a todos.<br /><br />El tema de la prensa de videojuegos en general y de aventuras en particular es peliagudo; algunas páginas se esfuerzan en mostrar contenidos diferentes, otras simplemente se contentan con salir del apuro con una redacción para ganar visitas. Ambas son respetables, pero se me hace raro ver cómo los que simplemente se dedican a soltar los clichés de siempre con las aventuras (no es necesario citarlos, ¿verdad?) después claman al cielo porque el videojuego sea considerado arte. Para que sea arte, prensa y desarrolladores de videojuegos han de saber lo que hacen y de lo que hablan.<br /><br />P.D.: No me cansaré jamás de decir que el Gemini Rue es la aventura más sobrevalorada de todos los tiempos. Empieza muy bien, pero pronto cae en paseos y tiros arcade (con lo que molaría experimentar con las mecánicas de las aventuras para crear escenas de acción a través de puzzles).<br /><br />P.D.2: Qué mierda es ésa de que estáis cansados de análisis. Un mes de vacaciones con una chati y después a por otro juego <br />Carnivexnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-67775741161743239962015-01-19T21:26:53.765+01:002015-01-19T21:26:53.765+01:00Al contrario, gracias por el tocho, Hugo, aprecio ...Al contrario, gracias por el tocho, Hugo, aprecio mucho tu punto de vista.<br /><br />El sistema de ayuda al que me refiero no lo solicita el jugador, no hay posibilidad de abuso, se lo dispensa el propio juego cuando parece necesitarlo, la idea es que sea algo más orgánico. Me explico. En función del tiempo transcurrido desde la resolución del último puzle y/o el número de interacciones probadas por el jugador —en definitiva, cuando parezca necesitarlo—, se iría añadiendo paulatinamente más información —algún diálogo nuevo, cambios sutiles en las descripciones y respuestas del personaje ante los intentos de interacción...— para ayudar a que el jugador llegue, por sus propios medios, a la resolución. Lo que interesa es que el rompecabezas no se pierda, que mantenga su expresividad, que esté al alcance de cualquier jugador. El del sistema de ayuda desde luego que es un tema interesante y muy amplio que alguna vez tendremos que tratar específicamente —y que depende en gran medida de su contexto—, pero sirve de poco un buen sistema de ayuda si no tiene un buen diseño detrás.<br /><br />En cuanto a <i>Gemini Rue</i>, la jugué cuando salió y entonces me sorprendió gratamente —algunos aspectos del diseño, como el comentado, me chirriaron bastante—, han pasado cuatro años, mi nivel de exigencia ahora es mayor y tendría que darle un rejugado a ver qué tal. Desde luego que no criticaría su duración —<a href="http://deusexmachina.es/leaping-labrats/" rel="nofollow">aquí</a> escribí sobre esa relación errónea entre duración y calidad—, pero es que ni siquiera creo que sea una aventura corta, al menos no la recuerdo así, creo que estaba más cercana a las diez horas de juego que a las cinco. Es una del grupo de aventuras que debe tener análisis en Indiefence, resulte como resulte ese rejugado, pero también es verdad que lo mismo se podría decir de unas cuantas aventuras y al final acaba mandando la actualidad —cuando salga <i>Dead Synchronicity</i> tendré que hacer análisis también—. Ahora mismo, y no quiero ni intentar hacer una estimación de todas las horas que le dediqué a este análisis de <i>Randal's Monday</i>, por mí no volvería a hacer uno en la vida xD, aunque esta saturación se pasa en unos días. Vamos, que debería hacerlo y lo haré algún día, pero no contaría con que fuese pronto.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-24696802394407044472015-01-19T14:54:50.577+01:002015-01-19T14:54:50.577+01:00Gracias por desarrollar el tema, Miguel. El tema d...Gracias por desarrollar el tema, Miguel. El tema de las pistas en las aventuras gráficas es peliagudo...<br /><br />A fin de cuentas llegamos a conclusiones parecidas, el problema de las pistas no es tanto su existencia como la forma en que se ultizan para tapar las carencias de diseño. Aunque yo no veo tanto problema en un sistema "externo" que deje bien clara la diferencia entre su uso o no. Si el juego está bien diseñado puede ser un sistema que incentiva al jugador a usarlo lo minimo posible. Me explico; si al utilizar las pistas de Randal's monday tu reacción fuera "como he sido tan tonto de no darme cuenta antes?" esa pequeña humillación por la que te hace pasar el juego hace que te lo pienses dos veces a la hora de volver a utilizarlo. Por supuesto, debido a ese mal diseño de puzzles del que hablas te hace reaccionar de la forma opuesta y que de a sensación que no vale la pena enfrentarse a retos que no tienen sentido. Pero eso es resultado del mal diseño, no de las pistas. Hablo en base a tu análisis, no he probado el juego.