tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post3528415742979166629..comments2023-04-19T19:13:38.710+02:00Comments on Indiefence: ¿Hacia dónde va la aventura independiente?Miguel R. Fervenzahttp://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comBlogger10125tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-7521074393332154532016-01-01T11:37:00.105+01:002016-01-01T11:37:00.105+01:00Me habían quedado tu par de comentarios sin contes...Me habían quedado tu par de comentarios sin contestar. <br /><br />Primero de todo, gracias, Manel. Me alegro de que os haya servido de algo.<br /><br />No solo no es malo, sino que es inevitable que florezcan las relaciones de simpatía, cuando no de amistad, entre desarrolladores y prensa, al fin y al cabo comparten un interés común por los videojuegos, además coinciden habitualmente en eventos, es algo normal e incluso sano que exista. Como dices, no debería derivar en una falta de independencia. Eso tiene que ver más con la ausencia de criterios robustos de análisis, cuando las opiniones no están fundamentadas, cuando no existe un desarrollo crítico, esas apreciaciones son maleables, carecen de todo valor.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-35958238626331589122015-11-27T10:32:43.891+01:002015-11-27T10:32:43.891+01:00Sinceramente, a mí tu trabajo me parece indispensa...Sinceramente, a mí tu trabajo me parece indispensable. La única forma de aprender a hacer aventuras mejores es reflexionar críticamente sobre ellas. Las críticas que más valoramos sobre nuestras aventuras han salido de Indiefence. Nos han servido para ir puliendo errores, modificando mecánicas de juego en cada nueva aventura e incorporando cosillas como hacer más fluidas las transiciones entre escenarios de manera diferentes. No nos hace buenos, pero sí mejores.<br />Estoy de acuerdo en que existe una línea demasiado difusa entre desarrolladores y prensa que, en ocasiones, hace que se pierda la objetividad. Pienso que no está reñido el llevarse bien y querer conocer de cerca el trabajo de los demás con ser capaz de hacer un análisis crítico y constructivo de ese trabajo, sin tener que caer en la alabanza como norma.<br />También coincido en que debemos tomarnos en serio la aventura gráfica y respetarla como género. Si no lo hacemos nosotros, ¿quién lo va a hacer?Manel Fernándezhttps://www.blogger.com/profile/03828349578258960288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-74944698410156030232015-10-27T11:41:25.613+01:002015-10-27T11:41:25.613+01:00Hola, ¡bienvenido!
Mucho de eso hay, sí. El probl...Hola, ¡bienvenido!<br /><br />Mucho de eso hay, sí. El problema no es que se llegue a la aventura desde un campo u otro, sino que se piense que con esos conocimientos previos basta. Se ve la aventura como un medio propicio para contar historias y existe esa creencia generalizada de que hacer aventuras es muy fácil porque resulta un género más accesible en cuanto a programación, pero no hay ninguna intención de entender la forma particular que tiene de narrar. Difícilmente verás a un estudio que llegue desde la animación, por seguir con tu ejemplo, buscar un diseñador, seguro que en el equipo ya hay un guionista y se piensa que con eso es suficiente. Sin ir más lejos, aunque este sitio esté consagrado a la divulgación, a casi ningún estudio de los que se han formado estos últimos años les interesa lo que hacemos aquí más allá del día que hablamos de su proyecto en un "¿Qué se cuece?". Con esto no es estoy diciendo que leer divulgación sea indispensable para diseñar ni mucho menos leernos a nosotros, pero sí que resulta revelador que los que tengan menos interés por una página que intenta entender la manera en que las aventuras cuentan historias sean los propios desarrolladores de aventuras.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-8796656512370375882015-10-27T00:51:37.263+01:002015-10-27T00:51:37.263+01:00¡Hola!
