tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post4246678670090149476..comments2023-04-19T19:13:38.710+02:00Comments on Indiefence: New York Crimes: crímenes contra la consecutioMiguel R. Fervenzahttp://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comBlogger14125tag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-32873336255401236242013-10-27T10:20:21.170+01:002013-10-27T10:20:21.170+01:00Hola Josué,
Muchas gracias: me alegro de que mi t...Hola Josué,<br /><br />Muchas gracias: me alegro de que mi trabajo te pueda haber resultado de utilidad e interés. En todo caso mi intención nunca es desprestigiar, sino simplemente criticar, es decir, analizar, para aprender, y en eso son tan útiles los buenos como los malos ejemplos. En efecto, esas líneas de diálogo nunca aparecieron: eso no hubiera redimido el puzle, que tiene otros problemas, pero al menos no hubiera servido de ejemplo para este artículo: que al fin y al cabo está dedicado a describir un ejemplo de ruptura de la relación causa-consecuencia. Muchas aventuras caen una y otra vez en este problema de diseño: en este mismo puzle sucede con lo de ganar al juego de las manos, pero de una forma que si bien a mí no me gusta, es más habitual en las aventuras: incluso una aventura tan impecable como Monkey Island 2 cae alguna vez. Aquí era tan evidente que parecía perfecto como paradigma. <br /><br />Por supuesto, elaborar un puzle (y cualquier problema de diseño de juegos) es algo complejo: cada vez que incido en mi estudio de otros géneros observo con más claridad que la aventura gráfica es uno de los géneros con más posibilidades, pero también más complejos y difíciles. Es, en todo caso, significativamente positivo que no te tomes —como hacen otros— escritos así como una crítica personal: te puedo asegurar que en este blog se es consciente y se valora el trabajo, con restricciones o sin ellas: precisamente por ello creo que es más útil un análisis fundado que una alabanza superficial, tan habituales en la crítica de este país. <br /><br />Yo también he escuchado hablar mucho y bien del diseño de Runaway 3 —que tengo pendiente de jugar— y precisamente por ello Yesterday me supuso una cierta frustración. <br /><br />Os deseo sinceramente que podáis ganar el tiempo y los recursos necesarios para vuestro próximo proyecto. <br /><br />Un cordial saludo.Sergio Copetehttps://www.blogger.com/profile/06284520451081975094noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-16494879088075446932013-10-26T06:02:11.682+02:002013-10-26T06:02:11.682+02:00Hola e-Dipo,
Soy uno de los dos guionistas de Pen...Hola e-Dipo,<br /><br />Soy uno de los dos guionistas de Pendulo y, pese a lo que en un principio podría parecer, debo agradecerte este estudio, al que llego por casualidad bastante tiempo después de su publicación. ¡Ojalá lo hubiese visto antes! Pocas veces encuentra uno un análisis tan pormenorizado y razonado de un puzle --en concreto, uno que nos quedó más flojo de lo habitual, como bien explicas--.<br /><br />Sin embargo, hay algo que me inquietaba, así que he revisado el archivo de textos del juego y he encontrado este intercambio de frases entre el personaje jugable y el maestro:<br /><br />John: ALGUIEN HA ROBADO UNA CUERDA DEL TRONCO QUE SIRVE PARA TOCAR LA CAMPANA, MAESTRO.<br />Olakh: ¿ALGUIEN? POR AQUÍ NO VIVE NADIE, JOVEN DISCÍPULO. HABRÁS SIDO TÚ.<br />John: NO, MAESTRO. YO NO. <br />Olakh: TE RECUERDO QUE TIENES PROBLEMAS DE MEMORIA. ¡POBRE PÁJARO!<br /><br />John: ¿POR QUÉ HA DICHO "POBRE PÁJARO" CUANDO LE HE DICHO QUE NO SE PUEDE TOCAR LA CAMPANA?<br />Olakh: PORQUE UNA VEZ AL AÑO, TAL DÍA COMO HOY, TOCO LA CAMPANA Y UN PÁJARO AZUL SE POSA EN EL NIDO DE UN PICO CERCANO.<br /><br />Creo que gracias a estas frases se podría solucionar, al menos en parte, el problema que apuntas. Según las notas de programación que las acompañan, estas deberían aparecer siempre que hayamos entrado al menos una vez en la pantalla de la campana. Pero por lo visto, no solo tú no te has topado con ellas, sino tampoco muchos otros jugadores... ¿Se tratará, pues, de un fallo en la implementación de los scripts de diálogo, o en la comunicación entre diseño y programación? No tengo la programación del juego delante para revisarla (aunque, como no soy programador, tardaría bastante en aislar el supuesto error), pero me da que la cosa tiene que ir por ahí. <br /><br />Sea como sea: sí, no somos perfectos, y hemos diseñado muchos puzles poco limpios a lo largo de todos estos años. Y, si hay suerte, seguiremos haciéndolo, porque por mucho que nos pongamos, seguiremos sin ser perfectos. Y tiene gracias, porque yo también me he hecho esquemas como el de e-Dipo mientras estudiaba otros juegos... pero hacerlo sobre el juego propio, en pleno fragor del desarrollo, es mucho más difícil, como supongo que podréis comprender. Tanto más útil e importante, pues, cuando alguien con la capacidad y la paciencia de e-Dipo se toma el tiempo de hacerlo y de descubrir nuestros errores con tanta depuración en los procesos y elegancia en las formas. Una vez más, gracias.