<br /><br />Ahora veamos un ejemplo de pistas integradas en el juego: Discworld 2. No recuerdo si la primera parte también las tenia así que hablare del segundo. Unas pistas totalmente integradas en una opcion de diálogo con los personajes. Pese a que el juego es difícil y las pistas que los personajes te daban eran bastante crípticas, la verdad es que ayudaban bastante y hacian al juego mucho más accesible. El problema de ese sistema es que el jugador tiende a acostumbrarse y acaba recurriendo a esa opción en practimanete todos los diálogos que se le presentan. Discworld 2 es un juego brilantemente diseñado (por lo menos en sus dos primeros actos) pero no consigue disuadir al jugador de utilizar las pistas.<br /><br />Lo que un sistema de pistas externo (bien diseñado) permite al jugador impaciente o poco versado en el género intoducirse sin generar frustración pero a la vez lo "educa" para intentar evitarlo en la medida de lo posibe, además de premiar al jugador que sí ha querido hacer todo sin ayuda. El jugador pro se ha pasado el juego sin matar ningún gatito y el poco versado se ve invitado a dejar de hacerlo en tanto se da cuenta que podría haber encontrado la solución exprimiendose un poco más el coco.<br /><br />El caso de mostrar los hotspots podria (deberia) ser parecido, que esa posibilidad exista no deberia ser problema siempre que el diseño la desincentive. A fin de cuentas, por mucho que algunos puristas queramos que el género vuelva a tener una comlpejidad que parece haberse perdido con la casualización de los ultimos años, la realidad es que todos los géneros se encaminan a dar el mínimo reto al jugador y la aventura no puede ir totalmente en contra de la tendencia si quiere salir de su guetto y llegar a más gente.<br /><br />En el fondo niguno de los dos sistemas es el ideal, lo mejor seria tener diferente opciones de dificultad como los Monkey 2 y 3. Ese es el sistema "ideal" pero bastante utópico por el trabajo que conlleva a nivel de diseño y de programación. Sobretodo en lo que a producciones indie se refiere.<br /><br />Por último una petición: Me encantaria que analizaras Gemini Rue. Se que muchos le critican su poca dificultad y escasa duración pero considero que es una de las aventuras mejor diseñadas que he jugado. Aunque me sobran las partes de "acción" (por mucho que todos digan que estan muy bien integradas a mi no me aportaban nada y me resulaban incomdas) tiene algunos de los puzzles mejor paridos que he visto y un ejemplo de integración de los mismos en la narrativa. Por supuesto le da mil patadas en cuanto a diseño a esa aventura tan sobrevalorada que es Resonance (la comparo porque más de una vez me han dicho "si te gusta Gemini prueba Resonance que es mucho mejor" y la verdad es que no). En mi opinión, claro. Tengo curiosidad por saber la tuya...<br /><br />Perdon por el tocho, saludos.Hugo RoJohttps://www.blogger.com/profile/03429305346459603484noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-78387148204218896732015-01-19T13:14:46.267+01:002015-01-19T13:14:46.267+01:00Sabes que concuerdo, e-Dipo, —también— con tu opin...Sabes que concuerdo, e-Dipo, —también— con tu opinión sobre la prensa y su repercusión negativa en los estudios. Es una mezcla de chovinismo, falta de preparación y nula capacidad crítica. Yo no pido que todos los redactores hayan estudiado el videojuego con la profundidad que lo haces tú, pero es ridículo que los que escriben “análisis” no hayan adquirido al menos cuatro principios básicos de diseño. El de <i>Randal's Monday</i> es uno de tantos ejemplos, ¿qué bien le va a hacer a un estudio que empieza que le digas una barbaridad como que su juego está a la altura de <i>Day of the Tentacle</i> o ese tipo de pamplinas que se han escrito estos últimos meses? ¿De verdad crees que eso va a ayudar a su evolución?<br /><br />En el particular, procuro precisamente eso que dices, que mis análisis sean útiles —para el lector y para los diseñadores, si lo quieren tener en cuenta—, y no creo que haya más camino que la honestidad y el rigor. Con independencia de que mi análisis sea errado, puede invitar a que los diseñadores se cuestionen su manera de hacer aventuras, eso tendría dos consecuencias posibles: que una vez evaluada su forma de encarar esto o aquello lleguen a la conclusión de que ya lo hacen de la mejor manera, que se reafirmen en su modo de diseñar, o que vean que hay cosas que se podrían hacer mejor, que les lleve a estudiar al respecto, a investigar, a experimentar... El artículo acrítico y adulador el único efecto positivo que puede tener es que anime a los diseñadores a seguir haciendo juegos —no a hacer juegos mejores—. No creo que la función de un análisis deba ser vender juegos. Esta manera crítica de apoyar el desarrollo puede que sea más útil pero desde luego que es mucho más impopular.