Me encanta el blog, desde siempre me han f...¡Hola!<br /><br />Me encanta el blog, desde siempre me han fascinado las aventuras gráficas y encontrar un blog que habla de los entresijos del género con precisión escalpeliana hace que me caigan lagrimas como puños. <br /><br />Después del momento señor Lobo, comentaré (y también relacionado con el artículo de "Igual no es tan...") que creo que gran parte del problema en el sector indie es que mucha de la gente que trabaja en ello no "entiende" el género en si mismo.<br /> <br />Muchos son ilustradores que quieren enseñar sus historias animadas por un canal más económico y con más movimiento que el de la animación independiente, y con el que además si se publicitan bien, pueden ganar más dinero.<br /> <br />Otros son gente que entran en el concepto "viejoven" y quieren rendir homenaje a esos juegos con los que jugaban en su infancia, pero sin haber estudiado sobre ellos (genial para ello "La aproximación al Rompecabezas" de esta página) el ejemplo claro es que mucha gente recuerda el pollo de goma del Monkey Island por "lo loco que era eso" sin pensar en el porqué eso podía funcionar en esa historia en concreto. <br /><br />Saludos.Mister Hatehttps://www.blogger.com/profile/09506115167334813327noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-64911841096684594252015-10-19T21:31:17.063+02:002015-10-19T21:31:17.063+02:00Genial! Entiendo entonces tu afirmación sobre Dave...Genial! Entiendo entonces tu afirmación sobre Dave Gilbert. Lo sigo en twitter pero soy bastante malo en eso de ir leyendo cada día y no me había hecho una idea de que es lo que defiende en cuanto a una aventura gráfica.<br /><br />Lo del nombre, no era más que una broma :) Por supuesto que no le vamos a cambiar el nombre, sería imposible. Pero solo quería hacer una critica graciosa en cuanto a etiquetar los juegos y demás.<br /><br />Espero con ansias esos análisis de Blackwell!<br /><br />Saludosmadnedhttps://www.blogger.com/profile/16519445635320111625noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-88856409819275927922015-10-18T00:22:31.176+02:002015-10-18T00:22:31.176+02:00Empiezo por Gilbert, Dave. Sabía que podía pasar e...Empiezo por <b>Gilbert, Dave</b>. Sabía que podía pasar esto y debería haber sido más claro, de hecho al final borré alguna frase que quizás hubiese evitado el malentendido, pero dejaba esa parte bastante farragosa. Me refería a su discurso, y la influencia que tiene en sus discípulos y demás diseñadores que se fijan mucho en él, no a sus propios hechos como diseñador —igual que en el caso de Ron Gilbert que hablo después, una cosa es lo que dices y otra lo que haces, pero ambas son importantes y deberían ser consecuentes—. Parece que Dave Gilbert tiene un problema con la palabra puzle, como digo en el artículo, para él, y para otros, puzle solo es el mal puzle, el de librillo de pasatiempos y el de combinaciones sin sentido. Eso es un disparate, no puedes asimilar puzle a mal puzle y rebautizar porque te da la gana el buen puzle como interacción. Interacción es una palabra mucho más amplia, lo engloba prácticamente todo en videojuegos. No puedes desarrollar el puzle de aventura, no puedes estudiarlo como herramienta concreta a través de la que el jugador explora una historia, si lo metes en el mismo saco enorme que cualquier interacción tenga la naturaleza que tenga. Sobre el Dave Gilbert diseñador hablaré en próximos meses, haremos un especial sobre él, publicaremos análisis de The Shivah y de todos los juegos de la saga Blackwell. Y por supuesto tampoco he puesto en cuestión a Wadjet Eye como desarrolladora ni como editora.