<br /><br />Finalmente, gracias también a los que creen que Runaway 3 es el juego con mejor diseño de puzles de Pendulo, ya que también es esa la sensación que tenemos los propios desarrolladores. Para que ello sucediese, se dieron dos circunstancias: a) que tras Runaway 2 hicimos un increíble postmortem interno, que nos ayudó a mejorar mucho y aprender de nuestros errores y b) que fue el último juego en el que contamos con un presupuesto justo, digno y con el cual podíamos hacer las cosas sin demasiadas prisas que, como todo el mundo sabe, son malas consejeras.<br /><br />¡Y a ver si a partir de ahora consigo no perder la huella de este gran blog!<br /><br />Suerte,<br /> josuéjosuéhttps://www.blogger.com/profile/16710596569196588102noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-42382592250237450272013-03-05T12:02:57.140+01:002013-03-05T12:02:57.140+01:00Agradezco la corrección, Manel, aunque de todas fo...Agradezco la corrección, Manel, aunque de todas formas ni afecta al problema general del puzle ni queda realmente claro qué te enseñan realmente: ten en cuenta que esta primera parte es rememorada por el protagonista cuando utiliza la katana en la tienda de antigüedades, y la siguiente casi al final, cuando recuerda cómo aprendió la habilidad de luchar a oscuras, es decir, el sentido ignoto. En el fondo el problema está seguramente en que dividieron el puzle para alargar la historia de forma más o menos económica: alguna de las dificultades e incoherencias del puzle proceden del hecho de que hay elementos dispuestos para la resolución de esa segunda parte -como los receptáculos en el muro- que funcionan en la práctica como pistas falsas. <br /><br />PD. A algún comentario realizado aquí se le suma lo que he podido comprobar en este tiempo de conocidos que han jugado al juego y que confirman nuestro análisis: tienden a atascarse precisamente en este puzle. Sergio Copetehttps://www.blogger.com/profile/06284520451081975094noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-15880718466232000532013-03-01T12:25:27.448+01:002013-03-01T12:25:27.448+01:00Muy interesante el análisis del puzzle. Sin embarg...Muy interesante el análisis del puzzle. Sin embargo, hay algo que me extraña y es que parte del supuesto de que la obtención de la flor de la verdad llevará a que el maestro le enseñe a John el manejo de la katana, lo cual no es correcto.<br />La flor de la verdad es el requisito del maestro para enseñarle a John a utilizar el sentido ignoto, tal y como queda reflejado en otro capítulo posterior del juego, donde sí tendremos que obtener la flor propiamente dicha.<br />De hecho, el diálogo es algo así como:<br />-¿Cuando me enseñarás a manejar la katana-<br />- No estás preparado.<br />- ¿Y el sentido ignoto?<br />- No estás preparado.<br />- ¿Cuándo lo estaré?<br />- Tráeme una flor de la verdad.<br /><br />Es evidente que el puzle de la campana no está nada claro ni se deja caer el motivo por el cual debemos hacer algo así, pero sí quería matizar el hecho de que no es por el manejo de la katana por lo que debemos buscar la flor de la verdad, si no qué es para aprender a manejar el sentido ignoto.<br /><br />Por lo demás, enhorabuena por el análisis.Manel Fernándezhttps://www.blogger.com/profile/03828349578258960288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-58025877551575531602012-12-31T14:27:43.174+01:002012-12-31T14:27:43.174+01:00Bienvenidos y muchas gracias por comentar.Bienvenidos y muchas gracias por comentar.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-8284650895374075902012-12-31T13:58:39.066+01:002012-12-31T13:58:39.066+01:00Bravo, fantástico artículo. He llegado a través de...Bravo, fantástico artículo. He llegado a través de un enlace que ha colgado un usuario en EOL y decir que vuestra web me parece muy muy buena. A marcadores que va de cabeza.<br /><br />A seguir así compañeros. Un gustazo ver como aun hay espacio para artículos sólidos y más en un género que no se destila últimamente.Obafemihttp://galmost.wordpress.comnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-78563752321751816942012-12-29T18:55:04.838+01:002012-12-29T18:55:04.838+01:00He llegado a esta página buscando la solución al p...He llegado a esta página buscando la solución al puzzle. Hasta aquí el juego marchaba muy bien, con puzzle lógicos con alguna parte extraña, pero siempre superables y con un objetivo claro.<br /><br />Durante este puzzle...bueno, acabé pulsando sin parar el botón de pista, para terminar cuanto antes. ¿Cómo es posible que te pidan algo, que lo busques sin parar y que se resuelva haciendo algo distinto?. ¿Por qué me tengo que centrar en hacer sonar una campana si busco una flor?, ¿quizá alguien haya pegado la flor dentro de la campana?. Muy lógico.... Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-50256402885819548822012-11-24T01:06:18.910+01:002012-11-24T01:06:18.910+01:00Esta es tu casa, Manny. Conozco esa situación que ...Esta es tu casa, Manny. Conozco esa situación que describes, me sucede lo mismo (y seguro que tu inglés es bastante mejor que el mío).Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-28701809176843118792012-11-23T23:11:44.505+01:002012-11-23T23:11:44.505+01:00De nada, amigos. Veo que ya encontré un lugar dond...De nada, amigos. Veo que ya encontré un lugar donde compartir ideas sobre las aventuras. He tratado de hacerlo alguna vez en inglés en algunos foros, pero me quita demasiado tiempo tratar de armar algo coherente y gramaticalmente correcto en dicho idioma. Además, no conozco ninguna página de aventuras gráficas en inglés en la que realmente los participantes comenten con el detalle y la profundidad con la que ustedes están mostrando.<br /><br />e-Dipo: gracias por la minireseña. Creo que dejaré por ahora de lado el Runaway 3. Por ahora seguiré con la tercera temporada del Sam y Max, que me ha parecido un bajón en comparación con la anterior; y con el Shadowgate, que lo estoy jugando en un emulador de Amiga. Y luego veré de probar el primer Deponia y el Resonance. Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-30087651869789108992012-11-23T15:43:44.576+01:002012-11-23T15:43:44.576+01:00Gracias, Manny. Sobre Runaway, yo comparto tu opin...Gracias, Manny. Sobre Runaway, yo comparto tu opinión, y también me gustó bastante más el primero, que al menos parece tener una cierta orientación en su desarrollo. Runaway 3 es un ejercicio de contención en el diseño,lo que viniendo del segundo ya es un paso adelante, igual que Yesterday presenta algún aspecto interesante en el tratamiento del guión y de los visuales,, pero me extrañaría mucho que llegara a entusiasmarte si no lo han hecho los anteriores. Sergio Copetehttps://www.blogger.com/profile/06284520451081975094noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-83985665301957085442012-11-23T03:18:21.141+01:002012-11-23T03:18:21.141+01:00Gracias por comentar, Manny. Uno de los motivos de...Gracias por comentar, Manny. Uno de los motivos de empezar con Indiefence era precisamente poder romper con la prensa del videojuego que trata a sus lectores como estúpidos, que jamás penetra en el diseño, que se limita a un "los puzles son lógicos/ilógicos". Me alegra que te guste el artículo, aquí seguiremos apostando por esta manera de hacer las cosas, esperando que pueda servir de algo.<br /><br />Yo no he jugado al Runaway 3, pero también tengo entendido que es el mejor de la saga. En cuanto a diseño, Pendulo no va a superar sus carencias por arte de magia, no apostaría porque tenga buenos puzles, supongo que la mejoría vendrá por parte del guión. A ver si e-Dipo lo ha jugado y te puede guiar.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-3890651127417635632012-11-22T23:20:09.011+01:002012-11-22T23:20:09.011+01:00Excelente artículo, e-Dipo. Desde los artículos de...Excelente artículo, e-Dipo. Desde los artículos de David_Holm que no leía nada interesante respecto a las aventuras gráficas. Cómo me gustaría que los reseñadores de juegos se fijaran en este tipo de cuestiones cuando decidieran recomendar las aventuras. De Péndulo solo he jugado los dos primeros Runaway, pero no me llegaron a convencer, aunque, a diferencia de los compañeros de Aventura y Cía, más me gustó el primero. De todas formas, en algún momento jugaré el tercero, pues en varias páginas he leído que es mejor que los otros dos. ¿Los has jugado? ¿O tú David_Holm? Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-17651472848614069882012-11-20T00:39:16.048+01:002012-11-20T00:39:16.048+01:00Muchas gracias, Holm. Totalmente descorazonador, s...Muchas gracias, Holm. Totalmente descorazonador, sin duda.<br /><br />Sólo espero que pueda servir de ayuda a quien se inicia en lo de diseñar puzles, porque, como digo, esta clase de errores tan básicos son, incomprensiblemente, ya lo sabes, bastante comunes. Sergio Copetehttps://www.blogger.com/profile/06284520451081975094noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-135276416462608878.post-41476155300517699982012-11-19T17:31:07.602+01:002012-11-19T17:31:07.602+01:00Estupendo artículo, e-Dipo, muy bien estructurado ...Estupendo artículo, e-Dipo, muy bien estructurado y muy ilustrativo. El puzle es demencial, la simple elaboración de un esquema, como has hecho, revela el disparate. Es difícilmente comprensible que una compañía que lleva 18 años haciendo aventuras, siga presentando estas deficiencias en aspectos básicos del diseño (también indica unas cuantas cosas que haya sido elegido mejor juego del presente año en los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego).<br /><br />Comparar este puzle con la entrega anterior de "Spoilers didácticos", el metapuzle del Day of the Tentacle, resulta esclarecedor, y al mismo tiempo descorazonador.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.com