<br /><br />Gracias, Carlos. Yo también soy de la opinión de que si le puedes dar el control al jugador a los 15 segundos no esperes a los dos minutos, y mucho menos a los veinte. Es una perogrullada —y además redundante— lo que voy a escribir, pero lo importante es que se deje jugar al jugador, algo que se olvida muy a menudo.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-54293099817508970282015-01-17T22:34:44.487+01:002015-01-17T22:34:44.487+01:00Tras leer el análisis –muy bueno, por cierto— he l...Tras leer el análisis –muy bueno, por cierto— he llegado a la conclusión que cada aficionado a las aventuras gráficas (incluidos amantes y profesionales) poseen su propia visión de cómo les gustaría disfrutarlas y crearlas. Llegar –y contentar— a todas esas visiones es un caso perdido. Coincido en que a Randal’s Monday le sobra mucho diálogo, y añado que le falta más concreción a la hora de darle al jugador un camino (parcial o total)–no necesariamente siempre recto— que le haga focalizar sus intentos para interactuar con el entorno, y así probar “cosas” que le permita resolver cada puzle y al mismo tiempo continuar la historia, entrelazando puzle e historia en un todo, de tal forma que el jugador no sepa qué es puzle y qué es historia. Y además crear situaciones que no diluyan el diseño completo (el lunes de la cárcel es sintomático. Confieso que en esa parte me aburrí e hizo que cayeran mis ganas de jugarla, con puzles inconexos, repetitivos y largos, además de dilapidar la estructura “normal” de los lunes).<br /><br />En Randal`s Monday se busca contentar al amante de las aventuras gráficas clásicas y al de nueva hornada (incluidos aquellos que no han oído hablar nunca de las aventuras gráficas), dándoles a cada uno lo que más le gusta. Al clásico le aporta las referencias, la longitud de la aventura y los –supuestos- puzles complejos, y al de nueva hornada le otorga un hálito de frescura respecto a lo que existe en la actualidad, una visión pseudo apocalíptica –en tono humorístico— de la sociedad en la que vivimos, y ciertas expresiones y diálogos macarreros actuales (cuanto más hay y más largos mejor) y de ahí el exceso de diálogos. <br /><br />Pero volviendo a las visiones, debo decir que en la mía no existen comienzos de brazos cruzados (de hecho prefiero comenzar la aventura manejando al personaje desde el minuto uno [pongo como ejemplo el comienzo de Indiana Jones and the fate of Atlantis]), personajes que no hablen mucho más que Stan en Monkey Island (solo necesito que me digas lo que quiero saber, no me interesa lo que te pasó ayer cuando comiste macarrones, ni te lo he pedido ni es necesario para la aventura), puzles lógicos dentro de la no lógica de la aventura (¿este personaje haría esto? ¿este objeto cómo es percibido por el jugador?), también quiero una historia intensa y emotiva (que te sorprenda con alteraciones argumentales; recuerdo que esto sólo me pasó una vez con Randal’s Monday), y que al final me dejen el regusto de querer jugarlo de nuevo. <br /><br />Seguro que mi visión, aun no estando completa, será parecida a la de otra persona, o ser diametralmente opuesta, aunque opino que siempre es bueno probar cosas nuevas. <br /><br />Lo dicho, buen análisis.<br />Carlos Remuzgohttps://www.blogger.com/profile/04059568777574097213noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-84169302014029523022015-01-17T01:05:06.519+01:002015-01-17T01:05:06.519+01:00Estaba esperando tu análisis para decidirme finalm...Estaba esperando tu análisis para decidirme finalmente si comprar esta aventura, porque la crítica de videojuegos en España no se distingue precisamente por su objetividad, especialmente si se trata de juegos españoles. Yo no me canso de decir que al final todo esto repercute negativamente en los propios estudios, como demuestra el estado en que se encuentran algunos, pese a sacar al mercado supuestas "aventuras extraordinarias herederas de los clásicas" una tras otra. Si a la parcialidad se le une un cierto desconocimiento del género, pues como fiarse de las críticas para gastarse el dinero y, sobre todo, el tiempo. <br /><br />Sobre la aventura en sí, ya cuando la comentaste por primera vez, y sólo viendo el vídeo de presentación, dije que tanta referencia me abrumaba y que una obra así corre el riesgo de perder toda identidad propia. Tampoco me va mucho esta tendencia del género a los protagonistas macarreros (como el de Deponia) supuestamente graciosillos. Pero me pareció desde el primer momento muy interesante las posibilidades de diseño de puzles que permitía la excusa narrativa del bucle temporal. Por lo que leo en tu análisis tampoco es que haga un uso muy brillante de esta característica y si para colmo los puzles están diseñados bajo la premisa que citas...