<br /><br />Con <b>aventura</b> pasa un poco lo mismo, no se puede rebautizar el género porque sí después de casi cuarenta años. Y obviamente aventura no es lo mismo ahora que al comienzo, como no es lo mismo el cine hoy, después de haber desarrollado el lenguaje cinematográfico, que las primeras grabaciones que se hicieron —hoy en día no se llama cine a ese tipo de vídeos—. La aventura se llama así porque toma el nombre del juego del que parte el género: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/La_Aventura_Original" rel="nofollow">Adventure</a>. Esa nueva forma de contar historias se ha ido desarrollando con el tiempo por muchos creadores distintos hasta la consecución de un lenguaje propio, el género llegó a un nivel de desarrollo en el que el jugador podía explorar esa historia a través del puzle, haciendo suya la narración, de esa manera se apartó de otras formas de contar historias.<br /><br />Hay muchos otros géneros que comparten con la aventura características no definitorias, como la exploración del entorno, las conversaciones, el uso de objetos... Eso no quiere decir que esos juegos sean aventuras "casual" ni "no casual", no son aventuras porque no utilizan el puzle como herramienta narrativa. A los juegos como el <i>Dragon's Lair</i> se los conocía como <b>películas interactivas</b>, esa es la rama de la que parten los juegos que hace ahora Telltale, no de la aventura. Película interactiva se suele rechazar porque se ve en el término cierta carga peyorativa, pues muy bien, están a tiempo de rebautizar el género si quieren, porque aunque parta de principios de los ochenta, no ha tenido el predicamento de otros —como por ejemplo la aventura—, no sería nada difícil. Pero obviamente ahora que se ha puesto de moda otra vez —ya veremos si es para quedarse—, no tiene sentido que se apropie del nombre de un género con tanta tradición como la aventura y que la aventura después de casi cuarenta años se tenga que buscar un nombre diferente. Porque aventura hace referencia a eso, al juego Adventure, no a una temática de aventuras.<br /><br />De los juegos tipo TWD ya hablan en muchas páginas —no tienen webs dedicadas porque no hay títulos suficientes para ello— y tienen, al menos a día de hoy, su público. Nadie va a negarles eso, no tengo absolutamente nada en contra. Me pueden interesar poco como jugador, pero igual que otros géneros, como hay a quien no le interesan las aventuras. En una página especializada en juegos de plataformas no tiene sentido que hablen del FIFA y en una página especializada en aventuras no tiene sentido que hablen de TWD, nadie te ha mandado especializarte.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-12537239198429066482015-10-17T21:39:40.120+02:002015-10-17T21:39:40.120+02:00Hola Miguel!
Buen artículo! Has puesto en orden a...Hola Miguel!<br /><br />Buen artículo! Has puesto en orden algunas de las ideas que me rondan la cabeza siempre que juego aventuras gráficas. Interesante la última aventura que jugué: Dropsy (http://www.dropsytheclown.com/) casi completamente guiada por puzles y sin diálogos, todo texto. Una aventura sin diálogos! Que tiempos estos!<br /><br />Leyendo tu artículo y reflexionando sobre el término y la definición de "aventura gráfica", he pensado que quizá sea mejor que las aventuras gráficas de toda la vida abandonen esa definición. Sí, como suena, despojarse de ese nombre y buscar otro más acorde. Propuestas: "aventura con puzles de pensar" o "puzle driven story telling game" o bien "inventory logical puzle game". Supongo que se entiende la idea. Lo que quiero decir con esto es que las aventuras "casual", por asi llamarlas, tienen su mercado y aunque repelan a algunos, en los que me incluyo, son videojuegos y merecen tener su prensa, sus fans y sus detractores.<br /><br />Hablando de la prensa! La prensa del videjouego nunca ha estado a la altura, y si hablan de aventuras gráficas prepárate a correr. Si la prensa en general es ya un bien escaso, limitando al tema de videojuegos, la experiencia me dice que son poco de fiar y merecen poca o ningua atención.<br /><br />Y por ultimo, respecto a Dave Gilbert. No tenía ni idea de que esa fuera su idiosincrasia. Después de jugar toda la saga Blackwell, hace ya tiempo por eso, no me parece acertada tu afirmación. Si es cierto que los primeros juegos son más sencillos y se centran demasiado en la historia, pero conforme avanza su carrera aprende de sus errores y sus últimos juegos contienen muchos más puzles, mejor integrados en al historia. Tampoco es que su compañía edite aventuras mediocres, algunas de las mejores que he jugado las ha editado Wadjet Eye.<br /><br />Lamento que mi comentario se centre solo en cosas concretas, pero opinar sobre todo el artículo acabaría con un artículo igual pero mucho peor escrito. Además, comparto muchísimas de tus inquietudes, aunque tengo que admitir que mi pesimismo ha hecho mella en mi y ya no espero nada de nadie, ni si quiera de Ron Gilbert :)<br /><br />Saludos!madnedhttps://www.blogger.com/profile/16519445635320111625noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-57353797744251300242015-10-17T19:43:27.335+02:002015-10-17T19:43:27.335+02:00Es un método válido como hay muchos otros. No creo...Es un método válido como hay muchos otros. No creo que haya un único camino para afrontar un diseño, no solo dos diseñadores diferentes lo harán de distinta manera, sino que una misma persona es posible que siga una rutina diferente para crear dos obras distintas. Igual que pasa en cualquier otro arte. La aventura tampoco va a diferir en una parte fundamental de cualquier proceso de aprendizaje: el error. Por muchas vueltas que le des al diseño, por mucho que te hayas preparado antes, te vas a equivocar. Por eso es importante someterse a la crítica e intentar aprender de esos errores, en lugar de crear la fantasía, como se hace ahora, de que todo el mundo consigue diseños perfectos a la primera tentativa. Con eso lo único que se está consiguiendo es que las carencias se perpetúen.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-52733844135449539702015-10-17T13:38:52.417+02:002015-10-17T13:38:52.417+02:00PoziPozicirejahttps://www.blogger.com/profile/17679447572470430100noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-71808663992252152882015-10-17T12:45:22.350+02:002015-10-17T12:45:22.350+02:00Vaya, te has quedado a gusto tras escribirlo. Un b...Vaya, te has quedado a gusto tras escribirlo. Un buen diseño facilita el interés del jugador, la exploración de situaciones en oposición a la exploración de escenarios, el querer buscar ese momento por puro placer o porque forma parte de la historia, o de un puzle en concreto que hará crecer el mundo recién descubierto. Es buscar el tempo de la aventura y de los personajes. <br />Un error que cometen las aventuras recientes es creer que el jugador llegará a la solución de un puzle por ciencia infusa, y que cuanto más enrevesado más va a disfrutar, porque se tiene la creencia de que dar con la solución es buscar, probar, hablar a diestro y siniestro, sin la posibilidad de dejar pensar al jugador en cómo lo solucionaría él con las pistas que se le va dejando. <br />Algo que he aprendido en los últimos años a la hora de crear una aventura gráfica (y eso que aún no he creado ninguna, jaja, pero sí he intentado hacerlo y algún día sucederá, malo o bueno), es la vertebración de un hilo conductor que lo envuelva todo, es decir, el germen de toda aventura es una idea, un sentimiento, una imagen, un conflicto… algo desde el cual poder hacer crecer la historia. Y una vez que tengas eso, lo importante es tener una visión general, desde el inicio hasta el final, tener en mente TODA la aventura, incluso en esta fase algunos puzles ya deberían estar creándose en tu cabeza. Es importante hacerlo en caliente, coger un papel y escribir lo que se te vaya ocurriendo, luego vendrán los añadidos, eliminaciones y correcciones, pero hacerlo desde la primera escena hasta la última nos permitirá vertebrar la historia sin influencias externas, y por supuesto antes de que esa chispa se diluya. Quizá así el diseño sea más atractivo al jugador. <br />Carlos Remuzgohttps://www.blogger.com/profile/04059568777574097213noreply@blogger.com