<br /><br />En fin, muy buen análisis: sólo cuando se habla de las cosas con PROPIEDAD, como se hace en esta página de la aventura gráfica, puede una crítica ser útil. <br /><br />Sergio Copetehttps://www.blogger.com/profile/06284520451081975094noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-13806402091971795462015-01-16T21:58:12.759+01:002015-01-16T21:58:12.759+01:00Tocas varios aspectos interesantes, Hugo, gracias ...Tocas varios aspectos interesantes, Hugo, gracias por abrir el debate. No creo que la inclusión de la tecla que enseña los hotspots en sí haga malo un diseño, ni siquiera que lo haga peor, porque por supuesto el diseño no se ve afectado —he cambiado una oración a condicional porque daba a entender lo que no debía—. Pero muchas veces se utiliza para tapar defectos en la elaboración de los escenarios o para disculpar el pixel hunting —que sí creo que es un defecto importante y que debería llevar lustros erradicado de la aventura—, es decir, "no me esmero en el diseño de escenarios porque la tecla de los hotspots expía cualquier pecado que haya cometido". La práctica de recorrer el escenario con el cursor debe ser desincentivada por el diseño en igual medida que la combinación azarosa de objetos, ambos comportamientos del jugador suelen señalar algo que no se ha hecho bien. La diferencia entre los sistemas que comentas, aunque ambos realizan una función similar —bien apuntado—, es que la tecla de los hotspots invita al jugador a no perder el tiempo explorando el escenario, cuando teóricamente es algo que sí desean los creadores. Quieres una cosa, crees que esa cosa beneficia a tu narración —en términos de ambientación o lo que sea—, pero le das la herramienta al jugador para actúe de manera contraria.<br /><br />A estas alturas del desarrollo del género ya nos deberíamos haber desprendido de ciertos clichés, y para mí uno de esos clichés es requerir al jugador, por sistema, el barrido del escenario. La exploración de la historia es necesaria en todos los casos, pero no así la exploración del escenario —aunque por ahora vayan de la mano prácticamente siempre—. Si no te interesa que el jugador explore el escenario en busca de objetos o lugares de interacción, diséñalo en consecuencia, desprende a los objetos de importancia —o hazlos menos específicos— y céntrala en los personajes y otro tipo de ítems. Estos sistemas de pistas no integrados que solo inciden en el juego en caso de que el jugador los llame, no afectan directamente al diseño por su carácter opcional, pero su mera existencia es una declaración de intenciones.<br /><br />La solución de hacer todo interactuable y molestarte en dar definiciones interesantes a cada elemento, a mí también me parece muy interesante precisamente por lo que apuntas, disuade al jugador de comportamientos compulsivos.<br /><br />Saludos.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-72208200399979170992015-01-16T17:24:25.185+01:002015-01-16T17:24:25.185+01:00Muy buen análisis, como siempre. Solo tengo una du...Muy buen análisis, como siempre. Solo tengo una duda:<br />No acabo de entender la beligerancia hacia la ayuda basada en mostrar todos los hotspots con un botón. En el fondo no me parece muy diferente a otros sistemas como que el cursor cambie de forma o color al pasar por encima de ellos o se muestre el nombre en pantalla como hacian y hacen muchas aventuras de hoy en día.<br /><br />¿Cual seria la alternativa óptima para ti? Personalmente soy muy fan del antiguo método Sierra donde practicamente todo el escenario era interactuable aunque fuera solo para aportar una descripción. Por supuesto, es un método muy arriesgado que necesita un diseño de escenarios casi perfecto para evitar la frustración del jugador pero dota al juego de un nuevo nível de complejidad que dificulta mucho lo de ir probando todo con todo.<br /><br />Lo que quiero decir es que, siguiendo tu lógica de simplificar la interfaz y ahorrar el máximo trabajo a través de la misma, la opcion de mosrtar los hotspots solo me parece una evolución lógica de lo que ya hacian Lucasarts o Revolution Software (por decir algo) en su día. Solo se ahorra al jugador hacer barridos de pantalla mostrando la informácion directamente.<br /><br />Me gustraria que desarrollarás mejor ese punto para entender porque entiendes eso como un mal diseño. O que enlaces algún articulo donde ya hayas razonado ese punto, ya que no recuerdo haber leido en el blog algo sobre el tema...<br /><br />Saludos.Hugo RoJohttps://www.blogger.com/profile/03429305346459603484noreply@blogger.com